Con la seconda espansione di Neverwinter Nights 2, Obsidian effettua un apprezzabile tentativo di rinnovamento, purtroppo riuscito solo in minima parte.
[articolo originariamente pubblicato il 27 luglio 2009]
1. La poetica del recupero
Com’era prevedibile, anche Neverwinter Nights 2, il secondo capitolo del più famoso editor digitale di GdR, si è arricchito di una seconda espansione, oltre che del primo di quella che si presume possa essere una lunga serie di moduli ufficiali (Mysteries of Westgate degli Ossian Studios). I programmatori di Obsidian, che hanno ricevuto il compito di continuare lo sviluppo del brand da Bioware, autori del primo capitolo con relative espansioni, hanno deciso di sparigliare le carte, mettendo sul mercato un prodotto che si differenzia notevolmente dal gioco originale. Se la campagna base, e soprattutto la prima espansione Mask of the Betrayer, ponevano un deciso accento sulla complessità della narrazione, Storm of Zehir si pone come obiettivo la rimessa in auge del dungeon crawling nella sua espressione più alta: non è un mistero che gli autori abbiamo citato come esempio il glorioso Icewind Dale di Black Isle.
Trattavasi di una sorta di spin-off dell’ancora più celebre Baldur’s Gate, il cui motore di gioco, basato sul regolamento di Dungeons&Dragons, veniva messo al servizio di una trama interessante ma lineare, concretizzata nella successione di varie ambientazioni da liberare dai nemici, nell’ottica del protagonismo assoluto assunto dalla gestione dei personaggi del party, tutti creati dal giocatore all’inizio della partita. Tra gli autori di Icewind Dale figurano diversi membri di Obsidian: le premesse per un nuovo successo, dunque, ci sono tutte. Qualcosa, però, è andato storto: e basta un’occhiata al gioco base per capire cosa. Comunque, vediamo in dettaglio quel che ci riserva Storm of Zehir.
2. Panoramica
La prima differenza importante tra Storm of Zehir e la campagna originale di Neverwinter Nights 2 (o quella della sua prima espansione) salta all’occhio appena si incomincia la partita: al giocatore non è richiesto di creare semplicemente il proprio alter ego ma l’intero party che dovrà affrontare l’avventura, proprio come in Icewind Dale. L’utente è libero di percorrere le tappe del racconto con un minimo di uno e un massimo di quattro personaggi, da creare all’inizio del gioco o anche da scegliere tra i diversi comprimari che si offriranno di unirsi al gruppo nel corso dell’avventura. La fase di creazione, che è dettagliata quanto e più che nel gioco base (grazie all’aggiunta di due razze, una classe e due classi di prestigio), avviene tramite l’interazione con un libro, che si trova sul ponte della nave dove inizia la campagna ma anche in ogni locanda incontrata durante l’avventura: questo consente al giocatore di variare la composizione del party anche nel corso del gioco, magari per calibrarlo sulla base delle sfide imminenti. Una volta terminata la fase iniziale, la nuova campagna prosegue in modo apparentemente simile a quella del gioco base; l’altra grande novità viene introdotta nel momento in cui il party giocante abbandona la città iniziale per esplorare il territorio circostante.
Anziché passare direttamente a un nuovo territorio o a una mappa del mondo che permetta di scegliere una determinata destinazione, il giocatore si troverà in una mappa globale completamente inedita, dove potrà controllare in tempo reale gli spostamenti del party (rappresentato visivamente solo dal personaggio impostato come leader), combattere contro mostri erranti, scoprire tesori o accedere a nuove mappe di gioco. Questa è indubbiamente la caratteristica più saliente di Storm of Zehir, nonché quella che condizionerà maggiormente, nei prossimi mesi, la produzione di moduli amatoriali; ne parleremo meglio nel prossimo paragrafo. Per intanto, sottolineiamo subito un primo problema: la trama e le missioni secondarie sono decisamente esili, un puro pretesto per favorire l’esplorazione del mondo. La vicenda principale ruota attorno alla rinascita di un malvagio culto religioso propugnato da un gruppo di Yuan-Ti rinnegati: il nostro alter ego inizierà come membro di una compagnia commerciale, intento a risolvere problemi che inizialmente sembrano avere poco a che fare con il culto di Zehir, ma che si riveleranno invece strettamente intrecciati con la vicenda. Un motivo tematico interessante, che non anticipiamo per non spoilerare, sarebbe presente, ma non viene minimamente approfondito e si perde nella miriade di scontri, peraltro pieni di inconsistenze tecniche, in cui viene a risolversi la campagna. Non si può certo dire che questi fossero gli elementi base del glorioso Icewind Dale.
3. La nuova mappa del mondo
L’idea alla base del nuovo sistema di esplorazione del mondo non è male, almeno sulla carta. Sulla mappa globale, il party viene rappresentato dal personaggio che lo dirige: le sue abilità governeranno più o meno tutto quello che succederà durante lo spostamento. Una grande capacità di osservazione, per esempio, permetterà di scoprire tesori nascosti: cliccandoci sopra, il nostro party otterrà denaro o anche oggetti o mercanzia da commerciare. Una alta abilità di sopravvivenza rende più veloce il movimento, che peraltro è sempre influenzato anche dal tipo di terreno attraversato: ci si sposta più rapidamente su strada che su palude, ad esempio. L’abilità che va tenuta più sotto controllo, però, è indubbiamente quella relativa al nascondimento: se il leader del party non sa celare adeguatamente la sua presenza, ogni spostamento nella mappa del mondo si risolve in un continuo combattere contro gli innumerevoli mostri erranti che la popolano e che vi scorrazzano con un tale affollamento da rendere francamente poco comprensibile l’esistenza di città e villaggi isolati intenti nelle piccole preoccupazioni della vita quotidiana. A Samarach e sulla Costa della Spada è in atto, a quanto pare, una vera e propria invasione di mostri di tutti i tipi: ragni giganti, troll, viverne, orchi, scheletri… tutti sparsi in giro senza criterio e pronti a tagliare a fettine chiunque metta il naso al di fuori di una città.
L’assurda quantità di combattimenti con mostri erranti (completamente slegati, quindi, sia dalla trama sia da qualunque missione) è indicata un po’ da tutti come il difetto principale del gioco. Qualcuno ribatte che è sufficiente una buona abilità di sotterfugio per poter passare tranquillamente di fianco ai mostri senza combattere: è vero, ma rimane comunque poco sensato implementare una caratteristica solo per evitare la frustrazione causata da un’altra caratteristica, sarebbe più sensato toglierle entrambe o almeno calibrare le cose in modo più realistico. Anche perché, al di là degli inconvenienti pratici, la presenza di un numero ridicolo di mostri rende il mondo di gioco del tutto implausibile, rompendo gravemente la sospensione dell’incredulità. Come se non bastasse, ci sono anche alcuni inconvenienti tecnici a complicare la situazione: spesso, il personaggio selezionato come leader prima di accedere alla mappa del mondo viene cambiato arbitrariamente dal programma. Per quanto il giocatore sia rapido a ripristinare il leader giusto una volta visualizzata la mappa, saranno bastati pochi decimi di secondo per far correre verso il nostro povero party uno o più gruppi di mostri inferociti.
Altre volte un rocambolesco tentativo di fuga viene vanificato dalla tendenza dei personaggi a ‘incastrarsi’ in determinati punti dello scenario (problema presente anche nel gioco base, ma lì non dava fastidio perché non c’era mai bisogno di fuggire). Un altro problema non da poco è il peso dei tempi di caricamento, causato non tanto dalla loro durata, peraltro abbastanza consistente, ma dalla loro frequenza: i combattimenti, infatti, non avvengono direttamente sulla mappa del mondo ma in piccole aree generate casualmente, col risultato che ciascun viaggio sarà un continuo trasferimento da una interfaccia all’altra, con grave rottura del continuum dell’esperienza ludica, eccessivamente frammentata e quindi ancora più artefatta. Senza contare poi che, se anche il nostro party vuole affrontare un combattimento in quanto all’altezza del medesimo, si troverà davanti a una miriade di problemi coi comportamenti della intelligenza artificiale. Ma di questo parliamo più avanti.
4. Ambientazioni essenziali
Una volta superato il trauma in cui si concretizza ogni accesso alla mappa del mondo, il giocatore deve misurarsi con le singole location in cui possono essere ricevute o risolte le missioni appartenenti alla trama principale o alle sotto-trame secondarie. Purtroppo, i programmatori non hanno dedicato grande cura nel delineare tali ambientazioni: gran parte delle città visualizzate tramite una grossa icona sulla mappa del mondo non sono poi realmente visitabili. È possibile solitamente accedere alla locanda: lì si può far riposare il party, incontrare qualche personaggio non giocante ansioso di darci un incarico o effettuare qualche piccolo scambio commerciale. Anche le città o gli insediamenti che possono vantare una rappresentazione grafica vera e propria sono quanto meno essenziali: un’unica mappa, totalmente priva di qualsivoglia tentazione esplorativa, piena di edifici in cui è impossibile entrare e popolata solo dai personaggi necessari alla prosecuzione delle missioni.
La mancanza di interesse delle ambientazioni ‘fisiche’ dovrebbe spingere il giocatore a passare gran parte del suo tempo nella mappa del mondo, intento nella ‘vera’ esplorazione dei grandi spazi. Purtroppo, questo risulta impossibile a causa dei problemi citati sopra. Messe insieme le tessere del puzzle, si comprende quanto poco interessante sia la nuova campagna di Storm of Zehir da un punto di vista puramente ludico. Si parte da una locazione spoglia, nella quale un personaggio poco approfondito ci conferisce una missione molto lineare; da lì si accede alla mappa del mondo, nella quale l’unica cosa sensata è scappare da tutte le parti sperando che nessun gruppo di mostri erranti si accorga della presenza del nostro party; con fatica si raggiunge una nuova ambientazione spoglia, nella quale un altro personaggio poco approfondito ci fa i complimenti per aver risolto la missione lineare di cui sopra. Non valgono a molto le altre piccole novità introdotte, come per esempio la rete commerciale tra le varie città basato sulla domanda e sull’offerta, usufruibile anche dal nostro party: l’accumulo di elementi realizzati in modo approssimativo non è necessariamente meglio di pochi elementi delineati con cura.
5. Il piatto forte è il punto debole
Qualcuno si sarà chiesto: perché sforzarsi tanto per evitare i combattimenti se questi risultano evidentemente la portata principale offerta da Storm of Zehir? La risposta è la più semplice che si possa immaginare: perché non sono divertenti. È un problema che si riscontra, in realtà, anche nel gioco base e nella sua prima espansione: solo che là risulta molto meno pesante perché il centro dell’esperienza ludica si concretizza nella narrazione e non negli scontri col nemico, e anche perché i combattimenti sono inseriti nell’insieme del prodotto in modo più coerente e meno disturbante. L’inconsistenza principale deriva addirittura dal primo Neverwinter Nights, sviluppato da Bioware: pensato per il controllo di un singolo personaggio, il motore di gioco ha visto l’introduzione di un limitato party solo in seguito, anche in ossequio alle richieste pressanti provenienti dalla comunità.
Anziché ripartire da zero con una interfaccia pensata per un party complesso (e quindi magari simile a quella, perfetta, del glorioso Infinity di Baldur’s Gate), Obsidian ha riproposto tali e quali le inconsistenze del motore del primo capitolo, aggiungendone anche di nuove. Per esempio, l’intelligenza artificiale dei nostri compagni di viaggio semplicemente non funziona: prendono iniziativa quando non dovrebbero, si rifiutano di eseguire gli ordini, arrivano sempre in ritardo. Se decidiamo di disattivarla, ci scontriamo con l’Ur-problema descritto sopra: controllare tanti personaggi con una interfaccia pensata per controllarne uno solo è un bel problema. La cosa buffa (si fa per dire) è che Obsidian sembra essersi resa conto di quanto sono frustranti i combattimenti in un simile panorama, e ha progressivamente introdotto nuove opzioni per personalizzare l’interfaccia: queste nuove possibilità, però, non fanno che complicare ulteriormente la situazione, offrendo una miriade di scelte tra le quali risulta assai arduo individuare la migliore combinazione. Piuttosto che avere una interfaccia ultra-personalizzabile che non funziona mai a dovere, preferisco averne una fissa e immodificabile che funziona alla perfezione. Visto che questi sviluppatori hanno alle spalle anni di esperienza e che loro stessi hanno prodotto in passato motori di gioco davvero funzionali, non si capisce perché sprechino tanto tempo cercando di emendare l’inemendabile anziché adottare metodi a prova di bomba. A proposito dell’interfaccia di Storm of Zehir, un critico ha posto l’intelligente domanda: “why re-invent the wheel?” Perché re-inventare la ruota?
6. Conclusioni
Se dovessimo giudicarlo sulla base della campagna, Storm of Zehir meriterebbe di essere stroncato senza appello. Non lo facciamo perché in fondo Neverwinter Nigths 2 è, come il suo predecessore, soprattutto un editor di avventure: viste in questa prospettiva, le nuove funzionalità aggiunte da questa seconda espansione possono dare molto materiale su cui lavorare ai modder, e offrire possibilità interessanti alla fantasia messa in campo dalla comunità. Ci verrebbe anche da dire che va apprezzata la volontà di rinnovare il prodotto dall’interno, anziché limitarsi a proporre more of the same: il problema è che non stiamo parlando di un gruppo di autori alle prime armi ma della crema degli sviluppatori di GdR per computer, da cui ci si aspettano prodotti non perfetti ma quasi. È evidente che, così come sono organizzati attualmente, gli studi di Obsidian non sono in grado di sfornare materiale all’altezza del curriculum di chi ne fa parte. Speriamo che le cose possano migliorare in futuro.
Tre pregi di Storm of Zehir | Tre difetti di Storm of Zehir |
Molto diverso dal gioco originale | Combattimenti casuali presenti in quantità ridicolmente eccessiva |
Le idee base non erano male | Pieno di inconsistenze tecniche |
Offre molti nuovi strumenti alla comunità di appassionati | Trama e missioni poco interessanti |