Faraway

Catch Up Games propone un gioco di carte semplice e veloce, caratterizzato da un twist veramente particolare nel calcolo del punteggio.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Emergere
Chi volesse sperimentare tutti i giochi di carte pubblicati negli ultimi anni dovrebbe probabilmente dedicarsi solo a quello e a nient’altro: nessun genere sembra infatti più in ‘forma’ del filler di carte, in particolare appartenente alla categoria del trick taking, oramai proverbiale nella sua esondanza. Per spiccare occorre dunque qualcosa di veramente originale: e crediamo che Faraway, creato da duo francese Johannes Goupy e Corentin Lebrat, abbia, è proprio il caso di dirlo, tutte le carte in regola per meritare una trattazione e un approfondimento.
In apparenza è un gioco molto semplice, basato su meccaniche comuni: i giocatori calano carte cercando di ottimizzare il loro rendimento in termini di punti, ovvero raccogliendo diversi semi e colori sulla base delle richieste dei ‘contratti’. È la modalità di calcolo dei punti a rendere il tutto unico e singolare: scopriamo meglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
In Faraway i giocatori sono esploratori delle misteriose terre di Alula. In ogni suo turno, il giocatore cala una carta che raffigura un determinato territorio: è il territorio che stiamo ‘esplorando’. Ogni carta ha un colore, un valore numerico, che indica il tempo necessario per esplorarla, e può avere ‘semi’ appartenenti a 3 tipologie (pietre Uddu, chimere Okiko, cardi Goldlog), nonché ‘missioni’, ovvero condizioni di punteggio, sulla parte bassa.
I giocatori partono con 3 carte in mano: nel proprio turno ne calano una tenendola coperta davanti a loro. Solo quando tutti hanno calato si procede a scoprire le carte.
Chi ha giocato la carta col valore più basso sarà il primo a scegliere dal display la carta da prelevare per rimpinguare la mano. D’altro canto, chi ha giocato una carta col valore più alto rispetto a quella giocata nel turno precedente potrà prelevare una carta santuario: queste ultime sono carte bonus, che possono fornire sia semi o colori sia anche nuove condizioni di punteggio. Se il giocatore ha nel suo display degli indizi, ovvero dei simboli mappa, può prelevare più carte santuario: ma dovrà comunque sceglierne solo una da giocare.
Si procede in questo modo per 8 turni: le carte vanno giocate una di fianco all’altra e non è possibile cambiare il loro ordine.
Quando la partita termina, si procede al calcolo dei punti. Le carte giocate vanno tutte girate a faccia in giù: solo i santuari restano a faccia in su. Poi si procede a ‘risolvere’ le carte a partire dall’ultima carta giocata, risalendo fino alla prima. Le carte vengono progressivamente girate a faccia in su: ma quando viene risolta una carta contano solo i simboli visibili in quel momento, ovvero quelli presenti sulla carta stessa e su quelle giocate dopo di essa (oltre che sui santuari, che restano sempre visibili).
Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Faraway è costituito unicamente da 2 mazzi di carte: le carte scoperta e le carte santuario. L’unico altro componente nella scatola oltre al regolamento è un blocchetto segnapunti.
Le carte scoperta sono particolari, di forma quadrata. Le illustrazioni, dovute a Maxime Morir (che ha illustrato anche Codex Naturalis), sono molto caratterizzate: sullo sfondo ci sono le misteriose ambientazioni che stiamo esplorando, mentre in primo piano ci sono i loro enigmatici, e talvolta un po’ inquietanti, abitanti. Il tratto è molto dettagliato e ha un certo qual gusto per la fusione di istanze di provenienza diversa, dall’arte dell’Africa nera al decorativismo simbolista. È particolarmente simpatico il fatto che quando una carta ha dei ‘semi’, questi possano effettivamente essere individuati, con un po’ di impegno, nel paesaggio retrostante.

4. Analisi
Faraway è un gioco che riesce a veicolare, tramite un semplice mazzo di carte, parecchie meccaniche tipiche dell’eurogame contemporaneo: i contratti, le risorse, il set collection. Il tutto risulterebbe, per quanto funzionale, arido e derivativo: se non fosse per la brillante idea del punteggio calcolato ‘al contrario’. Sarà necessario pensare tutta la partita in funzione di questa caratteristica: e ce ne vorranno un po’, di partite, per ‘sintonizzare’ il nostro approccio sulle giuste frequenze. In generale, avrà senso giocare una quest complicata solo nei primi turni: così da essere certi che quando verrà risolta ci saranno tante carte scoperte e quindi potenzialmente saranno visibili tutti i simboli necessari. Non tutte le carte, d’altro canto, andranno giocate per essere risolte completamente: alcune le caleremo solo per il loro colore o per il loro seme. A volte giocheremo una carta del tutto inutile solo perché ci permette di pescare santuari.
Certo, è innegabile che la fortuna abbia un ruolo abbastanza importante. Come appena scritto, il più delle volte giocheremo quest difficili e profittevoli nei primi turni, sperando di trovare poi i simboli necessario: e saremo un po’ in balia della sorte. I punti però non arriveranno mai solamente da una o due carte: le strategie vincenti sono quelle in cui ogni carta è ‘multipiccione’, ovvero serve sia in quanto condizione di punteggio sia per il suo colore o i suoi simboli, in funzione di ciò che c’è sulle altre carte.
E comunque, anche se l’alea c’è, le partite scorrono molto velocemente: il gioco si presta a essere giocato anche più volte di seguito, e questo rende il peso della fortuna complessivamente meno rilevante. Secondo noi Faraway merita di essere provato da chiunque cerchi un filler al contempo classico e originale: il pubblico potenziale per quest’opera è immenso, e non stupisce dunque il suo notevole successo.

Tre pregi di Faraway Tre difetti di Faraway
Il calcolo del punteggio ‘al contrario’ è un’idea geniale. La fortuna ha un certo peso.
Il gioco riesce a fare davvero tanto con poco. Servono un po’ di partite per ‘sintonizzarsi’ con la meccanica del punteggio.
È compatto e trasportabile. L’ambientazione è simpatica e poteva essere sfruttata anche di più.

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