A Gest of Robin Hood

GMT ci propone un interessante gioco per 2 appartenente alla collana ICS, che si propone di rendere più accessibili le meccaniche della celebre serie COIN.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Nella foresta di Sherwood
Nel corso degli ultimi quindici anni il sistema COIN (Counter Insurgency) sviluppato da Volko Ruhnke per GMT Games si è imposto come una delle più interessanti evoluzioni del gioco storico moderno. Nato con Andean Abyss e progressivamente declinato in conflitti di epoche e contesti diversissimi tra loro, il sistema ha sempre avuto come proprio tratto distintivo la presenza di quattro fazioni asimmetriche impegnate in una lotta politica e militare nella quale il controllo del territorio conta meno della capacità di influenzare popolazioni e consenso.
A partire dal 2023, GMT ha affiancato alla serie COIN una serie minore intitolata ICS, ovvero Irregular Conflict Series; il primo capitolo, intitolato Vijayanagara e ambientato nell’India del XIV secolo, è a firma di ben quattro designer, Saverio E. Spagnolie, Mathieu Johnson, Cory Graham e Aman Matthews. Il secondo capitolo è il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, ed è figlio delle ricerche e degli esperimenti di Fred Serval, già autore di Red Flag over Paris del 2021. A Gest of Robin Hood si è subito imposto come uno dei titoli di maggior successo e risonanza di GMT: è un titolo per soli 2 giocatori, uno nei panni di Robin Hood e dei suoi allegri compagni e uno nei panni dello sceriffo di Nottingham e dei suoi sgherri. Scopriamo come funziona il gioco.

2. Giocabilità generale
Come anche nella serie COIN, i round di gioco in A Gest of Robin Hood sono scanditi da un mazzo di carte evento, che va preparato in fase di setup: al suo interno vengono distribuite due carte Royal Inspection, e alla fine c’è la carta che rappresenta il ritorno del re Riccardo e quindi la fine della partita. Non tutti gli eventi vengono sempre adoperati: quindi c’è una variabilità che non riguarda solo l’ordine ma anche la tipologia di eventi.
All’inizio di ogni round, si scopre la carta in cima al mazzo e si legge l’evento. Ci saranno due possibili scelte: una per Robin Hood, l’altra per lo sceriffo. A quel punto il primo giocatore, che nel primo round è Robin Hood, sceglierà una tra le seguenti tre opzioni: effettuare un singolo plot, risolvere l’evento a suo favore oppure eseguire l’azione plots and deeds. Le tre opzioni sono disposte in quello che normalmente è il loro ordine di potenza: scegliendo l’azione più debole, ovvero il singolo plot, ci si riserva la prima scelta nel round successivo. Scegliendo l’evento, sarà il secondo giocatore a decidere se opzionare il singolo plot e quindi essere primo nel round successivo oppure se scegliere plots and deeds. Se il primo giocatore sceglie direttamente quest’ultima opzione, l’altro sarà sicuramente primo nel round successivo.
Sul tabellone c’è un tracciato che riporta su un lato la scritta Order e sull’altro la scritta Justice: lo scopo principale del gioco è muovere questo segnalino dalla parte ‘giusta’, ovvero Order per lo sceriffo e Justice per Robin Hood. Alla fine della partita, vince la fazione che ha il segnalino dalla sua parte: ma la partita potrebbe anche terminare precocemente in casi eccezionali.
I plot e i deed sono diversi per le due fazioni. Entrambi hanno opzioni di reclutamento e di movimento, che però funzionano diversamente: Robin Hood ha un pezzo che rappresenta l’eroe medesimo e altri che rappresentano generici merry men, mentre lo sceriffo ha pezzi che rappresentano i suoi soldati. I pezzi di Robin Hood entrano sempre in gioco nascosti, ovvero girati a testa in giù: lo sceriffo, quindi, non sa mai esattamente dove si trovi Robin Hood, a meno che questi non decida di rivelarsi (o non sia costretto a farlo). Tramite il reclutamento, Robin Hood può anche costruite campi, e facendolo può guadagnare Justice; viceversa, lo sceriffo può rimuoverli, guadagnando Order.
La mappa di gioco è suddivisa in parrocchie foreste, e in più c’è la città di Nottingham. Le parrocchie possono essere sottomesse o ribelli: il loro stato è indicato da un apposito segnalino. Le foreste sono sempre ribelli, Nottingham è sempre sottomessa. Alcuni plot deed permettono di cambiare lo stato delle parrocchie, che è importante soprattutto durante le Royal Inspection.
Un’azione importante per lo sceriffo è la confisca, che permette di piazzare sul tabellone dei segnalini che rappresentano carri con dentro i tesori della confisca. Nel corso dei round, i carri si muovono seguendo le indicazioni presenti sulle carte evento. Lo scopo dello sceriffo è far arrivare i carri sani e salvi a Nottingham, lo scopo di Robin Hood è bloccarli. Quest’ultima possibilità è demandata all’azione furto: se in un territorio ci sono dei merry men nascosti, possono rivelarsi per tentare di rubare il tesoro sul carro. L’esito dipende da un lancio di dado, più favorevole nelle foreste e nelle parrocchie ribelli e meno favorevole nelle parrocchie sottomesse; lo sceriffo può controbilanciare avendo tanti soldati di scorta per il carro. Se quest’ultimo raggiunge Nottingham, lo sceriffo guadagna il contenuto e ottiene Order. Robin Hood può anche decidere di rapinare generici viaggiatori: in quel caso l’esito è determinato, oltre che dal dado, dalla pesca di una carta dall’apposito mazzo.
Quando viene rivelata una Royal Inspection, si procede al controllo dello stato delle parrocchie: se tante sono ribelli il segnalino si muove verso la Justice, altrimenti si muove verso l’Order. È possibile a quel punto che la partita termini immediatamente, se il segnalino si trova a una delle due estremità del tracciato. Altrimenti la Royal Inspection prosegue con un reset della plancia.
L’ultima carta del mazzo è il ritorno di re Riccardo: a quel punto la partita termina e il vincitore è determinato dalla posizione del segnalino sul tracciato.

3. Componentistica
Dal punto di vista produttivo, A Gest of Robin Hood si colloca su un livello superiore a quello a cui normalmente si assestano i prodotti GMT. La mappa è chiara e leggibile, mentre le illustrazioni adottano un gradevole stile miniaturistico che richiama i manoscritti medievali e contribuisce in maniera significativa all’atmosfera generale del prodotto. Pur senza inseguire la spettacolarità di molte produzioni contemporanee, il gioco riesce a restituire con efficacia il sapore delle cronache inglesi del XIII secolo.
Particolarmente riuscite, anche se tutto sommato semplici, risultano le pedine in legno sagomato e stampato che rappresentano i merry men, gli sgherri dello sceriffo e i campi. La dimensione generosa delle carte, che sembrano veri tarocchi medievali, è un altro punto a favore della componentistica.
Qualche riserva riguarda invece alcuni componenti secondari. Le carrozze, ad esempio, sono rappresentate da segnalini di cartone laddove probabilmente delle sagome in legno sarebbero risultate più coerenti con il resto della produzione. Una considerazione analoga vale per i marcatori che indicano lo stato delle parrocchie, sottomesse oppure in rivolta, che avrebbero tratto beneficio da componenti tridimensionali più ricercati.

4. Analisi
A Gest of Robin Hood riesce in un’impresa che, almeno sulla carta, appariva tutt’altro che scontata: tradurre il linguaggio del sistema COIN in un formato esclusivamente per due giocatori senza perdere ciò che ha reso celebre questa famiglia di giochi. Il risultato è probabilmente una delle migliori porte d’ingresso all’universo COIN attualmente disponibili sul mercato. Le meccaniche fondamentali del sistema sono tutte presenti: la gestione degli eventi, l’importanza dell’ordine delle attivazioni, l’interazione costante tra operazioni ed eventi e la centralità del consenso politico rispetto alla mera forza militare. Al tempo stesso, la riduzione a due fazioni rende il tutto più leggibile e immediato rispetto ai fratelli maggiori della serie.
Paradossalmente, tuttavia, il regolamento non sempre sembra voler assecondare questa vocazione introduttiva. Sebbene il gioco sia sensibilmente più accessibile rispetto ai COIN tradizionali, alcune semplificazioni aggiuntive avrebbero probabilmente giovato all’esperienza senza sacrificarne la profondità strategica. In più di un’occasione si ha infatti la sensazione che determinate eccezioni o sottosistemi esistano più per fedeltà genealogica al sistema originale che per una reale necessità progettuale.
L’altro grande limite del gioco è rappresentato dal peso dell’alea. In tutti i titoli COIN l’ordine delle carte influenza inevitabilmente l’andamento della partita, ma in A Gest of Robin Hood questa componente appare particolarmente pronunciata. Non sono rare le partite nelle quali la sequenza degli eventi finisce per incidere sul risultato finale più delle strategie elaborate dai giocatori, soprattutto quando alcune carte particolarmente favorevoli o sfavorevoli si concentrano in momenti specifici della partita.
Questa caratteristica emerge con particolare evidenza nel ruolo di Robin Hood. Se lo Sceriffo dispone infatti di strumenti relativamente affidabili e di una strategia generalmente più lineare, il giocatore che controlla i fuorilegge deve adottare un approccio molto più aggressivo e opportunistico, sfruttando rapidamente ogni finestra favorevole prima che il controllo dello sceriffo si ricompatti. A ciò si aggiunge una maggiore dipendenza dai risultati dei dadi, che rende il ruolo di Robin Hood significativamente più difficile da padroneggiare rispetto a quello del suo avversario.
Merita infine una menzione di demerito il regolamento, che purtroppo non sempre riesce a spiegare con la chiarezza desiderabile alcune situazioni particolari e costringe talvolta i giocatori a consultazioni ripetute durante le prime partite. È, questa, una caratteristica tipica dei prodotti GMT: il regolamento sembra concepito più come un compendio enciclopedico delle regole che come una vera e propria guida alla comprensione del gioco. In compenso è davvero apprezzabile la presenza di un intero libretto dedicato al contesto storico, alle fonti utilizzate e alle scelte di design che hanno guidato la realizzazione del gioco: una tradizione tipicamente GMT che continua a rappresentare uno dei maggiori punti di forza della casa editrice americana.
Alla fine A Gest of Robin Hood si rivela un eccellente compromesso tra accessibilità e profondità, capace di mantenere intatta gran parte della personalità del sistema COIN pur adattandolo a un pubblico più ampio e a una configurazione esclusivamente per due giocatori. Richiede un po’ di impegno nella comprensione delle regolette e delle eccezioni, e necessita anche di un po’ di volontà di immergersi nel tema, accettando la possibilità che tutti i nostri piani possano andare a monte a causa di circostanze particolarmente sfortunate. Non è, dunque, un gioco per tutti: ma, se avete i prerequisiti appena elencati, merita senz’altro di essere provato.

Tre pregi di A Gest of Robin Hood Tre difetti di A Gest of Robin Hood
La ‘compressione’ e la semplificazione del sistema COIN funzionano sorprendentemente bene. Alcune regole ed eccezioni sono arzigogolate e pretestuose.
La tematizzazione è ottima e il materiale storico di riferimento è interessantissimo. L’alea ha un peso notevole, soprattutto per Robin Hood.
Le illustrazioni sono di elevata qualità. Il regolamento poteva essere scritto molto meglio.

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