Nel 2019 Thundergryph Games dà alle stampe un gioco tutto italiano, meraviglioso nell’aspetto e piacevole nella giocabilità, anche se con difetti non trascurabili, soprattutto dal punto di vista produttivo.
I nostri video dedicati a Tang Garden su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Un giardino per l’imperatore
Negli ultimi anni il mercato dei giochi da tavolo ha visto una crescente attenzione verso produzioni che cercano di trasformare il tavolo da gioco in un vero e proprio oggetto d’arredo: Tang Garden, pubblicato nel 2019 da Thundergryph Games e firmato da Francesco Testini e Pierluca Zizzi, si inserisce molto bene in questa tendenza. L’ambientazione prende ispirazione dai celebri giardini paesaggistici della dinastia Tang, considerati tra le più raffinate espressioni artistiche della Cina imperiale. I giocatori assumono il ruolo di architetti e progettisti incaricati di contribuire alla realizzazione del giardino dell’imperatore, collocando paesaggi, edifici, personaggi e decorazioni nel tentativo di ottenere il maggior prestigio possibile. Fin dalla sua uscita, Tang Garden ha attirato l’attenzione soprattutto per il notevole impatto visivo: una plancia che cresce tridimensionalmente nel corso della partita, miniature elaborate e componenti che sembrano voler ricreare l’eleganza di un diorama orientale. Come spesso accade, tuttavia, la spettacolarità produttiva rappresenta soltanto una parte dell’esperienza e non sempre sostiene la funzionalità effettiva.
2. Giocabilità generale
In Tang Garden i giocatori collaborano indirettamente alla costruzione di un grande giardino condiviso, pur competendo per accumulare il maggior numero di punti vittoria. Il cuore del gioco è costituito dal posizionamento di tessere paesaggio su una plancia centrale che inizia quasi vuota e che, turno dopo turno, si trasforma in una complessa composizione di laghi, sentieri, montagne e aree verdi.
Durante il proprio turno il giocatore sceglie una tra 2 possibili azioni: piazzare una tessera o piazzare una decorazione.
Le tessere si prelevano dal display comune, ovvero da quattro pile di tessere collocate sugli angoli della plancia, e si collocano rispettando le regole di adiacenza previste dal sistema. Piazzare tessere permette di avanzare lungo i 3 tracciati presenti nella plancia personale del giocatore e collegati ai 3 elementi naturali: prati, rocce e acqua. Collegare sentieri genera monete: le monete sono a tutti gli effetti punti vittoria. Avanzare lungo i tracciati porta a varie ricompense, la più importante delle quali è lo sblocco di personaggi, ovvero miniature collegate a carte che possiamo prelevare da un display comune. In ogni momento ciascun giocatore ha 1 personaggio attivo, che tiene davanti a sé e che gli dà una abilità permanente, ma può anche avere personaggi nel giardino, che gli daranno punti a fine partita sulla base di quel che vedono, ovvero di quel che si trova davanti a loro. Ognuno di questi personaggi possiede preferenze specifiche riguardo agli elementi presenti nel giardino: alcuni apprezzano edifici, altri alberi, altri ancora particolari conformazioni del terreno. Piazzare correttamente tali figure e costruire il giardino in modo coerente con i loro gusti costituisce una delle principali fonti di punteggio. Piazzare alcune tessere ci farà prelevare gettoni paesaggio: ogni volta che ne preleviamo uno dovremo incastrare un paesaggio in uno degli slot che si trovano attorno alla plancia. I paesaggi hanno simboli relativi a elementi che i personaggi vogliono vedere.
Per piazzare una decorazione si pesca dal relativo mazzo un numero di carte che dipende da quante pile di tessere coperte ci sono sulla plancia generale: effettuando l’azione decorazione si resetta tutto e si scoprono tutte le pile. Tra le carte pescate se ne sceglie una e si piazza il relativo elemento nel giardino: padiglioni, ponti, alberi, animali. Oltre a dare punti ai personaggi che li ‘vedono’, le decorazioni danno punti, ciascuna in modo diverso. Per esempio gli alberi ci danno tanti punti se ne abbiamo tanti diversi; i padiglioni invece danno punti a chi ne ha di più.
Il gioco prosegue in questo modo finché non si verifica una di queste 2 condizioni: termina completamente una pila di tessere oppure sulla plancia restano solo 3 gettoni paesaggio. Si conclude il round e si calcolano i punti: alle monete ottenute nel corso del gioco si sommano quelle date da decorazioni e personaggi. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Dal punto di vista produttivo, Tang Garden rappresenta probabilmente uno degli esempi più evidenti di quella tendenza contemporanea che privilegia l’effetto rispetto alla pura ergonomia. È difficile negare che il gioco sia spettacolare da vedere. Le tessere illustrano paesaggi raffinati e ricchi di dettagli; gli edifici tridimensionali emergono progressivamente dalla plancia; alberi, ponti e padiglioni contribuiscono a creare un colpo d’occhio che raramente passa inosservato. Anche le miniature dei personaggi risultano curate e coerenti con l’ambientazione. Il problema è che gran parte di questa bellezza si rivela sorprendentemente poco funzionale durante la partita. L’iconografia richiede un periodo di adattamento più lungo di quanto sarebbe lecito aspettarsi da un gioco di questa complessità e alcuni simboli risultano poco immediati da distinguere a distanza. Ancora più problematici sono gli elementi tridimensionali, sui quali sono presenti informazioni che, una volta collocate sulla plancia, diventano spesso difficili da leggere senza sporgersi continuamente sopra il tavolo. Nemmeno la successiva pubblicazione della Big Box, che ha introdotto alcune revisioni produttive e diversi miglioramenti materiali, è riuscita a eliminare completamente questi inconvenienti. Alcuni problemi sono stati attenuati, ma la leggibilità generale resta inferiore a quella che ci si aspetterebbe da un prodotto di questa fascia. Anche le miniature dei personaggi, pur gradevoli dal punto di vista estetico, soprattutto nelle loro nuove versioni, tendono ad assomigliarsi più del necessario, rendendo talvolta meno immediata l’identificazione dei diversi personaggi durante le fasi più avanzate della partita. Si ha quindi la sensazione di trovarsi davanti a una produzione che ha investito moltissimo nella spettacolarità visiva e meno nell’usabilità pratica, con il risultato che alcuni elementi, anziché facilitare l’esperienza di gioco, finiscono per complicarla.
4. Analisi
Tang Garden è uno di quei giochi che riescono contemporaneamente a impressionare e a frustrare, spesso, non troppo paradossalmente, per ragioni strettamente collegate tra loro. Da un lato, il nucleo meccanico possiede qualità indiscutibili. Il sistema di costruzione condivisa del giardino genera infatti una forma di interazione indiretta particolarmente elegante, poiché ogni tessera collocata modifica contemporaneamente le opportunità di tutti i partecipanti. A ciò si aggiunge una componente di puzzle spaziale che, grazie alle differenti preferenze dei personaggi e alla necessità di ottimizzare il posizionamento degli elementi decorativi, riesce a creare uno spazio decisionale arguto e interessante. Anche l’integrazione tra la costruzione del paesaggio centrale e i vari tracciati personali appare nel complesso ben riuscita. Il giocatore è costantemente chiamato a valutare se privilegiare benefici immediati oppure investire in opportunità di punteggio più articolate, in un equilibrio che conferisce una certa profondità strategica a un regolamento piuttosto semplice.
Tuttavia, proprio quando il sistema sembra voler premiare la pianificazione accurata, emerge con una certa evidenza il peso dell’alea. La disponibilità delle tessere e delle decorazioni può influenzare sensibilmente le possibilità dei giocatori, rendendo talvolta difficile perseguire una strategia coerente per l’intera durata della partita. Non si tratta di un livello di casualità tale da compromettere il gioco, ma è sufficiente a generare una sensazione di controllo inferiore a quella che il resto del design sembrerebbe promettere.
A ciò si sommano i già citati problemi produttivi. È particolarmente paradossale che un titolo costruito attorno alla contemplazione di un paesaggio tridimensionale finisca talvolta per ostacolare la lettura delle informazioni necessarie a prendere decisioni consapevoli. L’impressione è che l’estetica abbia prevalso sulla funzionalità in misura maggiore di quanto sarebbe stato opportuno.
Il risultato finale è quindi quello di un buon gioco, dotato di alcune intuizioni davvero riuscite e capace di offrire un’esperienza diversa da molti altri titoli di piazzamento tessere, ma che non riesce a esprimere completamente il proprio potenziale a causa di un’eccessiva dipendenza dalla fortuna e di una produzione che risulta spesso meno pratica di quanto dovrebbe.
| Tre pregi di Tang Garden | Tre difetti di Tang Garden |
| Il piazzamento tessere e decorazioni crea interessanti opportunità di interazione indiretta. | La produzione rema contro la giocabilità: l’iconografia è incomprensibile e gli elementi tridimensionali ostacolano la lettura della plancia. |
| Le illustrazioni sono molto belle e in generale il gioco parte da un presupposto tematico sensato e radicato. | L’alea ha un peso notevole, soprattutto nella pesca delle decorazioni. |
| Il gioco è ricco di espansioni e varianti, tutte divertenti. | Le miniature sono una bella idea, ma sono troppo simili tra loro. |







