Rising Cultures

Da due autori navigatissimi arriva un gioco di civilizzazione asimmetrico per 2 giocatori che ha tutte le carte in regola per piacerci.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Dalle origini della civiltà
Negli ultimi anni il filone dei cosiddetti civilization game ha conosciuto una notevole espansione: lo stesso mondo del videogioco testimonia quanto forte sia la presa sul pubblico dell’idea di essere a capo di una civiltà e guidarla attraverso i secoli. In genere, i giochi con questa tematizzazione sono per forza di cose lunghi e complessi: ma fu già 7 Wonders, ormai parecchi anni fa, a mostrare che la civilizzazione si può accompagnare anche a prodotti leggeri e accessibili. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare prende le mosse proprio da quello che è forse il titolo più amato e apprezzato della serie 7 Wonders, ovvero la versione per 2 giocatori sottotitolata Duel. Rising Cultures, che si deve a Francesco Testini e Aske Kristiansen, è un gioco anch’esso per 2 che richiama il suo illustre predecessore in più di un dettaglio: nella dimensione della scatola, nell’iconografia, nello stile. Eppure i punti di distacco sono almeno tanti quanti quelli di contatto: approfondiamo un po’ la faccenda.

2. Giocabilità generale
Rising Cultures è, nella sua essenza, un gioco di gestione mano e sviluppo motore nel quale ogni carta può essere impiegata in modi differenti a seconda delle necessità del momento. Proprio questa natura multifunzione costituisce l’elemento più interessante del sistema e la principale fonte delle decisioni che i giocatori sono chiamati a prendere.
I giocatori scelgono una tra 4 civiltà: Roma, Egitto, Persia, Califfato Abbaside. A ogni civiltà è associata una plancetta e un mazzo di carte. Il gioco ha una durata fissa di 7 round, durante i quali ogni mazzo verrà esaurito completamente.
In ogni round, i giocatori pescano 4 carte dal mazzo e ne giocano 1 a turno finché non restano con 1 carta in mano, che riporranno in cima al mazzo.
Le carte possono essere usate in 4 modi diversi.
Scartando una carta, possiamo prelevare 2 monete.
Impilando una carta sotto la nostra plancia, possiamo produrre le risorse indicate nella parte alta della carta.
Girando una carta e piazzandola sul lato destro della plancia, possiamo trasformarla in forza militare, espressa sotto forma di simboli spada, scudo o cavallo.
Se voglio effettivamente ‘costruire’ la carta per attivarne l’abilità, dovrò avere le risorse indicate: ma posso sempre scartare 2 monete al posto di una risorsa mancante. Le carte ‘costruite’ vanno allineate in cima alla plancia: è possibile avere un qualunque numero di edifici ma solamente 1 leader attivo, quindi se gioco un nuovo leader lo devo piazzare sopra a quello giocato in precedenza. Quando ‘costruisco’ una carta, posso prelevare l’ultima carta giocata come risorsa e girarla sul lato sinistro della plancia, a rappresentare lo sviluppo tecnologico della mia civiltà.
In ogni momento posso scartare 7 monete, o meno se attivo qualche sconto, per girare la plancetta sul lato avanzato: significa che la mia civiltà è entrata nell’età dell’oro. Questo comporterà l’ottenimento di punti aggiuntivi e lo sblocco di ulteriori vantaggi.
Alla fine di ogni round, i giocatori controllano chi ha conquistato la provincia in ‘palio’. Nel setup, infatti, si pescano 7 carte provincia e le si ordina numericamente: ogni provincia richiede determinati simboli militari per essere conquistata, e chi la conquista otterrà punti e altri bonus, ma dovrà scartare l’ultima carta militare giocata.
Alla fine dei 7 round, il gioco termina e si calcolano i punti: alcune carte danno punti secchi, altre danno punti sulla base di determinati obiettivi. Si ottengono punti anche dalla plancia avanzata e dalle provincie. Chi ha più punti è il vincitore.
Le 4 civiltà hanno ciascuna regole particolari. I Romani possono scartare denaro anziché carte militari quando conquistano una provincia; la Persia può avere più leader attivi e può cercare carte nel proprio mazzo con grande efficienza; l’Egitto crea un ulteriore display, le carte Nilo, con cui può interagire sia il giocatore che controlla l’Egitto sia l’altro; il Califfato Abbaside, infine, può giocare simboli scientifici che gli permettono di produrre grandi opere, dall’alto valore in punti.

3. Componentistica
Dal punto di vista produttivo Rising Cultures presenta una dotazione complessivamente adeguata alle proprie ambizioni. Le carte sono numerose, le illustrazioni risultano gradevoli e l’organizzazione generale dei materiali appare funzionale a sostenere il cuore meccanico del gioco.
La scelta grafica privilegia la quantità di informazioni disponibili sul tavolo e, da questo punto di vista, è evidente il tentativo degli autori di condensare numerosi effetti e possibilità all’interno di uno spazio relativamente ridotto. Proprio qui, tuttavia, emergono i principali limiti della produzione. Le icone sono infatti molto piccole e spesso disseminate in numerose aree differenti delle carte e delle plance. Durante le prime partite, ma talvolta anche dopo aver acquisito una certa familiarità con il sistema, diventa facile dimenticare bonus, eccezioni e capacità che sarebbero invece rilevanti per le proprie decisioni. Non si tratta di un problema legato alla complessità delle regole, bensì alla difficoltà di individuare rapidamente le informazioni importanti.
La situazione è resa ancora più evidente dalle plance delle civiltà, che avrebbero probabilmente beneficiato di dimensioni maggiori. Una superficie più ampia avrebbe consentito di distribuire meglio simboli e informazioni, migliorando notevolmente la leggibilità generale. Lo stesso discorso vale per molte delle icone presenti sulle carte, che risultano corrette dal punto di vista funzionale ma spesso troppo piccole per essere consultate con immediatezza durante il gioco.
Nel complesso ci si trova davanti a una produzione più che dignitosa, che però sacrifica una parte dell’ergonomia sull’altare della compattezza.

4. Analisi
Rising Cultures è uno di quei giochi che conquistano immediatamente per il loro impianto concettuale. L’idea di rappresentare lo sviluppo di una civiltà attraverso un sistema di carte multiuso è elegante, moderna e ricca di potenzialità, mentre la presenza di fazioni asimmetriche contribuisce a creare aspettative elevate riguardo alla varietà delle partite.
Durante le prime sessioni il gioco mantiene buona parte di queste promesse. Le decisioni sono frequenti, le rinunce significative e la necessità di utilizzare ogni carta nel momento opportuno genera una tensione strategica costante. Anche l’asimmetria delle civiltà funziona bene nel fornire identità differenti ai partecipanti, evitando quella sensazione di uniformità che spesso caratterizza i giochi di sviluppo più leggeri.
Con il passare delle partite, tuttavia, emergono alcuni limiti che finiscono per ridurre l’impatto della struttura. Il più evidente riguarda proprio la variabilità, che inizialmente sembra destinata a essere uno dei principali punti di forza del titolo. Poiché nel corso di una partita si finisce sostanzialmente per vedere e scorrere l’intero insieme delle carte disponibili, l’effetto sorpresa tende a diminuire rapidamente. Di conseguenza, le partite giocate con una determinata civiltà finiscono per assomigliarsi molto più di quanto ci si potrebbe aspettare da un sistema fondato sull’asimmetria.
L’impressione è che il gioco contenga idee estremamente interessanti, ma che non riesca sempre a tradurle in una varietà effettiva proporzionata alle aspettative che genera. Le civiltà restano differenti, ma dopo alcune partite si cominciano a riconoscere percorsi ottimali e sequenze ricorrenti che riducono in parte il desiderio di esplorazione.
A questo si aggiungono i già citati problemi di leggibilità. Sebbene non compromettano il funzionamento del sistema, contribuiscono a creare una certa distanza tra il giocatore e le meccaniche, poiché obbligano a continui controlli delle icone e rendono più facile dimenticare capacità che dovrebbero invece essere sempre sotto gli occhi.
Il confronto con 7 Wonders Duel è inevitabile e non giova a Rising Cultures: non solo il gioco di Bauza e Cathala è più intuitivo e facile da intavolare, ma risulta anche più interessante, più vario, più interattivo.
Alla fine Rising Cultures rimane un’opera che convince più sulla carta che sul tavolo. Il potenziale c’era tutto: ma la realizzazione è subottimale. E lo è per le meccaniche, per la variabilità, per la scarsa interazione, per l’ergonomia. Peccato.

Tre pregi di Rising Cultures Tre difetti di Rising Cultures
L’utilizzo multiplo delle carte è arguto. Si scorrono sempre tutti i mazzi, quindi ogni partita con una determinata civiltà tende ad assomigliare a tutte le altre con la stessa civiltà.
L’asimmetria permette espansioni infinite con tante nuove meccaniche. L’interazione è minima.
Il gioco è compatto e trasportabile. Le icone sono piccole e sparse un po’ alla rinfusa.

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