Mass Effect

Il nuovo GdR per computer di Bioware, conversione dell’omonimo bestseller per console, si caratterizza per la consueta caratura hollywoodiana che in questo caso, però, si affianca a lacune e a inconsistenze non del tutto trascurabili.

[articolo originariamente pubblicato il 23 luglio 2008]

Nota del 2020
Considerata nella sua interezza, la saga di Mass Effect è un prodotto eccezionale e imprescindibile per ogni appassionato. Il primo episodio è senz’altro il più debole, e questa recensione mette in evidenza anzitutto le sue criticità. Retrospettivamente, però, si tratta di un gioco che merita di essere ‘vissuto’ anche e soprattutto in quanto premessa dei capitoli successivi.

1. Traditori!
Gli sviluppatori canadesi di Bioware sono tra i più noti e celebrati creatori di RPG per computer; a loro si deve il caposaldo di Baldur’s Gate, che per molti versi ha inaugurato l’epoca moderna dei giochi di ruolo per computer, e altri titoli più discussi ma di indubbia qualità come Neverwinter Nights o Star Wars: Knights of the Old Republic. Quando molti mesi fa è stato annunciato al pubblico che era in sviluppo un nuovo, rivoluzionario RPG esclusivamente per console, è scoppiata una mezza rivolta tra gli appassionati: Bioware ha tradito il PC! A dire il vero c’era un precedente che avrebbe dovuto lasciar ben sperare: anche Jade Empire era uscito prima per Xbox, ma nel giro di poco meno di un anno era stato convertito, peraltro felicemente, anche per computer.
Perché allora Mass Effect ha creato tutta questa tensione tra gli appassionati? Il motivo si riassume nella magica parola hype: se nel caso di Jade Empire Bioware è sempre stata fin troppo riduttiva, caratterizzando fin dall’inizio come action di poche pretese un gioco che invece si è poi rivelato più profondo di tanti altri, con Mass Effect è successo esattamente l’opposto. Certo, si è detto fin da subito che il combattimento sarebbe stato più da sparatutto che da GDR, ma la parte più propriamente interpretativa avrebbe segnato addirittura una nuova epoca per l’elaborazione dell’idea stessa di gioco di ruolo digitale. Che tutto questo avvenisse su console pareva quasi eretico ai paladini del gioco su computer. In realtà non c’era bisogno di tratteggiare scenari apocalittici: il porting di Mass Effect su PC è stato anche più rapido di quello di Jade Empire, e l’esclusiva Xbox alla fine è durata solo pochi mesi. Ora la “rivoluzione” è arrivata anche sulla nostra macchina da gioco preferita, ma questa volta il prodotto sarà all’altezza delle aspettative?

2. L’universo è in pericolo
Mass Effect è un RPG in terza persona ambientato nel futuro. Il giocatore è chiamato a interpretare Shepard, il comandante della nave spaziale Normandy. Inizialmente impegnato in una missione apparentemente innocua, l’equipaggio di questo vascello, e con esso il suo capitano, si renderanno presto conto di essere incappati in qualche losca trama collegata con la misteriosa scomparsa, secoli fa, di una razza aliena incredibilmente progredita, i Prothean. La trama principale si interseca a missioni secondarie sparse letteralmente in ogni punto della galassia: se si escludono determinati momenti chiave per il prosieguo della storia, infatti, il giocatore è libero di imbarcarsi in ogni momento sulla Normandy per intraprendere la ricognizione di qualche lontano pianeta. Che ci si trovi sulla nave o in qualche base spaziale, l’esplorazione avviene in terza persona con visuale da dietro le spalle e movimenti gestiti dalla consueta combinazione di tasti WASD, mentre il tasto E (o Invio) gestisce l’interazione, peraltro scarna, con l’ambiente.
Non mancano ovviamente schermate dedicate all’inventario, al diario delle missioni, alle mappe dei territori esplorati nonché una corposa sezione che si occupa del background del gioco. Come in ogni prodotto Bioware, grande importanza rivestono i dialoghi, mentre il sistema di combattimento si stacca piuttosto nettamente dalle convenzioni tipiche del GdR per avvicinarsi maggiormente alle tecniche utilizzate negli sparatutto tattici. Non mancano naturalmente ampie possibilità di caratterizzazione del proprio alter ego e dei membri della propria squadra, nonché vari momenti di stacco concretizzati attraverso minigiochi, sezioni di guida, prove di abilità. Il menu sembra ricco e sostanzioso, ma ovviamente ciò che conta è come tutto questo è stato implementato all’interno del gioco: ci spiace anticipare che questa volta, ahinoi, la qualità è generalmente inferiore rispetto a quella che abbiamo incontrato in altri prodotti degli stessi autori.

3. Ne ferisce più la lingua…
Cominciamo subito col dire che chi ama le ambientazioni curate e le storie emozionanti non resterà deluso da Mass Effect. Per quanto le prime fasi della trama sappiano di deja-vu e per quanto in generale non ci si trovi di fronte a nessuna epocale novità, soprattutto per chi frequenta abitualmente la fantascienza, non si può negare che le vicende siano raccontate magistralmente sia dal punto di vista narrativo sia anche in termini puramente registici. Il racconto viene svolto quasi esclusivamente attraverso lunghissimi dialoghi, autentico punto di forza del prodotto: ciò che colpisce maggiormente, oltre all’ottima cura della scrittura e della recitazione (almeno per quanto riguarda la versione inglese del gioco), è soprattutto il modo in cui le inquadrature e i gesti dei personaggi contribuiscono a sottolineare il colore emozionale di un certo momento oppure un brusco cambio di tensione coincidente magari con qualche scioccante scoperta.
In molti, a questo proposito, hanno paragonato Mass Effect a un film interattivo: definizione evocativa e appropriata che peraltro, come vedremo, non è sempre foriera di elementi positivi per la qualità generale del prodotto. È un fatto, comunque, che i dialoghi di Mass Effect segnano un passo avanti importante nel momento in cui abbandonano la staticità che ha sempre caratterizzato questo elemento nei RPG più tradizionali, per fondersi del tutto con l’ambientazione e con il fluire degli eventi, senza dare l’impressione di alcun artificioso stacco. Più problematico risulta invece il giudizio riguardante il sistema scelto da Bioware per configurare il menu delle possibili risposte selezionabili: queste compaiono attorno a un ovale posto nella parte bassa dello schermo, e la loro posizione risponde alla loro conseguenza. Le risposte a destra portano il dialogo alla conclusione, quelle a sinistra approfondiscono le tematiche affrontate; le risposte in alto sono educate e altruiste, quelle in basso presuntuose ed egoiste; le risposte colorate in verde fanno uso dell’abilità di persuasione, quelle in rosso dell’abilità di intimidazione, mentre quelle in grigio non sono selezionabili (significa che il nostro personaggio non ha abbastanza punti nelle abilità di persuasione o di intimidazione).
Si potrebbe dire che prevedere già in anticipo l’effetto di una risposta non è il massimo per favorire l’interpretazione genuina, ma in realtà il problema vero è un altro: le risposte scritte sullo schermo non sono quelle che pronuncerà veramente il personaggio, sono una specie di “sintesi” di quello che verrà detto. Solo che non sempre tale sintesi ha interpretazione univoca: capiterà più di una volta di far fare al proprio personaggio cose che magari non gli si volevano far fare a causa della scarsa chiarezza delle risposte presentate. Senza contare poi che la navigazione all’interno del menu delle risposte è scomoda da usare col mouse e lascia l’impressione di una affrettata conversione da console, poco rispettosa delle caratteristiche dei diversi strumenti di input che il computer offre.

4. Sistemi stellari per tutti i gusti
L’altro grande punto di forza di Mass Effect è il suo curatissimo background. Una intera sezione dell’interfaccia è dedicata proprio al cosiddetto codex, ricchissimo di voci riguardanti razze, eventi della storia passata, tecnologie. Il futuro in cui ci proietta Bioware non è generico né raffazzonato ma frutto credibile di una storia ricostruita fin nei dettagli e di uno sviluppo sia fanta-politico sia fanta-tecnologico che non risulta quasi mai forzato, almeno per chi non è molto esperto in alcuni campi (soprattutto nella fisica). Le voci del codex non si limitano a raccontare senza scendere nel dettaglio ma abbondano di numeri, dati e teorie che esistono veramente e che denotano la notevole mole di studio che i programmatori devono aver affrontato per creare un universo alternativo tanto credibile. Ad aggiungere spessore al background è che molte voci del codex sono addirittura completamente doppiate: aprendole e consultandole si avrà l’impressione di essere dinanzi a una sorta di fanta-documentario concentrato ora sugli sviluppi futuri delle tecnologie belliche, ora sull’ecosistema di qualche lontano pianeta, ora sugli eventi storici che hanno segnato il declino o la fortuna di qualche remota razza aliena.
È nel delineare le caratteristiche delle razze che il virtuosismo degli autori raggiunge forse le vette maggiori. Tra gli alieni troviamo le conturbanti Asari, razza composta solo da elegantissime femmine dalla pelle bluastra, che si riproducono per partenogenesi; oppure gli Elcor, quadrupedi dal corpo possente, frutto della potente forza di gravità presente sul loro pianeta d’origine, caratterizzati da un eloquio forbito e ridondante, atto a colmare le lacune della loro statica espressione facciale; o ancora i Quarian, misteriosa specie che ha perduto il suo pianeta d’origine e ora vaga alla deriva in una immensa flotta di vascelli, e i cui membri sono tutti ricoperti di un esoscheletro artificiale che ne cela le reali sembianze (macchine o esseri senzienti?); infine, menzione meritano anche i Krogan, sorta di tartarugone antropomorfe, umanoidi assetati di violenza ma segnati da una dolente quanto rassegnata coscienza dei propri limiti. Apprendere nuove conoscenze e veder crescere ora dopo ora le pagine del proprio codex è una esperienza che per molti versi vale da sola il prezzo del biglietto.
Anche in questo caso, però, non è tutto oro quello che luccica: spesso, le informazioni presentate al giocatore appaiono fin troppo slegate dalla giocabilità vera e propria di Mass Effect, e danno l’impressione di fungere da semplice elemento di contorno, quinta scenografica ulteriore destinata a nascondere l’impressione, sempre presente sullo sfondo, di star vivendo alla fine dei conti una vicenda già scritta e in cui gli elementi di libertà effettiva sono ben pochi. Fortunatamente non tutto il background è confinato nel codex: nelle nostre esplorazioni dello spazio profondo, avremo modo di leggere puntuali descrizioni dei pianeti e dei sistemi stellari, nonché delle armi e delle armature con cui decideremo di equipaggiare la nostra squadra.

5. Che comandante sei?
Il protagonista del gioco è fisso, ma questo non significa che non sia personalizzabile. Anzitutto Shepard può essere sia uomo sia donna (Shepard è il cognome, il nome possiamo sceglierlo liberamente), e già questo ha delle influenze su alcuni aspetti del gioco, soprattutto ovviamente sulle romance, cioè sulle storie d’amore virtuale che il nostro alter ego può vivere con alcuni membri della squadra. Poi potremo scegliere un profilo relativo alla sua storia passata, e saranno diversi i frangenti in cui tale background verrà tirato in ballo. Infine, naturalmente, potremo scegliere una classe tra le sei presenti: questa sarà la scelta più importante nel determinare il nostro stile di gioco e soprattutto i compagni che sceglieremo di volta in volta di portarci dietro nelle missioni a terra.
Le classi sono costruite sulla base di tre archetipi: il soldato, abile con le armi e in grado di addestrarsi all’uso di qualunque armatura, il tecnico, abile con le serrature e gli strumenti meccanici, e il biotico, abile per l’appunto con i poteri biotici, sorta di attacchi a distanza un po’ tecnologici e un po’ telepatici (in pratica, le ‘magie’ di Mass Effect). Al momento di decidere la nostra classe potremo scegliere una di queste tre oppure i multiclasse: soldato/tecnico, soldato/biotico, tecnico/biotico. La classe scelta determina le abilità accessibili al nostro personaggio, che andranno sviluppate a ogni passaggio di livello distribuendo i punti abilità disponibili: in Mass Effect la crescita di livello è gestita in modo molto classico, attraverso la distribuzione di punti esperienza dopo scontri a fuoco e risoluzioni di quest. Le abilità spaziano da quelle relative all’uso di armi e armature a quelle relative allo scassinamento o ai poteri biotici, per finire a quelle relative ai dialoghi, accessibili potenzialmente a tutte le classi.
L’aggiunta di punti a una determinata abilità comporta non solo un suo miglioramento ma anche lo sblocco, a determinati livelli, di poteri attivabili durante il combattimento o comunque di caratteristiche prima non accessibili. In alcuni casi vengono sbloccate anche nuove abilità, migliorabili esattamente come quelle presenti fin dall’inizio: è il caso, per esempio, delle abilità connesse all’uso delle armi più avanzate. Questo sistema di classi non riguarda solamente Shepard ma anche tutti i membri della sua squadra, che diventeranno parte dell’equipaggio della Normandy in precisi momenti della trama principale. Ogni volta che abbandoneremo il nostro vascello, ci verrà presentata la schermata di selezione del party, che potrà essere composto da un massimo di tre elementi (quindi due compagni oltre a Shepard); solitamente la scelta più oculata è cercare di creare un party il più possibile bilanciato, ma siamo certi che ben presto il giocatore si affezionerà a qualche personaggio e se lo porterà sempre dietro indipendentemente dalla sua reale utilità. Questo perché le personalità dei nostri compagni di viaggio sono molto ben caratterizzate, come del resto le personalità di tutti i personaggi importanti: tra una missione e l’altra diventerà consueto girare per la Normandy e ascoltare ciò che ciascuno dei nostri comprimari avrà da dirci e non mancheranno litigi, tradimenti, dubbi sulle reali intenzioni di compagni le cui origini e il cui scopo spesso non sono affatto chiari.
Durante le missioni i nostri comprimari interverranno spesso con brevi battute di dialogo e qualche volta vorranno imporre il loro modo di vedere le cose anche in modo più diretto: non ci si stupisca quindi se il nemico che noi volevamo perdonare e liberare verrà ucciso a sangue freddo da un nostro compagno particolarmente violento. L’atteggiamento che terremo verso i nemici e in generale tutti i nostri comportamenti vengono registrati e ‘interpretati’ dal gioco attraverso un sistema di allineamento piuttosto rudimentale ma comunque efficace: al termine di ciascuna missione, verremo ricompensati non solo da oggetti e punti esperienza ma anche, talvolta, da punti paragon (i punti ‘buoni’) o da punti renegade (i punti ‘cattivi’). Schierarsi da una parte o dall’altra della barricata non è così automatico come potrebbe sembrare: spesso le missioni non hanno un vero e proprio lieto fine e ci toccherà scegliere tra due mali minori, tra cui talvolta è arduo riconoscere il più giusto. In ogni caso accumulare punti allineamento non è fine a se stesso: alcune quest diventano disponibili solo se si hanno determinati requisiti, e le abilità di dialogo possono aumentare proprio in funzione del nostro essere paragon o renegade; nella fattispecie, solo chi è paragon può adoperare l’adulazione come si deve, mentre viceversa solo chi è  renegade può adoperare l’intimidazione in modo efficace.

6. All’armi!
Per chi guarda a Mass Effect con gli occhi dell’appassionato di giochi di ruolo, il problema maggiore è forse rappresentato dal sistema di combattimento: si tratta infatti, come ora vedremo, di un sistema che, pur poggiando in parte sulle abilità del personaggio, si basa in larga misura sulla prontezza di riflessi del giocatore. Per entrare il modalità di combattimento è sufficiente premere il tasto Q; la maggior parte delle volte, comunque, sarà il gioco stesso a presentarci l’interfaccia corretta al momento giusto. A questo punto vedremo la visuale spostarsi leggermente, così da posizionare le spalle di Shepard verso un lato e da lasciare al centro lo spazio per un mirino; i nemici vengono segnalati con puntini rossi sulla minimappa e con triangolini del medesimo colore nella visuale principale. A ciascun clic del mouse corrisponde un colpo con l’arma impugnata da Shepard, mentre vari tasti rapidi gestiscono l’attivazione delle abilità o il cambio delle armi.
La vita è gestita col consueto sistema dei punti ferita che diminuiscono ad ogni colpo subito; ogni creatura, compreso il nostro party, ha in genere però anche uno scudo di energia, la cui gestione avviene in modo indipendente rispetto ai punti ferita. Il gioco termina solamente quando muore Shepard; la morte degli altri membri del party è solo temporanea, dato che si rialzeranno in piedi al termine del combattimento (esistono abilità in grado di farli rialzare anche nel bel mezzo dello scontro). In Mass Effect non esiste il mana: l’utilizzo di abilità e poteri è in teoria libero, ma in realtà ciascuno di essi ha un tempo di ricarica non indifferente e potrà quindi essere adoperato in genere solo una volta in ciascun combattimento. I programmatori hanno previsto molte mosse speciali oltre alle abilità attive: per esempio è consentito inginocchiarsi per prendere meglio la mira, oppure adoperare il tasto destro del mouse per zoomare sul nemico, o ancora sfruttare elementi dello scenario come copertura. Quest’ultima operazione va effettuata sistematicamente se si vuole sopravvivere ai livelli di difficoltà alti, e funziona così: se si fa camminare Shepard contro un muro con l’arma sguainata, lo si vedrà girarsi repentinamente posizionandosi con la schiena incollata al muro (o a qualunque altra superficie sufficientemente liscia); a quel punto con i tasti di movimento laterale si potrà far scorrere Shepard lungo la copertura, e sarà possibile, giunti in corrispondenza dell’angolo, farlo sporgere per sparare una raffica di colpi e poi tornare in copertura.
Esiste anche un sistema di pausa attiva: premendo la barra spaziatrice e tenendola premuta è possibile non solo dare ordini dettagliati a Shepard ma anche ai membri della squadra, di cui si può quindi gestire direttamente l’utilizzo di abilità e poteri (esistono anche tasti rapidi per dare ordini essenziali ai propri compagni in tempo reale). Tutto quanto spiegato finora risulta sommamente complesso da gestire per chi non frequenta abitualmente sparatutto e giochi d’azione. Le recensioni e i commenti sui forum paragonano il sistema, lodandolo, a quello di alcuni dei migliori sparatutto tattici in circolazione: probabilmente hanno ragione e il sistema di combattimento di Mass Effect è ben realizzato. Il problema è che non c’entra assolutamente nulla con i RPG: il peso delle abilità del personaggio si fa sentire troppo poco, anzi quasi niente. Se non si ha una certa abilità nella gestione diretta della situazione, si vedrà Shepard morire continuamente, anche dopo che avrà raggiunto i massimi livelli di abilità nella sua arma preferita. E non si pensi che la pausa attiva possa in qualche modo trasformare i combattimenti in qualcosa di strategico, alla Baldur’s Gate: gli ordini assegnati durante la pausa verranno eseguiti nella frazione di secondo subito successiva e poi tutto tornerà quel confuso carnaio e quella fastidiosa confusione che chi odia gli sparatutto conosce ed evita con perizia.
Mass Effect è per certi versi l’esempio migliore del fatto che le definizioni alla fine non vogliono dire nulla, soprattutto quando si affronta il controverso tema della gestione dei combattimenti. “Combattimento in tempo reale” è sia quello di Mass Effect sia, per dire, quello di Oblivion: anzi, avendo il primo la pausa attiva, non implementata nel secondo, sulla carta Bioware avrebbe prodotto qualcosa di più lento e strategico. Niente di più falso: pur maggiormente adrenalinico di quelli a turni, il combattimento di Oblivion risulta lento e accessibile se lo paragoniamo ai confusi carnai di Mass Effect, pur “pausabili”. La soluzione? Abbassare al minimo la difficoltà e aumentare al massimo gli aiuti alla mira: ogni tanto si morirà comunque, ma almeno la maggior parte delle volte basterà entrare nelle stanze piene di nemici e sparare qualche colpo a caso, oppure nascondersi e lasciar fare lo sporco lavoro ai membri del party. Peccato, anche a noi poco abili sarebbe piaciuto interpretare fortissimi soldati. Il GDR dovrebbe essere questo, no?

7. Omni-gel, chi era costui?
In Mass Effect la gestione dell’inventario e degli oggetti è un po’ diversa rispetto a quella classica presente nella maggior parte dei RPG. Anzitutto nell’inventario vero e proprio c’è spazio solo per armi e armature: tutti gli altri oggetti vengono rappresentati nel diario, in relazione alla missione con cui hanno a che fare (non esistono infatti oggetti slegati dagli obiettivi di missione; l’interazione col mondo da questo punto di vista è ridotta ai minimi termini). Armi e armature possono essere naturalmente equipaggiate o anche confrontate tra di loro, anche se alcune presentano determinati requisiti e le armature sono diverse per ciascuna specie. Interessante elemento di personalizzazione è costituito dai potenziamenti: su ciascuna arma o armatura possono essere applicate una o più modifiche che possono riguardare la potenza, il tipo di danno effettuato, il surriscaldamento eccetera. La gestione dei potenziamenti, tuttavia, non è intuitiva come avrebbe potuto: ogni volta che vorremo cambiare o migliorare il nostro armamento ci toccherà passare attraverso una sequenza interminabile di clic, così lunga da farci rimpiangere l’interfaccia non moddata di Oblivion. Le armi in eccesso possono essere vendute ai numerosi negozi disponibili nel gioco, oppure possono essere trasformare in omni-gel: questa sostanza, misurata in unità del tutto simili a quelle attraverso cui si misura il denaro, può essere poi utilizzata per scassinare le serrature oppure per riparare il Mako, il veicolo che si utilizza per l’esplorazione della superficie dei pianeti.
Lo scassinamento avviene attraverso un minigioco abbastanza piacevole (ma criticabile come tutti i mini giochi che scaricano sul giocatore incombenze che dovrebbero essere del personaggio): si tratta di spostare una pedina dall’estremità al centro di una sorta di scacchiera circolare, evitando le caselle rosse che girano attorno a ciascun cerchio concentrico componente la scacchiera medesima, il tutto in pochi secondi. In caso di successo la serratura è aperta senza altre spese; in caso di insuccesso potremo aprirla adoperando, appunto, il fantomatico omni-gel; è importante comunque sottolineare che se il nostro personaggio (o qualcuno nel party) non ha una certa abilità tecnica, le serrature risulteranno semplicemente inaccessibili e non si potrà nemmeno provare a scassinarle.
Piuttosto ridicolo è invece il fatto che tale mini gioco viene riproposto anche in circostanze in cui si fatica a comprendere la pertinenza, come per esempio quando si trova un deposito di minerale in un pianeta e lo si vuole raccogliere (scassinamento di minerale?) Il gioco è peraltro ricco di altri enigmi e prove di abilità in perfetto stile Bioware. Altro elemento importante da tenere sotto controllo è la quantità di medi-kit che il nostro personaggio ha a disposizione: eccettuata l’abilità first aid, questi oggetti sono infatti l’unico modo per curare il nostro party durante i combattimenti. Va sottolineato il fatto che la maggior parte degli oggetti rinvenuti durante le missioni, che peraltro finiscono sempre direttamente nell’inventario (non ci sono corpi di nemici uccisi da depredare), sono regolati sulla base del livello del personaggio e quindi generati casualmente di volta in volta.

8. C’è missione e missione
La struttura delle quest di Mass Effect è ahinoi piuttosto lacunosa. Il gioco inizia con una missione sul pianeta Eden Prime, colonizzato dai terrestri ma distrutto in seguito a un attacco alieno di cui inizialmente si sa poco o nulla. Completata questa parte, che funge in pratica da articolato tutorial, ci si trova catapultati nei meandri della Cittadella, una grande base spaziale costruita dai Prothean e in grado di auto-ripararsi secondo meccanismi non ancora chiariti dalla scienza ufficiale. Nella Cittadella si configura più precisamente la natura della quest principale e si dipanano numerose e interessanti quest secondarie, quasi tutte risolvibili attraverso il semplice dialogo. Quando la trama ci consentirà di lasciare la Cittadella, avremo l’intera galassia a nostra disposizione e saremo liberi di recarci subito nei pianeti in cui continua la storia principale o di esplorare qualche altro sistema stellare.
A questo punto ci troveremo di fronte a una biforcazione in termini di qualità e di dettaglio che lascia davvero l’amaro in bocca. Se i pianeti in cui si dipana la trama principale sono costituti da locazioni estese e particolareggiate, in cui spesso sono anche piccole missioni secondarie caratterizzate da dialoghi complessi, tutti gli altri sono di una pochezza e di una ripetitività disarmanti. Per molti pianeti l’unica cosa che potremo vedere è la schermata che riassume le loro caratteristiche, nelle quali viene spiegato per quale motivo atterrare sarebbe impossibile o poco interessante; talvolta in questi pianeti viene comunque data la possibilità di prelevare del gas o del metallo, che possono tornare utili nelle missioni in cui ci viene richiesto di accumulare tot gas o tot metallo (le più insulse in assoluto, sembrano missioni da MMORPG). In altri pianeti è possibile atterrare; a dire il vero la Normandy atterra sul serio solo nei pianeti fortemente colonizzati e dotati di spazioporto (vale a dire solo in quelli relativi alla trama principale); negli altri si limiterà a espellere in volo sulla superficie del pianeta il Mako, uno speciale automezzo adatto all’esplorazione planetaria. Come presto ci renderemo conto, chiamarla esplorazione planetaria è una netta esagerazione: questi pianeti non sono altro, alla fine, che minuscole mappe tutte uguali (eccetto il colore della sabbia e del cielo) punteggiate qua e là da resti, depositi di minerale o piccole basi solitamente colme di nemici da uccidere. Girare col Mako può essere divertente per i primi minuti: la macchinina può essere controllata come in un rudimentale gioco di guida ed è in grado di salire le scarpate più ripide, sballonzolando e cadendo sempre in piedi come un gatto dalle nove vite.
Il mezzo è dotato anche di una pistola e di un cannoncino, tramite cui si può sparare ai nemici senza dover far scendere il party; in alcuni pianeti la discesa a terra è proibitiva a causa dell’atmosfera, che impedisce di rimanere al di fuori del Mako per più di qualche secondo (in pratica c’è solo il tempo necessario per raccogliere qualche oggetto, visto che dal Mako non si può). Così realizzata, la possibilità di visitare tutti questi pianeti sembra un modo affrettato per aggiungere al gioco una componente di esplorazione libera, magari per scongiurare quella sensazione da film interattivo che dà la strutturazione della trama principale: un lungo corridoio con qualche bivio qua e là, concretizzato sotto forma di diverse scelte possibili nei dialoghi. Il problema è che il rimedio è peggiore del male: non c’è nessun reale motivo che spinga il giocatore a intraprendere queste noiosissime esplorazioni di pianeti tutti uguali, se non quello di potenziare il proprio personaggio, in un’ottica che con il gioco di ruolo per giocatore singolo dovrebbe avere davvero poco a che fare.

10. L’aspetto dell’universo
Dal punto di vista tecnico, Mass Effect è piacevole, ma anche in questo ambito ci sono aspetti migliorabili. I personaggi sono ottimamente disegnati e animati, anche se i modelli si ripetono con grande frequenza, purtroppo anche tra i protagonisti (alcune specie aliene sono in pratica composte da individui identici); un plauso particolare meritano soprattutto i visi e le espressioni facciali, in particolare quelle degli occhi, forse le migliori mai viste in assoluto in un videogioco. La qualità delle ambientazioni è altalenante: ad alcune particolarmente ispirate (la Cittadella) fanno da contorno altre scialbe, con texture generiche e poco definite. In generale, molti ambienti interni manifestano una grande ripetitività e anche una povertà di dettagli notevole: spesso a popolare le stanze saranno solamente anonime file di scatoloni e cassette, e ad arredare l’ufficio di qualche importantissimo funzionario non vi saranno che una scrivania, una sedia e un laptop.
Nonostante questo minimalismo, peraltro, le atmosfere generali non sono disprezzabili e rientrano in pieno nei cliché della fantascienza, col risultato che probabilmente molti giocatori si sentiranno fin da subito a casa. Il sonoro è complessivamente senza infamia e senza lode: le musiche sono generalmente anonime e stereotipate, gli effetti sonori adeguati, il doppiaggio, come già detto, eccezionale. Il peso del motore di gioco (che è l’Unreal Engine 3.0) sull’hardware è notevole: con tutti i dettagli al massimo, Mass Effect è in grado di dare del filo da torcere anche a computer di livello medio/alto. Le opzioni permettono comunque di personalizzare la qualità dell’immagine: eliminando del tutto le ombre dinamiche, che sono anche mal realizzate, si guadagnano già diversi frame anche su sistemi più datati.

10. Conclusioni
Complessivamente, Mass Effect è un buon gioco. Prescindendo dalla sua aderenza ai canoni del RPG, gli unici veri punti deboli sono la scarsa qualità delle missioni secondarie e l’essenzialità della parte esplorativa, uniti alla scarsa libertà conferita al giocatore in gran parte della main quest. Non sono certo problemi di poco conto: se l’ottima narrazione può far sopportare la linearità, nulla può giustificare la pochezza e la ripetitività delle missioni secondarie; tanto per capirci, la maggior parte delle guide online suggerisce di non farle e di preoccuparsi unicamente della trama, riducendo però così la già tendenzialmente scarsa longevità del titolo. Se ci poniamo di fronte al gioco con l’occhio dell’amante del GDR, a questi difetti se ne unisce almeno un altro: il sistema di combattimento, che come abbiamo detto è implementato in modo per molti versi opposto a ciò che ci si aspetterebbe in un vero gioco di ruolo. In altri termini, ciò che ci è capitato per le mani è ben lontano da quella rivoluzione nell’ambito dei RPG che ci si aspettava e che era stata annunciata. Ci è arrivato un prodotto godibile, molto ben confezionato, ma il cui possesso, per un amante del gioco di ruolo, non è affatto indispensabile.

Tre pregi di Mass Effect
Tre difetti di Mass Effect
Narrazione e background di ottimo livello
Combattimenti troppo action
Dialoghi ben scritti e ben recitati
Notevoli sbalzi qualitativi tra missioni principali e secondarie
Sa coinvolgere ed emozionare
È quasi un film interattivo!

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top