Dopo la quasi-espansione costituita dal grande plugin Knights of the Nine, Bethesda presenta la sua prima vera espansione per Oblivion: una realtà parallela a Cyrodiil e piena di tante interessanti novità.
[articolo originariamente pubblicato il 7 maggio 2007]
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L’articolo coltiva speranze sulla possibilità che dopo Shivering Isles possano arrivare nuove espansioni per Oblivion: in realtà questo resterà, stranamente, l’ultimo pacchetto aggiuntivo per il quarto capitolo della saga The Elder Scrolls. Questa espansione va installata e attivata sempre e comunque: modifica pochissimo l’ambientazione del gioco base e offre una nuova avventura adatta a personaggi di qualunque classe e di qualunque allineamento.
1. Espandere l’infinito?
In tutti i settori, ci sono prodotti che fungono da pietre miliari. The Elder Scrolls IV: Oblivion, quarto capitolo della più importante serie di giochi di ruolo per computer attualmente esistente, è uscito circa un anno fa: questo sito ne ha seguito la gestazione a lungo e gli ha dedicato ben due recensioni. Oblivion è stato, sia per il PC sia per le console per le quali è stato convertito (Xbox 360 e, recentemente, Playstation 3), una vera killer application: ci sono persone, come il sottoscritto, che hanno rinnovato quasi completamente la propria macchina da gioco solo per poterlo sperimentare dignitosamente. Dopo un successo simile, abbandonare del tutto il progetto sarebbe stato sciocco; anche se non va dimenticato che la casa di sviluppo del gioco, Bethesda, ha per le mani parecchi nuovi progetti (tra cui un nuovo capitolo della indimenticata serie Fallout della defunta Black Isle). Nonostante il futuro che incombe, Bethesda ha pensato bene di dedicare una parte del suo personale creativo alla espansione del mondo di gioco di Oblivion. Ricordiamo brevemente che il gioco base è ambientato a Cyrodiil, provincia capitale dell’impero di Tamriel, che fa da sfondo a tutti gli episodi della serie: una provincia che ha i tratti del tipico paesaggio fantasy medievaleggiante, peraltro punteggiato da numerosi richiami classici e barocchi. Sarebbe stato semplice espandere questo mondo inserendo al suo interno qualche nuova avventura: gli spazi liberi non mancano di certo, e i risultati possono essere decisamente lusinghieri, come ha dimostrato la quasi-espansione Knights of the Nine, pubblicata da Bethesda qualche mese fa. Gli autori invece hanno fatto, questa volta, una scelta completamente diversa: creare una ambientazione completamente nuova, un nuovo mondo dove collocare sia una nuova avventura principale sia tante storie secondarie che ad essa si intrecciano. Benvenuti nelle Shivering Isles!
2. C’è demone e demone
La campagna principale del gioco base verteva sulla impellente necessità di porre un freno ai piani distruttivi di Mehrunes Dagon, principe daedrico col progetto di conquistare l’aldiquà attraverso una terrificante invasione demoniaca. Nel mondo della serie The Elder Scrolls, i daedra sono appunto i demoni, o meglio le entità che abitano la realtà metafisica parallela al mondo reale. Al loro interno esiste una precisa gerarchia e una suddivisione in quelle che potremo definire “aree di influenza”: le orde di demoni minori sono al comando di “principi”, ciascuno dei quali è la definizione metafisica di un particolare concetto, solitamente ambiguo o negativo. A fare da contraltare ai daedra sono i “Nove”, cioè le divinità “positive” adorate dagli Imperiali: con l’importante differenza che queste ultime raramente danno segni della loro presenza, mentre i daedra li danno spesso e abbondantemente. Il territorio di Cyrodiil, infatti, è costellato di santuari dedicati ai principi daedrici più importanti: il personaggio giocante poteva, nel gioco base, interagire con essi e anche svolgere missioni assegnate dal daedra in “persona”.
Per costruire l’espansione, Bethesda ha preso uno dei principi daedrici più curiosi, Sheogorath, il demone della follia, e ha costruito quello che potrebbe essere il suo piano di influenza, la sua realtà metafisica parallela. Se la realtà metafisica di Mehrunes Dagon era una declinazione fantasy del più classico “inferno”, quella di Sheogorath si materializza appunto in un arcipelago di “isole tremolanti”, suddivise in due grandi parti, le parti in cui la follia si può concretizzare: Mania e Dementia, la follia creativa e la follia distruttiva. Essere risucchiati in questo mondo, a cui si può arrivare attraversando un portale che compare poco lontano dalla città di Bravil, significa abbandonare i bucolici paesaggi imperiali per immergersi in una realtà ambigua e multiforme, sede di avventure che hanno talvolta una impronta profondamente diversa da quella dominante nel gioco base.
3. Ontologia della pazzia
Il primo paesaggio che si para davanti al nostro eroe, subito dopo un bizzarro colloquio con il ‘segretario’ di Sheogorath, si concretizza in un’area racchiusa da alte mura chiamata The Fringe: è il territorio adoperato dal principe della follia per mettere alla prova i suoi aspiranti servitori. Superato il guardiano che sorveglia la porta verso le isole, ci troveremo davanti alla prima importante scelta: Mania o Dementia? In realtà durante il gioco potremo passare da una ambientazione all’altra in piena libertà, ma in diverse occasioni sarà necessario schierarsi. Al passaggio dall’una all’altra materializzazione dell’indole del Super-Folle, cambia ogni elemento del gioco. Il paesaggio, che passa dalla esageratamente colorato e multiforme all’esageratamente lugubre e monotono; i mostri, silvani e ipertrofici da una parte quanto viscidi e striscianti dall’altra; e infine i personaggi non giocanti, follemente schizofrenici da una parte quanto follemente crudeli dall’altra. Anche la capitale delle Shivering Isles, New Sheoth (l’unica città presente nel regno) riflette questa suddivisione, materializzandosi come una sorta di Berlino al tempo della Guerra Fredda in versione fantasy: da una parte Bliss, la porzione che fa capo a Mania, dall’altra Crucible, che invece fa capo a Dementia; a unirle, il palazzo di Sheogorath in persona.
La creazione di un mondo siffatto va certamente apprezzata per la sua indubbia originalità, anche se non si può negare che le aspettative create dall’ambientazione non sempre vengono soddisfatte per il meglio: si converrà, infatti, che il tema della pazzia non brilla certo per la sua semplicità o per la sua univocità. Se alcuni personaggi risultano azzeccati e caratterizzati in maniera convincente, altri risultano decisamente sottotono, segnati da una pazzia che in realtà non è altro che una qualche forte convinzione o una semplice ossessione, di quelle che un po’ tutti hanno. Avere una terribile paura dei gatti, per esempio, non è abbastanza per rientrare nel novero dei pazzi, come non lo è desiderare ardentemente una casa (anzi, quest’ultima cosa mi sembra assolutamente ovvia). Insomma, Bethesda sembra avere talvolta una idea un po’ semplicistica e limitata della pazzia: per fortuna, però, questi scivoloni sono compensati da episodi profondi e fecondamente ambigui, in cui il tema della pazzia viene usato come pretesto per porre il giocatore davanti a scelte non facili. Ciò in cui forse questa espansione si distingue maggiormente dal gioco originale è infatti proprio la presenza di molte quest che si biforcano e presentano due o più modalità di risoluzione: e la cosa più interessante è il fatto che talvolta nessuna delle soluzioni disponibili è realmente accettabile. Per esempio, ci capiterà di trovare un uomo che vuole uccidersi, ma il suo desiderio è che sia un altro a farlo. Oppure, nella quest principale ci troveremo nella necessità di usare la tortura, o ancora di controllare le trappole di un dungeon mentre lo attraversano altri avventurieri. Far sì che la morale dei nostri personaggi buoni non venga intaccata sarà forse la sfida più difficile per chi vorrà affrontare il compito propostoci da Sheogorath.
4. Altre novità
Fino a questo momento, ci siamo occupati della bizzarra ambientazione di Shivering Isles, che è sicuramente la novità più importante introdotta dall’espansione. Non è però l’unica: tante piccole chicche sparse qua e là contribuiscono a rendere ancora più interessante l’esperienza di gioco. Per esempio, è stata introdotta la possibilità di creare armi e armature dai materiali trovati in giro per le isole: ci sono due fabbri in città disposti a raccogliere ambra e madness ore (letteralmente “minerale della follia”) per forgiare armi e armature rispettivamente leggere e pesanti. È anche possibile far creare armi magiche, ma per quelle oltre al materiale serve anche l’apposita matrice, un tesoro piuttosto raro. Elementi di novità ci sono poi nella gestione del crimine: le guardie di Sheogorath (le Dark Seducer per Dementia e le Golden Saint per Mania) pattugliano strade e città, ma se colgono in flagrante il nostro alter ego non lo metteranno in prigione ma in fondo a un dungeon. Se riusciamo a scappare, e sarà difficile dato che saremo privati di tutto il nostro equipaggiamento, il crimine verrà perdonato e potremo recuperare tutti i nostri averi.
Alcuni mostri, poi, hanno caratteristiche inedite, che richiedono nuove pianificazioni: per esempio, alcuni vengono guariti anziché danneggiati da certi incantesimi, e altri si rigenerano velocemente se sono nell’acqua o sotto la pioggia. Una aggiunta che risulterà molto gradita soprattutto ai modder è relativa alle animazioni: in città vedremo i fabbri al lavoro (colpiscono una lama con il martello, la guardano in controluce, la immergono nell’acqua), un giocoliere intento nella sua performance, una persona depressa che cammina china sulle sue spalle, e tanto altro ancora. Non mancano poi alcune chicche tipiche della serie TES: per esempio, il cimitero annesso a New Sheoth è interattivo e cambia in base ai NPC che muoiono in seguito alle azioni del nostro personaggio; ciascuno ha una sua lapide personalizzata, che riporta anche le particolari condizioni della morte di quel NPC.
5. Conclusione
Shivering Isles è indubbiamente un prodotto interessante, segnato da una forte carica innovativa che è, paradossalmente, il suo più grande pregio e il suo maggior problema. Voltare del tutto pagina rispetto al gioco base è sicuramente un bene per molti aspetti, dato che si ha la sicurezza di non trovarsi mai di fronte a un deja-vu; però, le vicende narrate nella realtà parallela del regno di Sheogorath sembrano avere davvero poco a che fare con Cyrodiil e con le sue vicende, e il fatto che tutto si svolga su un piano metafisico anziché su quello ‘reale’ amplifica ancora di più questa sensazione di straniamento. Non è azzardato affermare che Shivering Isles a tratti sembra, più che una espansione, uno spin-off, cioè un gioco completamente separato che riprende solo alcuni concetti del prodotto originale su cui è costruito. Se uniamo a questo il fatto che l’espansione non tocca praticamente nulla del gioco originale (al contrario della prima espansione per Morrowind, intitolata Tribunal, che migliorava la gestione del diario e della mappa), e che restano in ballo tutti i principali difetti già fatti notare parlando di Oblivion (pesantezza e scarsa ottimizzazione, livellamento automatico di nemici e tesori) si può capire come mai abbiamo deciso di non sbilanciarci fino alla coccarda “capolavoro”. Shivering Isles è un ottimo prodotto, segnato dalla solita alta qualità e dalla solita alta filosofia interpretativa a cui ci hanno abituato le produzioni Bethesda, ma è lungi dall’essere l’espansione perfetta per Oblivion. Gli autori affermano perentoriamente che non produrranno nuovi add-on per il loro titolo di punta, ma resta da vedere se resteranno a lungo della stessa idea: in fondo Morrowind ha avuto due grandi espansioni, entrambe di grande successo. E di spazio per creare ce n’è ancora parecchio, come dimostra quotidianamente il lavoro dei modder. Staremo a vedere.
Tre pregi di Shivering Isles
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Tre difetti di Shivering Isles
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Ambientazione originale
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Testi non sempre all’altezza dei temi trattati
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Presenza di quest ambigue e mature
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Fin troppo fantasioso
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Solita amplissima libertà interpretativa
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Ancora pesante e poco ottimizzato
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