The Elder Scrolls V: Dawnguard

La prima espansione ufficiale per Skyrim è una nuova avventura che somiglia molto, in realtà, a una nuova gilda, o meglio a due gilde contrapposte. Diventeremo “Signori dei vampiri” o “Cacciatori di vampiri”?

[articolo originariamente pubblicato il 12 marzo 2013]

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1. Espandere l’infinito
Creare espansioni per i giochi della serie The Elder Scrolls non è facile, per almeno due ordini di motivi. Anzitutto perché questi giochi supportano ufficialmente l’innesto nella loro struttura dei mod creati dalla comunità: questo significa che la rete si popola fin da subito di centinaia di espansioni gratuite, ovviamente di qualità altalenante ma spesso capaci di offrire, magari con un livello di ‘pulizia’ minore, contenuti simili a quelli previsti dai programmatori per le espansioni ufficiali. In secondo luogo perché tra i tratti caratterizzanti della saga The Elder Scrolls c’è una quantità di contenuti decisamente elevata, tanto che difficilmente l’utente può avere la sensazione di non avere più nulla da fare o di avere completamente ‘finito’ il gioco. In un simile contesto, l’esigenza dell’espansione è sentita molto meno che nei giochi story-driven, nei quali i pacchetti aggiuntivi possono davvero approfondire la trama o i personaggi, risultando a volte perfino più interessanti del gioco base a cui appartengono (basti pensare a Mask of the Betrayer in rapporto con Neverwinter Nights 2). Per le sue espansioni maggiori, finora Bethesda ha seguito alternativamente due strade diverse: la creazione di nuovi territori, del tutto staccati dal mondo di gioco del titolo base, naturalmente colmi di nuove avventure e di nuove possibilità esplorative; oppure la creazione di nuove missioni inserite nell’enorme mondo già presente fin da principio. Questo secondo caso era quello dell’espansione Knights of the Nine per Oblivion, ed è anche il caso della prima espansione per Skyrim, intitolata Dawnguard, di cui ora ci apprestiamo a trattare.

2. Vampiri
Una volta scaricata e installata l’espansione, prima ancora di iniziare la nuova avventura, ci capiterà di notare, in giro per le città di Skyrim, eventi nuovi e assai sospetti. Torme di vampiri attaccano apertamente gli insediamenti pacifici della provincia nordica, respinte a fatica da guardie già fiaccate dalle incursioni dei draghi. Voci non confermate parlano della rifondazione, in un forte non lontano dalla città di Riften, di un antico ordine di cacciatori di vampiri, chiamato appunto “Dawnguard”. Il nostro eroe potrà verificare la fondatezza di queste chiacchiere dirigendosi verso le montagne a sud-est di Skyrim: lì troverà l’ingresso a un ‘nuovo’ canyon, sul fondo del quale si staglia un castello, tanto imponente quanto, almeno all’inizio, diroccato. Nelle stanze spoglie della fortezza, il protagonista incontrerà un fiero combattente redguard di nome Isran, colui a cui si deve l’iniziativa del ritorno dell’ordine. Già membro della fazione dei Vigilanti di Stendarr, abbandonata a causa dei metodi troppo blandi, Isran è convinto che i vampiri di Skyrim nascondano un potere ben superiore a quello che di solito gli viene attribuito, e che stiano progettando operazioni di annientamento e conquista da fermare con qualsiasi mezzo. Accettando la richiesta di assistenza di Isran, il nostro eroe verrà immediatamente spedito a indagare in un accampamento di vampiri all’interno di una grotta.
Dopo una lunga esplorazione e vari scontri, il protagonista entrerà in contatto con una donna-vampiro apparentemente pacifica di nome Serana, che chiederà anch’ella assistenza nel suo ritorno verso casa. Il nostro eroe non potrà far altro che accontentarla: la sua ‘casa’ è in realtà un imponente maniero su un’isoletta nei recessi più settentrionali dei mari gelati di Skyrim. Il padre di Serana, Lord Harkon, è nientemeno che un Vampire Lord, ossia una genìa di succhiasangue particolarmente letale. Come se non bastasse, Serana e la sua famiglia sono in possesso di un Elder Scroll, ossia uno dei potentissimi oggetti che danno il nome a tutta la saga: chiamate talvolta “frammenti della Creazione”, queste pergamene conferiscono, a chi ha la capacità di usarle, poteri di preveggenza che possono portare senza mezzi termini alla completa trasformazione e distruzione del mondo. Isran, insomma, ci ha visto giusto. La scelta principale da compiere per il nostro eroe si colloca a questo punto: continuare ad aiutare Lord Hakon e Serana, oppure tornare da Isran e collaborare alla rinascita della Dawnguard?

3. Le novità
Dal punto di vista della giocabilità, la novità forse più importante introdotta da Dawnguard è la possibilità per il giocatore di trasformare il suo eroe in un Vampire Lord, una nuova forma, concettualmente simile al licantropo già presente nel gioco base, che porta con sé nuove abilità e nuovi poteri. Si tratta di una opzione che resta appannaggio di chi sceglie di schierarsi dalla parte dei vampiri: chi prende le parti della Dawnguard si troverà davanti un’esperienza decisamente più tradizionale, basata sulla classica caccia al cattivo, anche se non priva di interessanti colpi di scena. Una volta in possesso della relativa abilità, il giocatore potrà trasformare il suo eroe in un Vampire Lord in ogni momento, così come potrà tornare a piacimento nella forma ‘normale’. Oltre a veder aumentate considerevolmente le sue capacità di combattimento, il Vampire Lord ha dalla sua tutta una serie di abilità speciali, che gli consentono, tra le altre cose, di assorbire i punti ferita dei nemici, riesumare cadaveri, camminare sull’acqua, vedere al buio, individuare i nemici attraverso i muri eccetera.
Ci sono anche, naturalmente, degli inconvenienti: alcuni sensati, come l’impossibilità di parlare o di interagire con i negozi, altri meno, per esempio l’impossibilità di raccogliere oggetti (su quest’ultimo punto, peraltro, sono già intervenuti i modder). Degno di nota è anche il fatto che i Vampire Lord possono accedere a una nuova ‘costellazione’ di abilità fatta appositamente per loro e ricca di opzioni interessanti e aperte alla sperimentazione: si va dalla possibilità di ‘fermare il tempo’ per qualche secondo a quella di paralizzare i nemici o di evocare potenti gargoyle sul campo di battaglia. E c’è di più: pur non avendo nulla a che fare con la nuova vicenda narrata, anche la licantropia viene rivista e potenziata con l’installazione di Dawnguard. L’elemento inedito più significativo è anche in questo caso l’aggiunta di una ‘costellazione’ di abilità appannaggio dei lupi mannari: questa volta si va dalla possibilità di far fuggire i nemici a quella di ‘nutrirsi’ usando qualunque tipo di creatura, e tanto altro. La licantropia resta comunque legata alla sotto-trama pertinente alla Gilda dei Guerrieri (i Companions) quindi chi ha già ‘percorso’ quelle vicende troverà queste aggiunte meno interessanti. Dovendo dare un giudizio complessivo, le nuove trasformazioni e le nuove ‘costellazioni’ introdotte da Dawnguard possono senz’altro essere classificate come interessanti e ricche di spunti che il giocatore più smaliziato saprà senza dubbio utilizzare in modo creativo.
Purtuttavia, da parte nostra non mancano le perplessità, dovute soprattutto al nostro essere giocatori irrimediabilmente ‘conservatori’ per quel che riguarda i giochi appartenenti alla serie The Elder Scrolls: non si può infatti negare che le novità più cospicue introdotte da Dawnguard sottendono l’idea che dopo centinaia di ore nei panni del suo eroe cacciatore di draghi l’utente sia ‘stanco’ e abbia voglia non semplicemente di nuove missioni ma addirittura di modalità di controllo dell’eroe del tutto diverse da quelle sperimentate nel gioco base. Nulla di male, sia chiaro: noi però siamo convinti che la giocabilità fondamentale di Skyrim sia il suo pilastro portante, e che tale pilastro sia lungi dall’essere perfetto. Ci saremmo quindi aspettati, dalle espansioni, un miglioramento di quel pilastro: da questo punto di vista l’approfondimento di licantropia e vampirismo rappresenta, invece, un più semplice  e se vogliamo più banale scarto di lato.

4. Dettagli
La prima espansione di Skyrim si accompagna anche a tutta una serie di altre piccole modifiche al gioco originale, naturalmente più che benvenute. Merita almeno un accenno l’introduzione di una nuova arma a distanza, la balestra, corredata da tutta una serie di apposite e ben riuscite animazioni e dotata di una ‘identità’ molto diversa da quella dell’arco, con tutte le conseguenze che possiamo immaginare a livello di caratterizzazione del personaggio giocante. È stato arricchito il menu della forgiatura, non solo includendo per l’appunto le balestre e relativi proiettili ma anche le frecce e le armi di ossa di drago, potenti anche se un gradino sotto le armi daedriche. Apprezzabile è poi la comparsa di barche che collegano le città nordiche in maniera del tutto simile ai carretti, mentre riguarda una patch e non l’espansione in sé l’implementazione, peraltro non riuscitissima, del combattimento a cavallo.

5. Conclusioni
Quel che dicevamo nell’introduzione, e cioè che le espansioni nei giochi TES sono meno ‘cruciali’ che in altri giochi, si scontra paradossalmente con una realtà molto semplice: le espansioni ufficiali vengono presto considerate “parte del tutto” dai modder, e quindi con la loro comparsa iniziano a moltiplicarsi i mod che le richiedono anche solo per poter essere attivati. In altri termini: che siano o no di buona qualità, che aggiungano o meno materiale che ci interessa, se siamo fan della serie le espansioni vanno acquistate tutte a occhi chiusi, per il solo fatto di poter adoperare senza limiti tutti i mod prodotti dalla comunità. Fatta questa debita premessa, la prima espansione di Skyrim non brilla particolarmente né dal punto di vista dei contenuti né dal punto di vista delle nuove funzionalità di gioco. O meglio, queste ultime brillerebbero anche, se solo non fossero chiaramente destinate solamente a una fetta di giocatori: coloro che si sono stancati della giocabilità ‘classica’ della serie. Ma i fan ‘veri’ possono essere stanchi di una formula come quella di Skyrim, che ponendo l’accento sulla simulazione trova la sua ragion d’essere anche nella ripetizione e nella serialità? Noi crediamo di no. Ecco perché ci piacerebbe che Bethesda si concentrasse di più, nelle sue espansioni, sulla giocabilità ‘normale’ e meno su quella ‘mostruosa’ di vampiri e licantropi. Siamo troppo ingenui?

Tre pregi di Dawnguard
Tre difetti di Dawnguard
La nuova avventura è divertente e ben costruita
Nei giochi della serie The Elder Scrolls, il bisogno di nuovi contenuti non è così forte
L’approfondimento di vampirismo e licantropia rende questi due ambiti decisamente più appetibili
Per chi non è interessato a vampirismo e licantropia, i nuovi contenuti sono meno interessanti
Varie piccole aggiunte migliorano anche l’esperienza generale
Al momento della pubblicazione, l’espansione era ricca di bug

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