La genesi e la storia de La maschera riposta, con elementi di legenda
1. Introduzione e preistoria
La maschera riposta nasce online il 4 maggio 2005, dopo una gestazione di svariati mesi. Questo piccolo sito è il prodotto di un percorso, quello compiuto da me a partire dal 1998, anno in cui ebbi modo di toccare con mano il mio primo GdR, Baldur’s Gate di Bioware/Black Isle. L’esperienza di gioco accese una passione che si affiancò (e ancora si affianca) a quella per altri generi videoludici, primi tra tutti gli strategici e i gestionali. La partecipazione attiva alle discussioni telematiche, principalmente attraverso i newsgroup, mi portò a entrare in contatto con altri appassionati e anche con professionisti del settore: da questi contatti emerse presto la possibilità di iniziare a scrivere di videogiochi. Il primo sito a cui collaborai fu Caesar3.it, un progetto amatoriale dedicato al gestionale di costruzione cittadina Caesar 3 di Impressions, pubblicato da Sierra (il sito è ancora online e contiene ancora i miei ‘saggi’ sul tema, che a rileggerli oggi mi appaiono talvolta in tutta la loro disarmante ingenuità). Che mi piacesse scrivere lo sapevo già da anni; in questa occasione ebbi però modo di scoprire un terreno di scrittura quasi ‘vergine’, dato che sui giochi per i quali mi divertivo a comporre articoli e approfondimenti esistevano semplici vademecum del tutto privi di analisi e anche di ‘carattere’.
2. Le mie prime collaborazioni web
Da questa esperienza ne nacque un’altra, più approfondita e generalista: la collaborazione con il sito Iniziopartita.it, ora non più esistente, che pubblicava recensioni di giochi di tutti i generi e per tutte le piattaforme. Fu in questo ambiente che iniziai a scrivere le prime recensioni dotandomi di strumenti di analisi di tipo professionale, anche se il lavoro era anche allora completamente gratuito. Successivamente venni contattato e ‘assunto’, per una cifra quasi simbolica (che peraltro poi non mi è neanche stata corrisposta), da un altro sito generalista, Multiplayer.it (nella sua sezione dedicata ai GdR e chiamata RPGPlayer): il panorama qui era molto più visibile e anche più ricco di professionisti, ma la natura generale della collaborazione non fu molto diversa. La collaborazione con Multiplayer durò pochi mesi a causa di alcune incomprensioni che oggi mi sentirei di attribuire sia alla difficile situazione contingente del sito sia alla mia ingenuità e inesperienza.
3. Il problema dell’immaturità del critico
Frequentare i siti di critica videoludica, dall’esterno e dall’interno, mi ha messo davanti a quello che secondo me è il problema centrale di questo mondo, cioè la preparazione del recensore stesso. Se le riviste cartacee offrono in genere il lavoro di autori competenti e con grande esperienza (al di là della loro effettiva efficacia in sede di giudizio), lo stesso non si può certo dire dei siti web, dove spesso operano semplici appassionati con velleità critiche assolutamente improbabili. Complice forse il fatto che la gratuità dell’impresa spinge al cimento principalmente ragazzi alle prime armi, non è così inconsueto leggere su internet recensioni scritte da persone del tutto incapaci non solo di passare dalla mera descrizione all’analisi ma anche, nei casi più disperati, di costruire una frase di senso compiuto in lingua italiana adoperando una sintassi più complessa di quella normalmente adoperata nella scuola elementare. Per l’universo videoludico, questo è un problema che trascende l’ambito della critica per riversarsi sulla concezione generale che del nostro hobby ha il grande pubblico: il videogioco è una faccenda per ragazzini, possibilmente semi-analfabeti. La quasi totalità dei non addetti ai lavori non ha la minima idea del fatto che il videogioco è una forma di comunicazione artistica come tante altre e che quindi vi possono essere videogiochi terribilmente seri, drammatici, portatori di ideologie anche estremamente complesse. Durante la mia collaborazione con i siti web, ho scoperto che questo problema non è solo dovuto all’oggettiva composizione di tanta parte dell’utenza ma anche alla formazione della parte migliore della medesima. Troppo spesso l’esperto di videogiochi è approdato a questa specializzazione dopo studi informatici, e questo lo porta naturalmente a focalizzare la sua attenzione su aspetti eminentemente tecnici, a scapito di quelli comunicativi e ‘letterari’. Non è raro imbattersi in recensioni, anche ben fatte, infarcite di considerazioni su concetti quali la risoluzione, l’anti-aliasing, l’audio direzionale, l’illuminazione dinamica… non che si tratti di concetti poco importanti, ma ridurre il gioco al suo motore è una trappola in cui si cade un po’ troppo spesso nel nostro mondo. Può essere utile paragonare la critica videoludica alla critica di forme di comunicazione più mature: è pensabile una recensione cinematografica che parli diffusamente della fotografia, del dolby surround e della qualità della pellicola utilizzata e si ‘dimentichi’ di parlare della storia, della caratterizzazione dei personaggi, in ultima istanza del significato (se c’è) di un certo film o di una certa scena? Non è pensabile, per il semplice fatto che il recensore di cinema non ha necessariamente la formazione tecnica che ha invece spesso il recensore di videogiochi. Io, con la mia formazione umanistica (sono laureato in Conservazione dei Beni Culturali e lavoro nell’ambito del sistema museale italiano), mi sono sentito inizialmente un pesce fuor d’acqua tra i recensori di videogiochi: presto però mi sono accorto di notare e sottolineare in sede di giudizio cose che la maggior parte dei miei colleghi neppure vedevano, persi com’erano a preoccuparsi di spixellamento e gestione della telecamera. Insomma, io credo che nella critica videoludica sia necessaria principalmente una iniezione di ‘maturità’, intesa non tanto e non solo in senso anagrafico quanto nel senso di una maturità di sguardo, che sappia cogliere e analizzare tutte le facce di un prodotto, e soprattutto quelle riguardanti il contenuto emozionale, da sempre il vero centro di ogni forma di comunicazione (fatta salva, ovviamente, la presenza stessa della ‘comunicabilità’, vale a dire nel nostro caso la cosiddetta giocabilità). Ovviamente non ho la presunzione di rappresentare io solo, con la mia modesta storia, la possibilità di un cambiamento: io mi limito a fare quello di cui sono capace e a sperare che qualcuno possa essere interessato.
4. Da ‘dipendente’ a ‘libero professionista’
Dopo aver scoperto che sia su Iniziopartita sia su Multiplayer non ero del tutto libero di fare le cose come avrei voluto, ho deciso di armarmi di pazienza e di costruire, da digiuno totale di HTML quale ero, un piccolo sito dove mettere le *mie* recensioni. Così è nata La maschera riposta: il nome è un mio piccolo vezzo e si riferisce al fatto che per “interpretare” occorre mettersi una maschera, ma mentre si riflette sul proprio hobby non si sta interpretando, quindi la maschera viene messa da parte. Il primo giorno di messa online il sito ha avuto una ottantina di contatti, tutti presumibilmente derivati dal newsgroup in cui ne avevo pubblicizzato la nascita (it.comp.giochi.rpg); successivamente si è stabilizzato sui 40 contatti al giorno circa. Sono pochi, soprattutto se li confrontiamo con quelli di altri siti italiani che si occupano della medesima tematica o di tematiche simili: ma bisogna sottolineare che non mi sono mai particolarmente impegnato dal punto di vista comunicativo, e che chi arriva qua lo fa perché si è imbattuto in un mio intervento sul web con relativa firma. I commenti che ogni tanto arrivano nella mia casella postale mi fanno pensare che ci siano diverse persone che seguono con una certa costanza il mio lavoro e di questo sono molto soddisfatto.
5. Effetti del sito; la collaborazione con GMC
Oltre ad avere sicuramente aumentato la mia cultura personale nel settore e ad avermi consentito di avere interessanti discussioni con tanti altri appassionati, il sito ha avuto un altro effetto: è stato notato dalla redazione di quella che era all’epoca la rivista di videogiochi più venduta in Italia, Giochi per il mio Computer. Un giorno mi scrisse il suo caporedattore Paolo Paglianti: lo spunto iniziale fu il fatto che nell’articolo che inizialmente compariva al posto di questo io citavo quella rivista come esempio per molte delle critiche che facevo verso il giornalismo videoludico (alcune, per esempio quella contro la pubblicità, ho scoperto che erano del tutto campate in aria: le riviste di videogiochi, al contrario dei quotidiani e dei settimanali, vivono quasi esclusivamente grazie ai loro lettori, il ricavo della pubblicità è minimo). Da quella circostanza nacque un interessante confronto tra me e Paolo Paglianti, che in breve cominciò a spaziare anche oltre i confini dell’arte videoludica. Non ci volle molto perché maturasse l’idea di una collaborazione, che alla fine si concretizzò tramite un articolo all’interno dello speciale dedicato al gioco di ruolo pubblicato da Giochi per il mio Computer. Da quel momento, la rivista mi commissionò vari altri lavori tra recensioni, anteprime e speciali: il lavoro con GMC ha rappresentato una parte essenziale della mia formazione in materia e mi ha consentito non solo di incontrare e conoscere persone straordinarie, che hanno in parte mutato la mia considerazione del pubblico medio del videogioco, ma anche di osservare dal di dentro il processo di creazione sia dei prodotti di intrattenimento videoludico sia della critica di tali prodotti. Molte sono le importanti ‘scoperte’ legate a tali esperienze. Per esempio il fatto che la creazione di un GdR digitale è operazione incredibilmente complessa, anche per quel che riguarda i minimi particolari, e che ciò che spesso l’appassionato pretende e dà per scontato può essere frutto di sofferte decisioni e di sforzi immani. Oppure il fatto che nell’ambito della critica videoludica il meccanismo è l’opposto di quel che si verifica nell’ambito della stampa a larga diffusione: se in quest’ultimo caso sono i grandi gruppi a essere più legati al potere e quindi meno ‘graffianti’, nel caso dell’editoria videoludica più si è potenti più si è indipendenti, perché il grosso delle entrate deriva sempre dal lettore e mai dalla pubblicità (questo almeno per quel che riguarda il piccolo mondo della stampa italiana). Nell’estate del 2012 GMC sospese le sue pubblicazioni: non per mancanza di lettori, ma per decisioni ‘strategiche’ dell’editore Sprea. La redazione, che peraltro aveva già iniziato a perdere pezzi molti mesi prima della chiusura, è ora sparsa in vari altri gruppi di lavoro, con i quali non escludo di poter collaborare nuovamente in futuro.
6. Il canale YouTube e i giochi da tavolo
Nel 2019 cominciai una riorganizzazione del sito per trasferirlo su piattaforma WordPress. Lo scoppio della pandemia da Covid19 nel 2020, che di fatto ‘sospese’ il mio lavoro per più di un anno, mi spinse ad ampliare le ambizioni del progetto, in due direzioni. Da novembre 2020 il sito si occupa anche di giochi da tavolo, nel frattempo diventata un’altra mia grande passione, e si affianca a un canale YouTube, che per più di un anno sto curando con assiduità, pubblicando nuovi video ogni settimana. Da molto tempo, a dire il vero, coltivavo il desiderio di provare il video come mezzo espressivo tramite cui veicolare la mia critica: il video consente contenuti meno irregimentati e più rilassati rispetto al testo scritto, e soprattutto consente di mostrare i giochi in movimento, cosa del tutto impossibile in un sito che pubblica solamente immagini e testo. La pandemia mi ha dato, anche se a caro prezzo sul versante professionale, la possibilità di provare a realizzare queste idee. I risultati sono per quanto mi riguarda molto lusinghieri: il canale YouTube ha raggiunto i requisiti per la monetizzazione (1000 iscritti e 4000 ore di visualizzazione) in meno di un anno e si sta mostrando infinitamente più interattivo del sito, consentendomi di entrare in contatto con la comunità come mai prima. Questa nuova incarnazione del progetto sta ancora muovendo i primi passi: quando il mio lavoro, spero presto, ripartirà, dovrò trovare un modo per rendere il lavoro per il canale, che per il momento è la mia occupazione primaria, compatibile con l’attività professionale. Un modo per raggiungere questo obiettivo può essere la monetizzazione ‘seria’ del progetto, con richieste di contributo ai follower: ma in quest’ambito sto ancora vagliando diverse possibilità di azione.
7. Metodologia critica
La maschera riposta recensisce giochi di ruolo per computer e giochi da tavolo. Non recensisce *tutti* i giochi di ruolo per computer, anche se tenta di dare almeno un’occhiata ai titoli principali che escono sul mercato; per quel che riguarda i giochi da tavolo, la nostra attenzione è rivolta principalmente a eurogame di peso medio, ma non disdegniamo incursioni in altri generi di quando in quando. Il nostro obiettivo non è la tempestività: crediamo che la calma permetta di analizzare con molta più perizia un prodotto che non la fretta. Per quel che riguarda i giochi di ruolo, questo sito ha una sua precisa idea di cosa esso sia (quella spiegata in questo articolo) e giudica di conseguenza le produzioni analizzate. Quando un gioco viene ritenuto particolarmente meritevole, gli vengono dedicate delle pagine speciali. A volte, vengono messi online articoli che non parlano di un gioco in particolare ma di tematiche più generali: sono gli articoli che compaiono nella pagina degli approfondimenti. Se lo si ritiene necessario, a un medesimo gioco vengono dedicate più recensioni, realizzate a una certa distanza di tempo l’una dall’altra.
Nei suoi primi dieci anni di vita, il sito ha utilizzato, come sistema di valutazione rapida, una scala da uno (gioco pessimo) a cinque (capolavoro). Constatato che spesso i commenti si concentravano eccessivamente sul “voto” a scapito della recensione stessa, si è deciso di abbandonare questo sistema. L’unica forma di valutazione rapida attualmente utilizzata è basata su due ‘coccarde’.
La Maschera Riposta prova solamente giochi completi e finiti, regolarmente acquistati: nessuna recensione è basata su demo o, peggio, su prodotti scaricati illegalmente o illegalmente convertiti da un formato all’altro.
Spieghiamo la nostra metodologia critica in questo video, del quale consigliamo a tutti i nostri lettori la visione. La filosofia che seguiamo ci ha portato a definire la nostra critica come descrittiva, storicizzata, contestuale, relativista, fruibile e opinabile. Nel video entriamo nel dettaglio su ciascuno di questi sei aggettivi.
Un aspetto importante del nostro approccio, centrale soprattutto in connessione con i giochi di ruolo per computer, è il seguente: La Maschera Riposta non effettua, in fase di valutazione del prodotto, alcun tipo di metagioco. Con questo termine si indica tutto ciò che riguarda lo studio ed eventualmente lo sfruttamento a proprio vantaggio dei meccanismi del gioco a scapito della sospensione dell’incredulità. Esempi tipici di metagioco sono:
– caricare continuamente lo stesso salvataggio prima di un dialogo per scoprire e conservare l’esito migliore (o anche solo per scoprire quanto è duttile il sistema);
– consultare una guida strategica prima di una determinata missione per puntare direttamente alla soluzione più vantaggiosa;
– cercare tra i file della cartella del gioco qualche documento che possa rivelare com’è strutturato il prodotto o come sono stati realizzati i suoi contenuti.
Ebbene, mentre spesso i redattori delle riviste e dei siti ‘importanti’ devono per forza ricorrere a questi mezzi, soprattutto per riuscire a rispettare i ristretti tempi imposti, La maschera riposta gioca come un normalissimo giocatore che vuole anzitutto divertirsi e che non è interessato a rovinarsi l’esperienza solo per poter dare un giudizio migliore o più rapido. A nostro avviso, il migliore giudizio è quello che si dà dopo aver giocato normalmente.
8. Domande frequenti (FAQ)
Ho raccolto qui alcune delle tipiche domande che mi rivolgono i lettori, con le mie risposte.
Com’è possibile che la recensione parli solo di problemi e poi il gioco abbia il massimo dei voti?
Ho sempre pensato che il compito del critico sia parlare anzitutto dei difetti del prodotto analizzato. Dato che perfezione non esiste, può benissimo capitare che un gioco pieno di limiti sia anche pieno di straordinari pregi, e che quindi meriti la votazione massima.
Scrivi che il gioco X ha i migliori combattimenti mai visti, ma non è vero: nel gioco Y sono realizzati molto meglio! Come si spiega?
Potrebbe spiegarsi col fatto che abbiamo opinioni diverse, ma spesso si spiega più semplicemente col fatto che non conosco il gioco Y. Una delle caratteristiche che io personalmente trovo più assurde del panorama dell’intrattenimento videoludico è che tanti appassionati giocano a *tutto* quel che esce: io amo scandagliare i prodotti fino in fondo, giocandoli anche più e più volte, e la mia conoscenza di questo mondo si riduce a pochi titoli, quelli che vedete recensiti qui. Quindi se leggete che nel tal gioco il tal aspetto rappresenta il meglio, si intende: il meglio tra i prodotti elencati in questa pagina.
Dovresti cercare di essere più oggettivo. Perché non metti da parte i tuoi gusti quando recensisci?
Perché sarebbe assurdo e ipocrita. Una recensione è un giudizio e nessuno è obbligato a condividerlo. Quel che offro qui è il mio punto di vista, niente di più e niente di meno. Ed è anche la stessa cosa che offrono tutti gli altri critici, anche se millantano di essere ‘obiettivi’. Per approfondire questo aspetto, rinvio a questo articolo.
Mi interesserebbe molto sapere il tuo giudizio sul gioco X. Quando lo recensirai?
Non ne ho la minima idea. Se deciderò di giocarlo, lo recensirò subito dopo. Ma non restare col fiato sospeso.
I tuoi articoli sono troppo lunghi! Non puoi essere più sintetico?
No. Se c’è un motivo per cui mi sono fatto il sito, è proprio per non dover rispettare alcun limite di caratteri mentre scrivo. Se vuoi solo un giudizio sommario, leggi la conclusione o la tabella con i pregi e i difetti.
Il gioco X e il gioco Y hanno lo stesso voto, eppure sono diversissimi! Com’è possibile?
Ciascun gioco va giudicato in base a ciò che offre. Un giudizio equivalente non implica affatto un qualche tipo di somiglianza e in molto casi nemmeno un valore paragonabile. Leggi la recensione per capire il senso di quel giudizio.
La tua recensione mi ha rovinato tutta la sorpresa! Perché non stai un po’ più attento agli spoiler?
In genere gli spoiler sono segnalati. In ogni caso io trovo stucchevole e infantile questo terrore connesso al rivelare gli sviluppi della trama: a far grande un’opera dell’ingegno non è cosa si racconta, ma come lo si racconta.
Il massimo dei voti a Oblivion e a Skyrim?? Ma quelli non sono nemmeno GdR, non ci sono scelte e conseguenze!
Sei un hater. Ma con i recenti progressi della medicina, forse puoi guarire. Intanto leggi questo articolo. Poi sparisci da qui e non farti più vedere fino alla guarigione.
Non ti pare che l’affermazione X sia un po’ avventata/esagerata?
Come tutti i testi, anche le recensioni vanno interpretate. Io sono un grande appassionato della figura retorica, in particolare della metafora e dell’iperbole. Non prendere mai alla lettera quello che leggi!
Posso collaborare al sito? Pubblicheresti una mia recensione?
Questo è nato come il sito dove pubblicare i miei scritti, e rimarrà così per sempre. Quindi no, non pubblicherò qui la tua recensione. Però posso segnalarla o renderla scaricabile in modo indiretto.
Ci piace molto come scrivi. Collaboreresti col nostro sito?
Se mi pagate, possiamo parlarne. Se non mi pagate, no. Preferisco dedicare il mio tempo libero, che è poco, solo alla Maschera Riposta.