Il secondo capitolo della space opera di Bioware abbandona le ambiguità dell’esordio e punta a una sempre maggior semplificazione, raggiungendo in questo modo, non troppo paradossalmente, uno stato assai vicino alla perfezione.
[articolo originariamente pubblicato il 26 agosto 2010]
1. La quantità e la qualità
L’esordio della saga di Mass Effect nel 2007 ha segnato un momento importante nella storia recente del nostro hobby preferito: non solo per l’indubbia qualità dell’universo plasmato dai creativi di Bioware, lo sviluppatore canadese che ormai da diversi anni sforna regolarmente grandi capolavori capaci di condizionare a fondo lo sviluppo del genere. A rendere significativa quell’uscita fu piuttosto la modalità con cui l’autore tentò di rendere appetibile al grande pubblico un GdR vasto e complesso, entità ritenuta da sempre appannaggio dello zoccolo duro e poco digeribile all’utente medio di giochi d’azione e sparatutto. L’uovo di Colombo fu proprio l’ennesima ibridazione, precisamente con meccaniche tipiche degli shooter, non molto diversamente da quel che accade nel tanto ammirato Deus Ex: in Mass Effect ai tratti consueti del gioco di ruolo story-driven, quali la presenza di statistiche, inventario, mappa, crescita di livello, dialoghi profondi, scelte morali, si affiancano convulse e rapide sparatorie, dove l’abilità e i riflessi del giocatore contano almeno quanto lo sviluppo del suo alter ego digitale. Il mix era ardito ma sostenuto da una ambientazione e una sceneggiatura di prim’ordine: eppure, qualcosa non funzionò a dovere e, nonostante un giudizio medio ampiamente positivo, non mancarono critiche e distinguo da parte di appassionati e stampa specializzata.
Osservando il gioco a posteriori e con mente fredda, ci sentiamo di affermare che i problemi erano essenzialmente due. Anzitutto, Mass Effect mostra una modalità di narrazione eccessivamente cinematografica, suggestiva ma in apparenza lineare e refrattaria all’intervento pesante del giocatore. In secondo luogo, il gioco accumula i suoi elementi di contaminazione in modo disordinato e poco coerente: in combattimento sembra uno sparatutto, l’inventario e la schermata delle abilità sono complesse come in un GdR, vi sono perfino parti di esplorazione libera come se si trattasse di un free-roaming, e tutto questo minestrone sortisce l’effetto tipico di chi tenta di fare troppe cose in una volta: scontenta in egual misura gli appassionati di ogni sotto-genere. Il nuovo capitolo della saga, che ora ci apprestiamo ad analizzare, prende di petto questo secondo problema e lo risolve brillantemente, lasciando invece intatta la prima questione, che va a questo punto derubricata da difetto a scelta stilistica consapevole. Torniamo a navigare nella galassia!
2. Uno sguardo nel futuro
L’universo creato da Bioware per la sua space opera è originale, anche se pesca a piene mani dagli stilemi tipici della fantascienza. L’episodio chiave della storia futura immaginata dal gioco è collocato nel 2148: in quell’anno l’umanità mette per la prima volta piede su Marte, e vi scopre i resti di una civiltà estinta, i Prothean. Tra le vestigia, brillano manufatti tecnologici che consentono di scoprire l’identità precisa della fantomatica energia oscura che oggi viene sempre tirata in ballo per spiegare i fenomeni cosmici apparentemente inspiegabili. Si tratta di un fenomeno fisico, paragonabile alla gravità e all’elettromagnetismo, che consente di spostare istantaneamente la massa di una certa entità da un punto all’altro della galassia: è grazie dunque alla scoperta di questo effetto massa (da cui il titolo della saga) che l’umanità può uscire dal sistema solare ed entrare in contatto con un universo brulicante di vita.
Le distanze siderali che separano i pianeti possono dunque essere istantaneamente colmate grazie a enormi strutture galleggianti nel cosmo, realizzate sempre dai Prothean, chiamate mass relay, che collegano punti prestabiliti della galassia. Nei pianeti dei vari sistemi stellari prosperano decine di specie aliene più o meno pacifiche, mentre la capitale della Via Lattea è la cosiddetta Cittadella, una enorme base spaziale auto-riparante risalente all’epoca dei Prothean, nella quale siede il concilio, che riunisce i rappresentanti delle specie più potenti. Nel primo Mass Effect il concilio è dominato dagli asari, alieni antropomorfi monosesso simili a donne dalla pelle bluastra, dai salarian, alieni anfibi che ricordano il classico marziano alla E.T., e dai turian, alieni antropomorfi dal viso mostruoso che ricorda quello di un rapace o di un dinosauro.
In questo quadro, il giocatore viene chiamato a interpretare un valoroso comandante umano, Shepard, che può essere uomo o donna sulla base delle scelte effettuate in fase di creazione del personaggio. Nel primo episodio, Shepard viene nominato spettro, una carica interstellare simile ai nostri servizi segreti, per indagare le malefatte di un altro spettro, di nome Saren: verrà a scoprire che quest’ultimo è nient’altro che una pedina nelle mani della sua strana astronave Sovereign, che è in realtà un membro senziente della specie dei reaper, predatori spaziali che restano ‘dormienti’ per millenni e poi si svegliano e devastano ogni essere vivente dell’universo (si viene tra l’altro a scoprire che sono loro i veri creatori dei mass relay e della Cittadella, e che i Prothean non sono altro che una delle tante specie da loro fatte estinguere). Alla fine Shepard riesce ad avere la meglio sui piani di Sovereign e a chiudere il relay da cui sarebbe dovuto arrivare l’esercito dei reaper: questi ultimi però restano un pericolo sempre in agguato, anche se il concilio, che ritiene Shepard un po’ mitomane, non sembra preoccuparsene.
Con questo finale aperto si chiude il primo capitolo: il secondo si apre subito dopo quegli eventi con Shepard ancora alla ricerca di nuove tracce dei reaper sulla sua nave spaziale Normandy. Ben presto, però, succede qualcosa di terribile: la nave viene attaccata violentemente da forze sconosciute, e il suo comandante viene disperso nello spazio, dove soccombe a causa del vuoto. Tutto sembra perduto, ma due anni dopo Shepard si risveglia sul lettino di quella che sembra una strana stazione medica: è una base di una fazione umana estremista e xenofoba chiamata Cerberus. Fuggito rocambolescamente dopo un nuovo attacco, il comandante scopre di essere stato letteralmente riportato in vita da Cerberus per completare una nuova missione, cruciale per l’esistenza dell’umanità e della galassia intera. Una specie aliena sconosciuta, chiamata Collector dal capo di Cerberus, l’Illusive Man, sta sferrando misteriosi attacchi alle colonie umane nello spazio, e il concilio e l’alleanza umana non fanno nulla per fermarli. Gli operativi di Cerberus sono figuri loschi e ambigui, ma Shepard viene messo di fronte a prove inconfutabili: decide quindi di collaborare con loro, pur restando formalmente al di fuori della fazione, e di intraprendere questa nuova pericolosa missione, dietro cui forse si celano, di nuovo, gli implacabili reaper.
3. Istantanea
Mass Effect 2 è un GdR story-driven in terza persona, con visuale da dietro le spalle; durante tutta l’avventura, il giocatore controlla solamente il capitano Shepard, a cui si affiancheranno, nel corso della vicenda, numerosi compagni di viaggio, che però possono essere comandati solo in modo indiretto. Il gioco ha come ambientazione l’intero universo: Shepard può utilizzare la sua potente e veloce nave spaziale, una nuova versione della Normandy, per raggiungere decine di pianeti in altrettanti sistemi solari sparsi per la Via Lattea. La maggior parte dei pianeti viene descritta con una semplice schermata di testo; quelli collegati alla missione principale o a qualche missione secondaria, però, possono essere visitati ‘fisicamente’, facendo atterrare la Normandy in uno spazioporto o scendendo verso terra tramite un piccolo modulo separato.
Alcuni pianeti visitabili sono insediamenti pacifici e Shepard può tornarvi tutte le volte che vuole, per ottenere nuove missioni o anche solo per commerciare; altri invece sono il teatro dello svolgimento di qualche incarico pericoloso, e in questo caso diventano inaccessibili dopo che tale incarico è stato risolto. Mass Effect 2 ha come punto di forza principale la sua trama, che non brilla tanto per l’intreccio, invero piuttosto semplice, quanto per la sceneggiatura e il livello autorale dei dialoghi, di molto superiori a quelli che si ascoltano in un qualunque film per il grande pubblico. I combattimenti, d’altro canto, sono compiutamente action e risultano simili in tutto e per tutto a quelli di uno sparatutto tattico, pur rimanendo accessibili anche a giocatori non particolarmente dotati dal punto di vista della manualità e dei riflessi. Scendiamo ora nel dettaglio di queste caratteristiche, analizzandole una per una.
4. Creazione e sviluppo del personaggio
Come abbiamo già anticipato nell’occhiello, Bioware ha deciso, con Mass Effect 2, di troncare ogni ambiguità e di concentrarsi sugli aspetti migliori del primo capitolo, senza cercare di accontentare per forza le richieste di fasce di pubblico diverse e spesso in disaccordo tra loro. Va in questa direzione, per esempio, la netta semplificazione del processo di creazione e sviluppo del personaggio. Dalle abilità da apprendere e sviluppare sono scomparse tutte le capacità passive, quali l’addestramento nell’uso delle armi e delle armature: ora ogni classe ha i suoi punti di forza predefiniti, e l’unica cosa di cui si deve occupare il giocatore è la scelta e lo sviluppo dei poteri, ossia delle capacità attive da utilizzare in battaglia. Le classi rimangono le sei già viste nel primo capitolo: tre ‘pure’ (esperto di armi, di tecnologia e di poteri biotici, l’equivalente della magia) e tre ‘ibride’. Pur consentendo interessanti sperimentazioni, le classi e i poteri a esse collegati sono meno cruciali che nei GdR classici: i combattimenti, in Mass Effect 2, sono dominati dagli spari delle armi e dall’uso di tattiche che rimangono valide più o meno per qualunque tipo di personaggio.
La crescita del nostro alter ego e dei suoi compagni di viaggio è gestita con il classico sistema dei punti esperienza: accumulandoli, otterremo punti-abilità da distribuire per apprendere e migliorare i nostri poteri (ma è anche rimasta una singola abilità che gestisce il danno passivo e l’efficacia della persuasione nei dialoghi). Va sottolineato il fatto che anche se Shepard può portarsi dietro nelle sue missioni solamente due compagni per volta, anche tutti gli altri cresceranno di livello: in questo modo sarà possibile scegliere di volta in volta la squadra più adatta a una certa avventura, senza timore di stare utilizzando qualcuno troppo debole. Di pari passo con la semplificazione della schermata relativa al personaggio va la scomparsa totale dell’inventario: ora Shepard può scegliere le sue armi e la sua armatura prima di ogni avventura, tramite una schermata di preparazione (le missioni più lunghe prevedono la possibilità di un ritocco strada facendo, grazie alla presenza di depositi di armi lungo il percorso).
I potenziamenti, che nel primo capitolo avvenivano tramite l’innesto di chip elettronici nelle armi, sono stati d’altro canto decisamente approfonditi: ora Shepard può trovare progetti per armi potenziate durante le missioni, e completarli una volta tornato nella Normandy investendo la giusta quantità di metallo prezioso, da rinvenire nel corso dell’analisi dei pianeti incontrati. Complessivamente, tutti questi cambiamenti hanno l’indubbio merito di focalizzare meglio l’attenzione del giocatore sul piatto forte offerto dal gioco (storia, dialoghi e combattimenti) e di togliere di mezzo elementi decisamente poco riusciti e ipertrofici (come il confuso inventario del primo capitolo, che presto diventava colmo di armi tutte uguali o quasi). È peraltro interessante notare che una parte del pubblico non ha apprezzato, e si è lamentata del fatto che così facendo si è reso il gioco “meno GdR”: uno dei problemi maggiori dell’appassionato hardcore è spesso proprio il suo eccessivo attaccamento agli elementi formali.
5. L’esplorazione dello spazio
Com’è tipico dei giochi story-driven, e in particolare dei giochi Bioware, in Mass Effect 2 non si concede alcuno spazio alla libera esplorazione, se non nella forma assai stilizzata del viaggio nello spazio. Quando attiviamo la mappa della Via Lattea sulla Normandy, veniamo messi davanti ai diversi cluster (gruppi di sistemi stellari) disponibili, con etichette che indicano gli avamposti più importanti e i luoghi dove andare per risolvere le missioni ricevute. Scegliendo un sistema di destinazione, vedremo il filmato con la Normandy che entra nel mass relay e subito dopo ci troveremo all’interno del sistema stellare dov’è collocato il mass relay stesso. La Normandy apparirà in miniatura al centro dello schermo e potremo muoverla in giro per il sistema usando il puntatore del mouse. Avvicinandola a un pianeta, potremo selezionarlo: scopriremo il suo nome e avremo la possibilità di leggere una scheda che lo descrive, con tanto di dati tecnici su gravità, tempo di rotazione eccetera.
Tutti i pianeti possono essere scansionati alla ricerca di metalli preziosi da adoperare poi per i potenziamenti delle armi e delle armature: la scansione va effettuata manualmente ed è universalmente riconosciuta come uno dei punti più deboli del gioco. Funziona così: si porta il puntatore del mouse su una certa zona del pianeta e si tiene cliccato il tasto destro; un grafico mostra la quantità di metalli presente in quel punto; se si tratta di una zona ricca, basterà cliccare il tasto sinistro per lanciare una sonda che recupererà il bottino. Il problema è che scansionare un intero pianeta è una attività lunga e mortalmente noiosa: figuriamoci poi se si appartiene a quella categoria di giocatori che vuole per forza ‘vedere tutto’ e che quindi si metterà a compiere questa operazione per ogni pianeta disponibile (cosa peraltro inutile dato che i metalli richiesti per i potenziamenti sono infinitamente meno di quelli disponibili nella galassia). In alcuni pianeti, iniziando la scansione ci potrà capitare di sentire EDI, l’intelligenza artificiale che governa la Normandy, affermare di aver individuato un’anomalia: lanciando una sonda nel punto opportuno, potremo scendere sul pianeta e indagare (si tratterà quasi sempre di una base di malviventi da ripulire, spesso in connessione a qualche missione secondaria).
Il primo Mass Effect implementava una rudimentale e assai poco riuscita forma di esplorazione libera delle superfici dei pianeti, tramite il mezzo chiamato Mako: tutto ciò è stato saggiamente rimosso dal nuovo capitolo, anche se il pilotaggio di un mezzo esplorativo è stato reintrodotto, in forme completamente diverse, in un contenuto aggiuntivo (di cui parliamo nell’apposito paragrafo). Quando la Normandy raggiunge il confine del sistema stellare, la visuale si ingrandisce fino a mostrare l’intero ammasso stellare: a quel punto potremo spostarci verso un nuovo sistema e iniziare la sua esplorazione. Attenzione però: il viaggio da un sistema all’altro consuma carburante, quindi dovremo fare attenzione alle scorte; potremo sempre tornare a fare il pieno nel sistema dove si trova il mass relay, di fianco al quale è quasi sempre collocata una ‘stazione di servizio’ (dove potremo anche acquistare nuove sonde per l’estrazione mineraria). Una volta conclusa l’esplorazione di tutto l’ammasso, non ci resta che tornare nel mass relay per spostarci in una nuova zona della galassia.
6. L’esplorazione degli avamposti pacifici
La Normandy può dunque farci sbarcare a terra in due diversi frangenti: quando c’è una base nemica da ripulire, solitamente per risolvere una determinata missione, oppure quando c’è un avamposto pacifico da esplorare. Nel primo Mass Effect gran parte degli eventi extra-bellici avveniva nelle numerose mappe della Cittadella, la capitale della galassia: nel nuovo capitolo questo luogo ha un ruolo molto più defilato e vengono introdotti nuovi avamposti, ciascuno fortemente caratterizzato e spesso collegato a una specie aliena particolare. Ciò nonostante, l’esplorazione libera resta praticamente bandita: anche se danno l’impressione di essere luoghi immensi, i posti che visiteremo consentono in realtà l’accesso a poche e limitate zone, solitamente popolate di mercanti e faccendieri, oppure di autorità il cui intervento ci sarà necessario per la prosecuzione della trama o la risoluzione delle missioni secondarie. Anche se perdersi sarà davvero difficile, negli avamposti pacifici avremo a disposizione anche una minimappa con indicata la posizione di tutti gli elementi di un qualche interesse.
I luoghi dove si risolvono le missioni sono, se possibile, ancora più limitati e lineari: nella maggior parte dei casi si tratta di veri e propri ‘corridoi’, abilmente dissimulati all’interno di enormi edifici o di superfici planetarie. Percorrendoli incontreremo personaggi chiave con cui dialogare e naturalmente orde di nemici; le pochissime deviazioni dal percorso portano, solitamente, a qualche tesoro supplementare, spesso nascosto all’interno di contenitori da decrittare. Esistono due minigiochi a cui sono connessi scassinamenti e decrittazioni: uno richiede la ricostruzione di un circuito elettrico tramite collegamento di simboli identici, l’altro la ricomposizione di un codice tramite la scelta dei giusti brani di testo colorato all’interno di una tabella. In entrambi i casi si tratta di espedienti che ci possono sembrare divertenti nelle prime occasioni ma che si rivelano presto inutili e ripetitivi, anche perché il loro livello di difficoltà rimane sempre identico. I tesori rinvenuti possono essere metalli preziosi (gli stessi che si ottengono sondando i pianeti), denaro da utilizzare negli acquisti con i mercanti oppure preziosi potenziamenti di armi e armature.
Va sottolineato che talvolta i commercianti mettono in vendita oggetti apparentemente inutili, ma che in realtà servono per decorare e personalizzare la cabina del capitano all’interno della Normandy. Durante le missioni la minimappa viene disattivata: premendo il relativo tasto, potremo vedere una semplice freccia che ci suggerisce la direzione verso cui si trova il nostro obiettivo. Una volta risolta la missione, ci apparirà davanti una schermata riassuntiva dove vedremo il risultato ottenuto e tutti i tesori ritrovati; dopodiché ci ritroveremo nella Normandy o nell’avamposto pacifico dove è iniziata la missione stessa.
7. Il combattimento
Anche il comparto bellico di Mass Effect 2 ha subito benvenute semplificazioni rispetto all’amalgama indistinto e poco efficace tra stilemi da GdR e stilemi da sparatutto visto nel primo capitolo. Gli scontri col nemico, che continuano a essere al centro della risoluzione delle missioni più importanti, sono stati rivisti in direzione di una maggior concentrazione su pochi elementi, all’insegna di una vicinanza sempre maggiore con le tecniche già viste in atto nei giochi d’azione tattici che tanto successo hanno avuto negli ultimi anni, soprattutto presso i possessori di console. Continuano ad avere un ruolo centrale le coperture: quando compare un nemico, la cosa più saggia che il nostro Shepard possa fare è cercare una buona posizione difensiva da cui adoperare la sua arma. L’attacco in corpo a corpo, pur implementato, è infatti un’ultima spiaggia, da riservare alle imboscate particolarmente inattese. Una volta guadagnata un buon piazzamento, si tratta di scegliere il momento giusto in cui sporgersi e sparare verso il nemico, che spesso userà anch’egli gli elementi dello scenario per fermare i nostri colpi. Gli spari partono cliccando semplicemente il pulsante sinistro del mouse; per migliorare la precisione, però, è una buona idea usare prima lo zoom del mirino, che si attiva tenendo premuto il tasto destro del mouse.
Il gioco implementa i danni localizzati, che però non sembrano avere effetti così differenziati come in altri titoli: l’unico elemento chiaro è che i colpi in testa sono ovviamente i più dannosi. Una prima importante novità rispetto al primo capitolo è la gestione dei punti ferita. L’interfaccia non mostra più la classica barretta rossa che si ‘svuota’ man mano che il nostro eroe viene ferito: il numero di colpi che egli può subire, infatti, si è drasticamente ridotto e lo stato della sua salute (e del suo scudo: ogni personaggio ha, come protezione ulteriore, una sorta di barriera energetica) viene visualizzato brevemente solo quando arriva qualche danno. Questa realistica ‘fragilità’, però, non comporta combattimenti più difficili: è sufficiente mettersi al riparo dai colpi per qualche istante e vedremo tornare al massimo sia il livello della salute sia quello dello scudo. Durante gli scontri, dunque, dovremo agire in modo da evitare il più possibile i danni; quando non saremo riusciti a evitarli, la soluzione è fuggire al più presto in un posto sicuro prima che sia troppo tardi, e da lì ricominciare a sparare.
Non esiste più la necessità di tenere sotto controllo i punti ferita di tutto il party per dosare l’utilizzo del medigel, l’equivalente delle pozioni curative: quest’ultimo esiste ancora, ma serve solo per far rialzare in piedi i membri del gruppo eventualmente caduti nel corso di uno scontro. I nostri compagni, tra l’altro, possono essere lasciati agire in piena autonomia: esistono semplici ordini da impartire per farli posizionare o comportare in un certo modo, ma dovremo usarli solo nei combattimenti più difficili o ai livelli di difficoltà più alti. Anche l’utilizzo dei poteri è stato semplificato: ora il tempo di ricarica è lo stesso per tutti e dura solo pochi istanti, con il risultato che anche questo è un elemento in meno da tenere costantemente sotto controllo. L’unico aspetto che invece è stato reso più complesso riguarda l’introduzione delle munizioni, che erano assenti nel primo capitolo. Mentre in Mass Effect si doveva smettere di sparare per qualche istante solo quando l’arma si surriscaldava, nel suo seguito è necessario adoperare, contro il surriscaldamento, apposite clip termiche, che corrispondono in tutto e per tutto alle tradizionali munizioni. Non si tratta di un problema grave, dato che i nemici lasciano spesso cadere i loro proiettili una volta abbattuti: basterà passarci sopra per raccoglierli.
Un’altra novità è la scomparsa delle granate, sostituite dalle cosiddette armi pesanti: queste ultime, capaci di risolvere in breve tempo uno scontro, hanno munizioni speciali, che ovviamente sono disponibili in numero molto minore rispetto a quelle standard. Complessivamente, tutte le variazioni implementate nel combattimento sono decisamente ben riuscite: pur continuando ad avere ben poco a che fare con il GdR, il comparto bellico di Mass Effect 2 è funzionale e accessibile e risulta fortunatamente ben lontano da quel “confuso carnaio” di cui parlavamo nella recensione del primo capitolo, nel quale le variabili in ballo, fin troppo numerose, rendevano indispensabili pronti riflessi e buona manualità, caratteristiche di cui non tutto il parco-giocatori è dotato.
8. Il dialogo
Come abbiamo ripetutamente detto, il vero piatto forte di Mass Effect 2 è la sua sceneggiatura: se anche qualche caratteristica della giocabilità non ci dovesse piacere, sarà difficile abbandonare la partita con la sua storia superbamente narrata, i personaggi caratterizzati in modo sopraffino, i dialoghi che fanno a gara con quelli delle pellicole più blasonate, il tutto con sullo sfondo un universo particolareggiato e credibile. Anche in questo caso, Bioware ha seguito la regola del “poco ma buono”: negli avamposti che visiteremo, gran parte delle creature pacifiche è costituita da semplici comparse con cui non potremo interagire (al massimo potremo ascoltare quel che si dicono tra loro); i personaggi importanti, però, sono dotati di linee di dialogo lunghe, credibili e ottimamente doppiate.
Le conversazioni si svolgono in modo pressoché identico rispetto al primo capitolo: anche qui ritroveremo la ruota tramite cui scegliere le risposte, e anche in questo caso non mancheranno opzioni collegate ai due diversi allineamenti, paragon e renegade. I punti allineamento si ottengono agendo in un certo modo, gentile e rispettoso del prossimo nel caso del paragon, brutale e repressivo nel caso del renegade: il gioco spinge a creare personaggi fortemente specializzati in un senso o nell’altro, dato che solo in questo modo le risposte persuasive continuano a essere utilizzabili anche nelle fasi avanzate della partita. Un elemento di novità è invece rappresentato dalle interruzioni. Durante alcune conversazioni, può capitarci di veder comparire su schermo il simbolo paragon o il simbolo renegade: quando ne vedremo uno, avremo pochi istanti di tempo per cliccare il giusto pulsante del mouse e interrompere il nostro interlocutore con una azione appropriata. Pur non rappresentando un cambiamento cruciale, le interruzioni costituiscono un interessante arricchimento del sistema di dialogo, che meriterebbe una maggior esplorazione anche in altri titoli.
Rispetto al primo capitolo, ha subito un ulteriore miglioramento anche la regia delle conversazioni: durante i dialoghi, la telecamera si muove in ogni direzione, non solamente zoomando sui volti ma anche indugiando su qualche particolare rivelatore dell’atteggiamento delle creature coinvolte, o inquadrando un suggestivo campo lungo. Tutto ciò non fa che aumentare il pathos dei momenti narrati, in direzione di una contaminazione con la cinematografia sempre più esplicita. In un quadro d’insieme così curato e profondo, ci sentiamo di avanzare solamente due perplessità. La prima riguarda l’inquietante assenza delle risate: in un mondo così ben riprodotto anche sociologicamente, spicca la seriosità dell’equipaggio della Normandy, che pur durante le conversazioni più ironiche non sa che abbandonarsi, al massimo, a qualche timido sorriso. Probabilmente tutto ciò è dovuto alla difficoltà tecnica di riprodurre una risata spontanea: speriamo che la situazione migliori in futuro. L’altro problema è l’essenzialità delle risposte scritte attorno alla ruota, dove non troveremo le vere parole pronunciate da Shepard ma solo un sunto del senso di ciò che dirà: qualche volta, l’esito delle risposte scelte sarà un po’ diverso da quel che ci saremmo immaginati. La scelta di non scrivere le risposte per intero ha senso e può essere compresa, ma non ci abbandona l’idea che sia necessario trovare un sistema più chiaro e univoco per gestire le risposte multiple.
Excursus: i nostri compagni di viaggio I personaggi che accompagnano Shepard nella sua avventura sono tutti magnificamente caratterizzati e dotati di dialoghi e personalità che valgono da soli il prezzo del biglietto. Ciascun personaggio è legato a una particolare missione: solo dopo averla completata otterremo la sua ‘fedeltà’, che si concretizzerà nello sblocco di una nuova abilità e nella possibilità di variare l’aspetto del suo equipaggiamento, e che avrà importanti conseguenze nella fase finale della campagna. Con alcuni compagni di viaggio Shepard potrà intrecciare una storia d’amore: abbiamo deciso però di non svelare niente in proposito. Attenzione! Nelle descrizioni sottostanti c’è qualche lieve spoiler. |
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Miranda è l’operativa di Cerberus responsabile del progetto che ha riportato in vita Shepard. Potente, sensuale e spregiudicata, pronta a mettere sopra ogni cosa il buon esito della missione, rivela nel corso del gioco anche insospettati lati romantici e ‘delicati’. Miranda è doppiata dall’attrice australiana Yvonne Strahovski, sulle cui fattezze è anche stato modellato il viso del personaggio. |
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Jacob è un altro operativo Cerberus, che si è unito al gruppo estremista a causa della delusione per l’indolenza della Confederazione nel combattere gli attacchi contro gli umani. Sopravvissuto miracolosamente all’attacco dei geth contro la colonia di Eden Prime (l’evento che dà il via al primo Mass Effect), è un soldato valoroso e leale. Jacob è doppiato dall’attore americano Adam Lazarre-White. |
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Mordin Solus è un alieno salarian specializzato in genetica, già membro di una task force impegnata a occuparsi del genophage (il virus sviluppato per fermare la riproduzione dei violenti krogan). Dotato di una morale cinica e impersonale ma guidato comunque da buoni propositi, Mordin parla e pensa rapidamente, come tutti i membri della sua specie, caratterizzata da rapido metabolismo. Mordin è doppiato dall’attore canadese Michael Beattie. |
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Garrus Vakarian è un alieno turian combattente, già membro del C-Sec (la polizia della Cittadella) e compagno di Shepard nel primo capitolo. Diretto e risoluto, è caratterizzato da una morale oscillante tra il desiderio di vendetta e la sete di giustizia. Garrus è doppiato dall’attore statunitense Brandon Keener. |
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Tali’Zorah nar Rayya è un’aliena quarian: la sua specie, esiliata dal suo pianeta natio dai temibili geth (macchine senzienti inventate dagli stessi quarian), vaga per la galassia all’interno della cosiddetta migrant fleet, e i suoi membri sono costretti a vivere all’interno di tute isolanti a causa della debolezza del loro sistema immunitario. Tali è la figlia di uno dei comandanti della flotta: giovane, piena di inventiva e caratterizzata da una morale luminosa e ricca di buonsenso, è stata compagna di viaggio di Shepard anche nel primo capitolo. Tali è doppiata dall’attrice statunitense Liz Sroka. |
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Grunt è un alieno krogan creato artificialmente dal signore della guerra Okeer per rinvigorire la sua specie, messa in ginocchio dal terribile genophage. Essendo la quintessenza dei krogan, Grunt è barbaro e violento: totalmente disinteressato alla missione di Shepard, lo segue solo per dar sfogo alla sua sete di sangue. Grunt è doppiato dall’attore statunitense Steve Blum. |
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Jack, chiamata anche con il nome in codice Subject Zero, è una potentissima esperta in poteri biotici. Il suo addestramento è frutto degli esperimenti malati di una base del gruppo Cerberus, che l’hanno lasciata in una condizione mentale molto instabile. Jack è doppiata dall’attrice statunitense Courtenay Taylor. |
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Samara è un alieno asari, membro della setta dei justicar, sorta di agenti segreti con licenza di uccidere obbligati a seguire un rigido codice di condotta. Pacata e disillusa, Samara porta con sé la saggezza derivata da una vita che dura da ben duemila anni. Samara è doppiata dall’attrice e cantautrice statunitense Maggie Baird, mentre il suo volto è modellato su quello della modella statunitense Rana. |
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Morinth è un alieno asari: è figlia di Samara e soffre di un raro problema genetico che causa la morte immediata di chiunque si accoppi con lei. Coloro che soffrono di questo problema (le ardat-yakshi) non sono accettate nella società degli asari e generalmente vengono imprigionate o uccise. Shepard incontra Morinth perché aiuta Samara a individuarla per eliminarla, ma può scegliere di tradire la madre e lasciare viva la figlia. Morinth è doppiata dall’attrice statunitense Natalia Cigliuti. |
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Thane Crios è un alieno drell, particolarmente abile negli assassini e nel cecchinaggio. Profondamente devoto nei confronti delle divinità drell Amonkira e Arashu, ha passato una vita dura e piena di ombre, per la quale cerca una sorta di redenzione partecipando alla missione condotta da Shepard. Le sinapsi dei drell causano continue visioni ogni volta che si ricorda un evento del passato, rendendo questi alieni enigmatici e affascinanti. Thane è doppiato dall’attore statunitense Keythe Farley. |
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Legion è il nome dato da Shepard (su suggerimento di EDI, l’intelligenza artificiale della Normandy) a un geth rinvenuto fortunosamente durante l’esplorazione di un enorme reaper vagante per la galassia. Come tutti i geth, si tratta di una macchina, con tutte le conseguenze del caso: ogni evento viene ridotto a problema matematico. Legion è doppiato dall’attore statunitense D.C. Douglas. | |
Kasumi Goto è una ladra esperta in operazioni di infiltrazione e depistaggio. Sbarazzina e vagamente naif, è una grande osservatrice ed è in grado di regalarci commenti impagabili sul resto dell’equipaggio. Kasumi è disponibile solo se acquistiamo il relativo contenuto a pagamento; la sua doppiatrice è l’attrice giapponese Kym Lane. | |
Zaeed Massani è uno spietato killer mercenario, che si unisce a Shepard solo ed esclusivamente per il pagamento promessogli da Cerberus al completamento della missione. Duro e violento, Zaeed ha un passato segnato dalla sua pericolosa professione, e non sarà raro sentirlo raccontare le storie più incredibili. Zaeed è disponibile solo se possediamo il relativo contenuto scaricabile, disponibile gratuitamente per tutti gli acquirenti del gioco; il suo doppiatore è l’attore inglese Robin Sachs. |
9. I contenuti aggiuntivi
Quando eravamo giovani e innocenti, la consuetudine era far uscire il gioco nei negozi e, se il prodotto era di successo, arricchirlo poi con una o più espansioni, sempre materializzate sugli scaffali dei punti vendita. Oggi l’accesso alla rete è universalmente diffuso e la velocità di connessione consente lo scaricamento di enormi quantità di dati in breve tempo: ecco perché si stanno diffondendo sempre di più le espansioni ottenibili per via esclusivamente digitale. Mass Effect 2 ha avuto in totale ben dodici espansioni scaricabili, di cui cinque già incluse nel gioco originale e veicolate da codici monouso (chi acquista una copia usata, dunque, dovrà comprarle). Sei espansioni si limitano ad aggiungere nuove armi e armature, o nuovi look per alcuni personaggi giocanti: si tratta di elementi assolutamente trascurabili, di cui non ci occuperemo. Le altre sei, invece, aggiungono missioni o nuovi compagni di viaggio: di questi ultimi (Zaeed e Kasumi) abbiamo già parlato sopra, ora analizzeremo i restanti quattro mission pack.
Normandy Crash Site
Questa espansione aggiunge una breve missione (meno di un’ora) durante la quale potremo esplorare il relitto della vecchia Normandy: non vengono aggiunti nuovi dialoghi né alcunché di particolarmente rilevante. Il contenuto è gratuito per tutti gli acquirenti del gioco.
Firewalker Pack
Aggiunge un nuovo veicolo per l’esplorazione planetaria, chiamato Hammerhead, e cinque missioni a esso collegate. L’Hammerhead viaggia sospeso sul terreno grazie a potenti propulsori, in grado anche di farlo ‘volare’ per brevi istanti; naturalmente non manca tra i suoi accessori un potente cannone con cui abbattere i nemici. La struttura delle missioni è molto differente rispetto a quelle connesse al vecchio Mako: non dovremo esplorare mappe aperte ma percorrere un sentiero ben stabilito, arricchito da nemici e da ostacoli il superamento dei quali ci ricorderà, talvolta, un gioco di piattaforme. Il contenuto è gratuito per tutti gli acquirenti del gioco.
Overlord
Questa corposa mini-espansione aggiunge una nuova missione, articolata in tre fasi e ruotante attorno alla necessità di indagare quel che succede presso una base di Cerberus che ha lanciato un SOS nello spazio. Shepard verrà a scoprire che il progetto portato avanti dall’avamposto era il controllo ‘neurologico’ dei Geth, veicolato a metodi che definire poco etici è un eufemismo. La risoluzione delle missioni si suddivide in parti di guida dell’Hammerhead, anche qui simili a un gioco di piattaforme, e classiche sezioni di combattimento in terza persona.
Lair of the Shadow Broker
L’enigmatico Shadow Broker è una creatura ignota che agisce nell’ombra, condizionando la vita dell’intera galassia attraverso operazioni di intelligence eseguite con incredibile tempismo. L’alieno asari Liara T’Soni, già compagno di Shepard nel primo capitolo delle sue avventure, vuole scoprirne l’identità: con questa mini-espansione possiamo aiutarlo nella sua missione. Ci troveremo a combattere dentro un palazzo sventrato da una bomba, a tentare uno spericolato inseguimento cittadino su un taxi volante, a farci largo sullo scafo di una nave spaziale circondata da abbacinanti cieli in tempesta, e tanto altro. Si tratta certamente della miglior espansione realizzata per Mass Effect 2, un acquisto obbligato per tutti gli appassionati.
The Arrival
Amanda Kenson, eminente scienziato dell’Alleanza, sostiene di avere le prove di una imminente invasione da parte dei Reaper, ma è tenuta prigioniera in un avamposto controllato dai violenti alieni batarian. Shepard dovrà riuscire, senza l’aiuto di alcun compagno, a infiltrare la base, liberare lo scienziato e cercare di fermare l’invasione. Pensato come ‘ponte’ tra Mass Effect 2 e il suo seguito, questo DLC non è particolarmente virtuosistico a livello di contenuti, ma merita di essere giocato se si ha in mente di importare il proprio personaggio nel capitolo successivo.
Se dovessimo dare un consiglio riguardo a quali mini-espansioni riteniamo indispensabili per godere appieno dell’esperienza di gioco, la nostra risposta sarebbe: le due che aggiungono i nuovi personaggi, Zaeed e Kasumi, Lair of the Shadow Broker e The Arrival. Tutto il resto è costituito da aggiunte trascurabili, da consigliare solamente ai grandi patiti, che non possono rinunciare a nulla di ‘ufficiale’.
10. Conclusioni
Pur mantenendo un’identità assai simile a quella del primo capitolo, Mass Effect 2 rappresenta, sotto molti punti di vista, un deciso passo in avanti. Tutti i problemi connessi con l’essere un prodotto borderline, a metà strada tra un GdR e uno sparatutto, sono stati accantonati grazie a precise scelte di campo, sulla base delle quali la componente interpretativa resta confinata all’aspetto dialogico-narrativo, lasciando all’elemento tattico action campo libero nell’ambito più esplicitamente ludico. Questo ha fatto storcere il naso a molti appassionati: noi pensiamo invece che il risultato sia molto soddisfacente, soprattutto grazie al livello sopraffino degli elementi tramite cui si esplica il lato da GdR di Mass Effect 2, ma anche grazie alla funzionalità del suo lato action, non più oberato da variabili che, nel capitolo precedente, avevano una funzione puramente estetica e/o classificatoria. Chi ama le belle storie e la buona interpretazione non ha nessun valido motivo per privarsi della nuova avventura di Shepard: questa volta non ci sono né combattimenti convulsi e confusi né inutili inventari chilometrici o insulse missioni secondarie a distrarci dall’intreccio, dalle emozioni e dal toccante dipanarsi delle vicende del comandante e dei suoi compagni di viaggio.
Tre pregi di Mass Effect 2
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Tre difetti di Mass Effect 2
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Dialoghi e sceneggiatura da Oscar
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Caratura cinematografica fin troppo debordante
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Personaggi e background dettagliati e credibili
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La ruota dei dialoghi godrebbe di qualche perfezionamento
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Giocabilità funzionale e diretta
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Minigiochi poco riusciti
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