Obsidian ci dà la sua interpretazione “d’autore” del mondo della devastazione post-nucleare in versione contemporanea, sfornando un prodotto che compete ad armi pari con il recente lavoro di Bethesda.
[articolo originariamente pubblicato il 2 gennaio 2011]
1. Le persone nascoste
Un grande videogioco, soprattutto al giorno d’oggi, è sempre frutto del lavoro di squadre di lavoratori spesso letteralmente enormi: centinaia di teste, talvolta occupanti studi che riempiono interi palazzi, e che collaborano con l’obiettivo di realizzare un prodotto che sappia unire tante diverse specialità, dalla musica alle animazioni, dalla scrittura al doppiaggio. La necessità del lavoro di squadra ha però l’effetto collaterale, non sempre piacevole, di mettere in ombra le singole personalità a cui si deve la formazione stessa della squadra, piuttosto che l’idea sulla quale la medesima basa tutto il suo operato. Solo in rarissimi casi il nome di un autore riconosciuto come importante compare sulla confezione del gioco: pensiamo a Sid Meier, o ad American McGee. In tutte le altre circostanze, la casa di sviluppo è un’etichetta generica, e a volte ci capita di ignorare il fatto di star adoperando un prodotto che si deve all’idea di una persona che magari ci ha già fatto divertire in passato, ma celandosi dietro un ‘marchio’ differente.
Pensiamo a tutti i differenti studi di sviluppo a cui è stata attribuita la pluripremiata serie Fallout: il primo capitolo è stato sviluppato da Interplay ed è uscito nel 1997; il secondo è opera di Black Isle e ha visto gli scaffali nel 1998; lo spin-off Fallout Tactics si deve a Micro Forté e risale al 2001; il terzo capitolo è frutto del lavoro di Bethesda e ha visto la luce nel 2008; ora un nuovo spin-off, Fallout: New Vegas, è appena stato pubblicato ed è di autori all’apparenza nuovamente diversi, lo studio Obsidian Entertainment (coadiuvato però ancora da Bethesda). Ma chi conosce le persone sa che questo rutilare di etichette è quanto meno fuorviante. I tre autori principali del primo Fallout, all’epoca in forze presso Interplay, sono Tim Cain, Leonard Boyarsky e Chris Taylor (da non confondere con l’omonimo sviluppatore di Dungeon Siege e Supreme Commander). Il secondo capitolo esce col marchio Black Isle ma si tratta semplicemente del nome dato alla divisione di Interplay dedicata allo sviluppo di GdR; molta parte della squadra è la stessa del primo Fallout, anche se manca l’apporto fondamentale di Tim Cain, che nel frattempo ha lasciato Interplay. Assieme a Boyarsky e Taylor, anche loro in procinto di uscire dal gruppo ma comunque presenti tra i crediti di Fallout 2, i protagonisti della creazione del secondo capitolo della saga sono Feargus Urquhart e soprattutto Chris Avellone, riconosciuto oggi come tra i migliori scrittori di GdR occidentali.
Nello sviluppo dei primi due episodi della serie c’è dunque una certa continuità, interrotta solo con lo spin-off Tactics e soprattutto con il terzo episodio, che si deve a un gruppo di autori completamente differente, tra i quali emergono Emil Pagliarulo e Todd Howard, teste di ponte di Bethesda, casa nota tra i giocatori soprattutto per la serie di GdR free-roaming The Elder Scrolls, di cui è stato appena annunciato il quinto capitolo. Fallout 3 ravviva la saga dopo molti anni di oblio, dovuti alla chiusura di Black Isle nel 2003; negli anni immediatamente precedenti, Urquhart e Avellone erano al lavoro per un nuovo capitolo, chiamato oggi col nome in codice Van Buren, che però non vede mai la luce a causa, appunto, della chiusura dello studio. Oggi abbiamo per le mani un nuovo spin-off, ma si tratta di un qualcosa di molto diverso da Fallout Tactics. New Vegas, infatti, è solo apparentemente di un altro gruppo di autori estraneo alla serie: Obsdian non è nient’altro che il nuovo nome assunto da Black Isle dopo la chiusura, quindi del team capitanato da Urquhart e Avellone. Siamo di fronte, dunque, a un vero e proprio ritorno alle origini dopo la parentesi di Bethesda; ma è un ritorno segnato dalla collaborazione con Bethesda stessa, che resta il produttore del gioco e che ha lavorato fianco a fianco con i nuovi/vecchi autori, offrendo loro la possibilità di utilizzare lo stesso motore di Fallout 3 (l’ormai anziano Gamebryo) concentrandosi dunque sui contenuti. Siamo insomma di fronte a un prodotto davvero interessante, per tanti motivi: cominciamo ad analizzarlo.
2. Premesse ambientali e narrative
Ciascun capitolo della saga di Fallout è ambientato in una zona differente degli Stati Uniti in un futuro caratterizzato da un aspetto decisamente devastato: nella storia futura immaginata dal gioco, il mondo è stato travolto da una nuova guerra mondiale combattuta tra il 2052 e il 2077, principalmente a causa della scarsità di petrolio e di uranio. Quel che rimane dopo l’inferno nucleare è ovviamente molto diverso da quel che c’era prima: la società è completamente ri-organizzata, spesso sulla base di criteri che non esiteremmo a definire ‘selvaggi’, con diversi richiami sia iconografici sia culturali all’epoca del far west. Ma non è tutto: la caratteristica più interessante dell’ambientazione, come abbiamo avuto modo di sottolineare già nelle recensioni dei capitoli precedenti, è il fatto che gli autori hanno immaginato un futuro bloccato agli anni della Guerra Fredda e della paura per il pericolo atomico. L’aspetto delle strutture, dei robot, delle tecnologie e anche della moda rappresentati nel gioco ci riporta dunque agli anni Cinquanta e Sessanta, dando vita a una atmosfera molto singolare, credibile e al contempo curiosa, umoristica e al contempo drammatica, secondo modalità che oggi vengono etichettate col termine “retro-futurismo”.
Il primo Fallout è collocato nel sud della California e prende l’avvio nel 2161: il protagonista è un vault dweller, ossia un abitante di un “vault”, struttura sotterranea costruita per riparare dalle radiazioni (ma anche per oscuri motivi politico-sociologici), che deve uscire nel mondo esterno per cercare un congegno per la purificazione dell’acqua. Il secondo Fallout è collocato nel 2241, quindi ottant’anni dopo il precedente, ed è collocato nell’Oregon, quindi sempre sulla costa ovest: il protagonista è un discendente dell’eroe del primo capitolo. Fallout 3 si sposta sulla costa est, nella zona attorno a Washington D.C., e la sua storia inizia nel 2277, quindi esattamente duecento anni dopo la fine della guerra; la vicenda narrata è slegata del tutto da quella del capitolo precedente, anche se non mancano numerosi riferimenti sparsi qua e là, e ruota attorno alla necessità del protagonista, anch’egli vault dweller, di uscire nel mondo esterno per ritrovare il padre scomparso. Fallout: New Vegas è collocato solo quattro anni dopo il terzo capitolo, quindi nel 2281, ma sposta di nuovo la sua attenzione sulla costa ovest, o meglio su una superficie a cavallo tra California, Arizona e soprattutto Nevada, lo stato ubicato subito a est della California: come il titolo stesso lascia presagire, l’area interessata è quella attorno i resti della città di Las Vegas, quindi il deserto del Mojave (chiamato nel gioco Mojave Wasteland).
A differenza di tutte le altre città rappresentate nella serie, Las Vegas e gli spazi che la circondano non hanno subito direttamente bombardamenti nucleari: dunque molti edifici sono relativamente ben conservati, gli esseri mutanti sono meno che in altre zone e in generale le atmosfere e i colori sono più chiari e limpidi, oseremmo dire quasi più ‘sereni’ rispetto ai capitoli precedenti della saga. Il protagonista è un nuovo personaggio che non ha nulla a che fare con gli eventi raccontati negli altri episodi: si tratta di un umile corriere che lavora per la società di spedizioni “Mojave Express”. Durante una consegna apparentemente come tutte le altre, qualcosa va storto: il nostro eroe subisce una imboscata, gli viene sottratto il bene da consegnare (una sorta di targhetta di argento) e per completare l’opera gli viene anche infilata una pallottola in testa. Tutto sembra perduto: invece il nostro alter ego si risveglia dopo qualche giorno presso lo studio di un dottore nel romito paesino di Goodsprings, nelle cui vicinanze è avvenuto l’agguato. Il dottore ci aiuta a rimettere assieme i brandelli della nostra identità, in un processo che si concretizza nella vera e propria creazione del personaggio: una volta abbandonato il suo studio, possiamo sperimentare la giocabilità con qualche semplice missione a Goodsprings. Il nostro obiettivo a lungo termine, però, è chiaro: dobbiamo trovare chi ha tentato di farci fuori e magari anche capire perché l’ha fatto. Sarà un viaggio lungo e pericoloso ma, per noi che sediamo comodamente davanti al monitor, anche molto appassionante e divertente.
3. Giocabilità
New Vegas utilizza, come abbiamo già accennato, lo stesso motore di gioco di Fallout 3, che a sua volta usava lo stesso motore di Oblivion; ma mentre tra quest’ultimo e Fallout 3 ci sono notevoli differenze in termini di giocabilità e di regolamento, New Vegas appare da questo punto di vista quasi identico al suo predecessore, di cui a volte sembra una sorta di maxi-espansione. Questo viene talvolta indicato come un difetto nelle recensioni che ci è capitato di leggere: ma sarebbe come fare la stessa critica a Icewind Dale in paragone con Baldur’s Gate. Secondo noi non c’è niente di male nel riutilizzare un motore di gioco e un regolamento che hanno mostrato di avere grande apprezzamento presso il pubblico. A patto, naturalmente, che al loro interno vengano innestati nuovi contenuti capaci di mantenere alta l’attenzione anche presso chi ha già provato l’esperienza connessa ai titoli già pubblicati: da questo punto di vista New Vegas non delude, anche perché riesce a organizzare, sullo schema di base ereditato da Fallout 3, una struttura tematica per certi versi davvero virtuosistica e comunque dotata di una identità assai caratterizzata, anche rispetto al lavoro di Bethesda.
Ma andiamo con ordine e partiamo dall’essenziale, anche a costo di ripetere cose già dette a suo tempo in altre recensioni. New Vegas è un gioco di ruolo con visuale in prima o terza persona (da dietro le spalle), basato sulla libera esplorazione di un mondo quasi completamente aperto: il tempo di gioco è più o meno equamente diviso tra dialoghi, combattimenti e, appunto, esplorazione. Il nostro alter ego può essere mosso tramite i classici tasti WASD, mentre il mouse gestisce la direzione dello sguardo. Un tasto (di default SPACE) consente di saltare, un altro tasto (di default E) consente di interagire col mondo: gli oggetti possono essere raccolti o spostati, si possono aprire porte, azionare terminali elettronici o leve, operare presso postazioni di lavoro e tanto altro. I dialoghi sono ricchi, approfonditi e interamente doppiati, e risentono pesantemente delle caratteristiche e delle abilità del nostro personaggio. I combattimenti possono essere risolti in tempo reale, magari con l’utilizzo del nuovo sistema di puntamento iron sight, oppure con l’innesto del cosiddetto VATS, ossia un sistema di puntamento automatico che mette temporaneamente in pausa il gioco consentendoci di mirare a qualche parte del corpo specifica. Il mondo di gioco è organizzato secondo aree aperte e chiuse, con queste ultime rese accessibili solo in certe circostanze o dopo certe azioni. Il nostro alter ego può essere aiutato, durante la sua avventura, da alcuni compagni di viaggio, spesso dotati anche di missioni personalizzate. Inventario, diario delle missioni e caratteristiche del personaggio sono gestite tramite il cosiddetto Pipboy, piccolo computer da polso già visto all’opera in Fallout 3, di cui in New Vegas vengono riprodotte sia la grande atmosfera sia la notevole macchinosità. Cerchiamo di analizzare tutti questi elementi nel dettaglio.
4. Lo sviluppo del personaggio
Come tutti gli altri episodi della saga, anche New Vegas è basato sul sistema cosiddetto S.P.E.C.I.A.L., dalle iniziali delle sette caratteristiche di base: Strength (Forza), Perception (Percezione), Endurance (Resistenza), Charisma (Carisma), Intelligence (Intelligenza), Agility (Agilità), Luck (Fortuna). Queste caratteristiche, che concorrono a determinare l’esito di molte azioni intraprese dal nostro alter ego, hanno un valore che può andare da 1 a 10: tale valore va fissato durante la creazione del personaggio ed è destinato a rimanere stabile fino alla fine della partita, a meno che il giocatore non scelga un particolare perk che consente di aumentare le caratteristiche anche a partita iniziata. A fianco di questi valori di base vi sono poi le abilità, che sono collegate più specificamente alle diverse attività che il nostro alter ego può compiere: si va quindi dall’uso delle armi alla parlantina, dallo scassinamento di serrature alla scienza e alla medicina. Le abilità sono misurate con una scala che va da 1 a 100 e possono essere aumentate nel corso di tutta la partita, dato che ad ogni passaggio di livello il nostro eroe ottiene una certa quantità di punti abilità (dipendente dal suo valore di intelligenza) con cui migliorarle.
Ogni due livelli (in Fallout 3 era ad ogni livello, mentre nei primi due episodi era ogni tre livelli) il nostro eroe può anche scegliere un nuovo perk, ossia una sorta di nuova caratteristica che può avere l’effetto più disparato: si va dai perk che aumentano semplicemente l’abilità nelle armi ad altri che fanno rigenerare i punti ferita o rendono docili gli animali selvatici o particolarmente sanguinolente le uccisioni inferte dall’eroe. A inizio partita, il giocatore può anche scegliere di conferire al suo alter ego un paio di particolari ‘tratti’, dotati sia di vantaggi sia di svantaggi: ma questa è una opzione che volendo si può anche tralasciare. Durante la partita, il nostro eroe ottiene punti esperienza in seguito a varie fattispecie: naturalmente risolvendo missioni e sconfiggendo nemici, ma anche scoprendo nuove località, scassinando serrature e hackerando terminali (tramite i mini giochi già visti in Fallout 3), utilizzando efficacemente le abilità nei dialoghi e anche raggiungendo tutta una serie di ‘obiettivi’ di cui il gioco tiene traccia.
Come già detto, in occasione del passaggio di livello si aumentano le abilità e, ogni due livelli, si sceglie un nuovo perk. New Vegas consente di raggiungere al massimo il livello 30; toccare questo limite sarà un’impresa lunga e faticosa e il fatto che sia presente un limite non dà minimamente la sensazione di vedere in qualche modo ‘castrata’ la crescita del personaggio. Nella lista delle abilità, c’è qualche importante novità rispetto a Fallout 3: pistole piccole e grandi sono state riunite nella medesima categoria (Guns), anche se molte armi di grandi dimensioni fanno ora riferimento all’abilità Energy Weapons. Il nuovo ‘posto’ liberatosi in seguito all’eliminazione di una abilità con le armi è stato riempito dalla nuova abilità Survival (Sopravvivenza), che gestisce la capacità del nostro eroe di preparare cibo e pozioni usando i materiali ritrovati durante le sue esplorazioni, nonché l’effetto che tali preparati hanno sul suo organismo. Si tratta di una abilità esplicitamente pensata per i giocatori che scelgono la modalità hardcore, di cui parliamo più diffusamente in seguito.
5. Il combattimento
Come abbiamo già avuto modo di accennare, anche in New Vegas gli scontri col nemico sono gestiti, come in Fallout 3, con un sistema misto, che unisce il tempo reale con la pausa tattica. Con un apposito tasto (di default R) si prepara l’arma, con il tasto destro del mouse si mira attraverso lo zoom e con il tasto sinistro si fa fuoco. Può essere una buona idea, prima di iniziare il combattimento, accucciarsi tramite il tasto CTRL così da avere una mira più stabile; ma quando lo scontro entra nel vivo è meglio alzarsi per acquisire più mobilità. Premendo il tasto V si accede al cosiddetto VATS (SPAV in italiano), ossia al sistema di puntamento avanzato. Il tempo si blocca e ci viene mostrata la sagoma del nemico, sulla quale possiamo scegliere di mirare a una specifica parte del corpo, ciascuna delle quali è corredata dalla percentuale di riuscita del colpo; una volta premuto nuovamente il tasto V, il tempo ricomincia a scorrere e possiamo vedere l’esito dell’azione scelta. Il gioco implementa un sistema di danni localizzati abbastanza realistico e preciso: danneggiando le gambe del nemico questi si muoverà più lentamente, danneggiando le braccia non sarà più in grado di maneggiare l’arma, danneggiando la testa si sposterà con incertezza e perderà la mira. Ciascun colpo sferrato tramite il VATS consuma una certa quantità di punti-azione; una volta esauriti questi ultimi, saremo costretti a continuare il combattimento in tempo reale. I punti-azione, comunque, si rigenerano piuttosto velocemente, quindi spesso è possibile accedere al VATS più volte nel corso del medesimo combattimento.
Una importante novità introdotta da New Vegas riguarda le battaglie in tempo reale: il sistema di puntamento in prima persona ora è molto più efficace rispetto che in Fallout 3, dato che utilizza il cosiddetto iron sight, ossia una visuale che passa direttamente attraverso il mirino dell’arma e non attraverso un mirino astratto disegnato al centro dello schermo. Anche se non tutte le armi lo implementano, l’iron sight, unito a una maggiore reattività generale da parte delle armi, è in grado di rendere il tempo reale più appetibile che in Fallout 3, dove il VATS era quasi una scelta obbligata: in New Vegas ci troveremo a usarlo solo per nemici particolarmente forti e pericolosi. I programmatori hanno cercato di rendere più interessante anche il combattimento in corpo a corpo, implementando alcune mosse speciali, che possono essere apprese da alcuni personaggi. Un’altra novità presente in ambito bellico è l’introduzione del concetto di “assorbimento del danno”. Può capitare, quando attacchiamo un nemico, di vedere comparire, di fianco alla sua barra dei punti ferita (o alla nostra, se siamo sotto attacco), una icona rappresentante un piccolo scudo. Significa che la creatura a cui la barra fa riferimento è protetta da una corazza o da una armatura in grado di assorbire del tutto o quasi il danno inferto, rendendo gli attacchi praticamente vani. In queste circostanze la soluzione migliore è utilizzare munizioni esplicitamente pensate per ‘superare’ le armature.
6. La struttura generale del mondo e delle missioni
L’area di gioco di New Vegas ha un’estensione simile a quella di Fallout 3 e anche una struttura generale che al primo impatto ricorda quella presente nel capolavoro Bethesda: al centro le rovine di una grande città (prima Washington D.C., ora Las Vegas), attorno la devastazione post-nucleare, che peraltro in New Vegas assume, come abbiamo già accennato, tonalità e aspetto meno desolati e grigiastri. L’impressione iniziale però si precisa man mano che si esplora il mondo di gioco, e ci si rende conto che lo scheletro che sorregge il lavoro di Obsidian è molto diverso da quello che sorregge il lavoro di Bethesda. Fallout 3 può essere considerato come una straordinaria collezione di mirabili racconti, concretizzati sotto forma di missioni articolate, profonde e originali, legate assieme dalla suggestiva ambientazione: il giocatore esplora il mondo, fa acquisire esperienza al suo alter ego, scopre nuovi posti e raccoglie nuovi oggetti, e di quando in quando ha la possibilità di immergersi in uno di questi racconti, che può sfavillare nel suo isolamento di missione secondaria oppure essere una tappa di quella macro-storia che è la trama principale.
Una struttura siffatta ricorda solo superficialmente quella dei ‘veri’ giochi free-roaming, come quelli appartenenti alla saga The Elder Scrolls: in questi ultimi l’esplorazione non è la connessione tra le storie, ma la parte principale della giocabilità. Se in Oblivion le missioni sono un pretesto per spingere all’esplorazione del mondo, in Fallout 3 l’esplorazione è il pretesto per spingerci a vivere le storie innestate nel mondo: se la prima struttura è basata sull’accumulo, la seconda è basata sulla sottrazione, o meglio sulla concentrazione su poche vicende esemplari, narrate con grande profondità e con notevole attenzione per l’interpretazione attraverso la scelta reciprocamente escludente, un elemento strutturalmente poco compatibile con i free-roaming. In un certo senso, Fallout 3 è un insieme di tanti piccoli GdR story-driven, collocati nel medesimo mondo ma reciprocamente indipendenti: ogni missione è un gioco a sé. Come si colloca New Vegas in questo ragionamento? Il lavoro di Obsidian rappresenta anch’esso un tentativo di unire il GdR free-roaming al GdR story-driven, ma secondo una filosofia molto diversa da quella messa in atto da Bethesda. New Vegas ci offre un mondo popolato da tante diverse fazioni (approfondiamo la cosa nell’excursus pubblicato subito qui sotto), alcune ‘storiche’ della saga, altre introdotte per l’occasione; questi schieramenti combattono ciascuno per obiettivi differenti, ma in generale cercano tutti di ottenere un maggiore potere e un maggiore dominio all’interno del Mojave.
Scorrazzando per l’area di gioco, l’alter ego del giocatore incontrerà vari avamposti di ciascuna fazione e potrà decidere di intraprendere un numero elevatissimo di missioni, molte delle quali composte anche da vari passaggi intermedi, spesso decisamente complessi. Risolvere un incarico per una fazione, però, significherà quasi sempre far dispetto a un’altra fazione, o comunque rendere impossibile il completamento di un altro incarico, che può essere già stato scoperto o anche ancora ignoto. In questo quadro generale, in cui ogni missione non è che il tassello di un puzzle arzigogolato ma coerente, la trama principale rappresenta in un certo senso una ragnatela onnicomprensiva, che espande le sue ramificazioni coinvolgendo le macchinazioni di molte tra le fazioni in gioco. Man mano che procede nelle vicende narrate, l’eroe vedrà dunque mutare i rapporti di forza nel Mojave, con schieramenti che avanzeranno e altri che arretreranno, a tutto vantaggio della sensazione di trovarsi davanti a un mondo che reagisce realisticamente alle azioni del personaggio giocante. Certo, rispetto allo schema di Fallout 3 ci sono anche alcuni inevitabili problemi: la complessità delle interdipendenze rende arduo mantenere fino in fondo la coerenza delle opzioni, e più di una volta ci capiterà di avere accesso a righe di dialogo totalmente prive di senso nella situazione contingente. Inoltre il minor respiro specifico delle singole missioni, il loro essere tessera-di-puzzle anziché quadro auto-sussistente, fa sì che sembri talvolta mancare lo spessore drammatico e autorale che caratterizzava i racconti di Fallout 3. Il risultato, comunque, è senza dubbio degno di nota.
Excursus: le principali fazioni in lotta nel Mojave
La zona che circonda la città di New Vegas è teatro di complesse rivalità, tra le quali il nostro personaggio può inserirsi nei modi più diversi. Se in Fallout 3 l’unico valore che misurava la reputazione del protagonista era il cosiddetto karma, percepito allo stesso modo da tutti gli abitanti del mondo, in New Vegas ciascuna fazione ha una sua propria scala di apprezzamento dell’eroe: ai livelli più bassi il nostro alter ego verrà attaccato a vista, ai livelli più alti otterrà vantaggi più o meno tangibili (per esempio nuove armi e armature oppure l’accesso a nuove missioni). Spesso le corazze più resistenti sono quelle associate ai ruoli di alto rango in seno alle fazioni, ma bisogna fare attenzione perché girare per il Mojave con una divisa specifica farà sì che il nostro personaggio sia considerato membro effettivo della relativa fazione, con tutte le conseguenze del caso. Vediamo chi sono i principali competitori nella sfida per il controllo di New Vegas (abbiamo escluso alcune importanti fazioni che si incontrano a partita molto avanzata per evitare eccessivi spoiler). |
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La New California Republic è una federazione di città e insediamenti collocati principalmente in California. Ispirata a regole democratiche ma vittima di varie forme di corruzione e abuso, la NCR tenta di mantenere il controllo del territorio e delle fonti energetiche del Mojave con l’obiettivo ultimo di ristabilire le regole essenziali della convivenza civile. La NCR venne fondata dal capo del villaggio di Shady Sand, Aradesh, dopo che questi venne aiutato dal “vault dweller” nel primo Fallout. La NCR è presente in forme già organizzate anche in Fallout 2. |
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La nemesi della NCR è la Caesar’s Legion: si tratta di un vasto esercito organizzato di soldati guidato da un enigmatico stratega, già fuoriuscito dai Followers of the Apocalypse (vedi più avanti), che si fa chiamare Caesar. La Legione è violenta e si fa portavoce di una ideologia imperialista e schiavista, che vede lo spargimento di sangue come una sorta di catartica espiazione del male che ciascun essere umano ha dentro di sé. La Legione richiama sia iconograficamente sia dal punto di vista bellico e ideologico la società imperiale romana, ‘fotografata’ da Caesar nel momento della sua massima potenza, preludio della decadenza del periodo tardoantico. |
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Fondati da una coraggiosa donna di nome Nicole, personaggio presente nel primo Fallout, i Followers of the Apocalypse sono un gruppo di scienziati, soldati e volontari che cercano di aiutare il mondo della devastazione post-bellica diffondendo tra i civili la conoscenza scientifica e distribuendo risorse e speranza. Caratterizzati da linee guida ingenue e talvolta contraddittorie, i Followers hanno una base d’azione anche in New Vegas, all’interno delle rovine di un vecchio forte mormonico. |
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Presente con un ruolo importante in tutti i titoli della serie, la Brotherhood of Steel è un gruppo di scienziati (chiamati scribi) e di soldati (chiamati paladini) che ha come missione il ritrovamento e la conservazione delle tecnologie pre-belliche, soprattutto quelle connesse all’ambito militare. Segnata da regole di condotta che ricordano una setta pseudo-religiosa e caratterizzata da notevole isolazionismo, la BoS rappresenta però un ottimo alleato soprattutto per la tecnologia che è in grado di fornire sotto forma di armi e, soprattutto, armature. |
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Presente nel mondo di gioco fin dal primo Fallout, la Crimson Caravan rappresenta la compagnia commerciale più in vista della regione californiana, soprattutto in quanto l’unica in grado di accettare mansioni anche estremamente pericolose e delicate. Il suo quartier generale è nei pressi di New Vegas, e le sue operazioni mercantili coinvolgono direttamente o tangenzialmente la vita e lo sviluppo di diverse altre fazioni in gioco. |
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Introdotti in New Vegas, i Boomers sono gli ex occupanti del Vault 34, così chiamati perché particolarmente esperti nella manipolazione di esplosivi. Rifugiatisi all’interno della base aeronautica di Nellis, la difendono strenuamente da quelli che chiamano i “selvaggi”, cioè tutti coloro che vengono da fuori, tramite indiscriminati bombardamenti verso chiunque osi avvicinarsi. |
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I Khans sono un gruppo di feroci banditi, che si aiutano nei loro raid anche tramite l’assunzione di pericolose droghe. Non hanno particolari obiettivi a lungo termine, se non ribadire che è solo una legge di natura far dominare il forte sul debole. I Khans sono presenti fin dal primo Fallout. |
7. Gioie e dolori del viaggiare in compagnia
Un’altra importante novità introdotta in New Vegas è la possibilità per il nostro alter ego di arruolare uno o due compagni di viaggio con cui condividere la sua avventura. Vi sono a disposizione sei umani e due creature robotiche (il robot ED-E e il cane cibernetico Rex): il nostro eroe può tenere con sé in ogni momento un umano e una creatura robotica. È possibile cambiare il proprio compagno di viaggio a piacimento: un partner ‘scaricato’ non si offende e si limita a tornare nel luogo in cui l’abbiamo incontrato, pronto a tornare a essere dei nostri in futuro; alcuni potenziali compagni sono disponibili fin da subito a viaggiare col nostro personaggio, mentre altri vanno ‘convinti’ tramite il dialogo oppure risolvendo una missione per loro. Il vantaggio più ovvio e immediato dell’avere un compagno di viaggio è il suo aiuto in combattimento: ma c’è molto di più. A ciascun compagno è associato uno speciale perk che verrà attribuito al nostro personaggio fintanto che quest’ultimo ha quel compagno con sé: il dottor Arcade Gannon, per esempio, è un medico provetto e il suo perk comporta una maggior efficacia per qualunque operazione curativa. A ogni compagno di viaggio, poi, è associata una determinata missione, che parte solo se quel compagno è assieme all’eroe e se si verificano precise circostanze, spesso anche non semplici o non intuitivamente percepibili: una volta risolta la missione, il nostro partner ne potrà uscire rafforzato, nel fisico o nel carattere.
L’interazione con i compagni di viaggio è gestita tramite un nuovo elemento dell’interfaccia, una sorta di ‘ruota’ che compare quando clicchiamo su di loro: tra le varie opzioni troveremo naturalmente il dialogo, le strategie da usare in combattimento (la distanza da tenere con l’eroe, l’uso di armi a distanza o in corpo a corpo) ma anche l’accesso all’inventario del compagno. È infatti possibile usare i nostri partner anche come ‘muli’ per trasportare i tesori rinvenuti, oppure dar loro nuove armi e armature per aumentare la loro efficacia in combattimento. Complessivamente, l’idea dei compagni di viaggio è buona ed è in grado, così com’è stata implementata, di donare complessità allo schema di gioco, soprattutto grazie alle missioni secondarie collegate. Però non tutto funziona a meraviglia: il motore alla base di New Vegas è stato chiaramente pensato per un gioco in prima persona in cui si controlla un solo personaggio, per cui si vengono a creare diverse inconsistenze nel momento in cui si tenta di innestare al suo interno un ‘party’ di avventurieri. Anche se possiamo aggiustare alcuni parametri strategici tra un combattimento e l’altro, i nostri compagni di viaggio durante gli scontri agiscono autonomamente e talvolta si rivelano più un ostacolo che non un vantaggio: corrono in avanti e fanno saltare la copertura, attivano mine e trappole con grande disinvoltura, si piazzano tra noi e il nemico impedendoci la mira, e così via. A volte, poi, la presenza dei nostri compagni dà vita a situazioni ai limiti dell’assurdo: se per esempio il nostro eroe sta effettuando una infiltrazione in un luogo protetto, usando il movimento furtivo e gli stealth boy, ossia le droghe che causano invisibilità, egli si troverà nella situazione per cui sarà perfettamente nascosto, ma con i suoi compagni di viaggio totalmente visibili… eppure l’infiltrazione funzionerà dato che le guardie ‘fingeranno’ di non vedere i nostri partner! Risulta un po’ deludente, a conti fatti, anche l’introspezione psicologica dei compagni, soprattutto tenendo conto degli scrittori che hanno realizzato il gioco: le personalità sono definite in modo piuttosto timido, senza raggiungere minimamente i virtuosismi presenti in quest’ambito, ad esempio, in un gioco come Mass Effect 2.
8. Quando il gioco si fa duro
Subito dopo la creazione del personaggio, ci verrà posta una fatidica domanda: volete giocare in modalità normale o in modalità hardcore? Quest’ultima è un’altra grande novità introdotta in New Vegas e non ha nulla a che fare con il livello di difficoltà: quest’ultimo si limita a regolare la potenza dei nemici in combattimento ed è ancora presente, con le stesse possibilità già viste in Fallout 3. Cos’è allora la modalità hardcore? Si tratta di una opzione che introduce nella giocabilità di New Vegas tutta una serie di nuove variabili, in grado di condizionare profondamente lo svolgimento della partita. Selezionandola, il nostro personaggio dovrà periodicamente mangiare, bere e dormire, pena la comparsa di penalità progressivamente più gravi, che potranno portare anche alla sua morte (è chiaramente per accompagnare queste nuove funzionalità che è stato introdotto, in New Vegas, il processo di creazione di cibi e bevande, legato alla nuova abilità chiamata Sopravvivenza). Inoltre, le munizioni, che nella versione normale sono ultraleggere e dunque possono essere trasportate in larghe quantità, nella modalità hardcore acquistano un peso e quindi il nostro eroe dovrà portarne con sé il minimo indispensabile. E ancora: gli stimpak, ossia le siringhe curative, nella versione normale agiscono istantaneamente e possono anche curare gli arti menomati; nella modalità harcore, invece, agiscono nel tempo e non possono ‘riparare’ magicamente i nostri arti (per quello dovremo obbligatoriamente visitare un medico). E non è finita: nella modalità normale i nostri compagni di viaggio quando esauriscono i punti ferita si accasciano al suolo, ma ritornano in piedi alla fine del combattimento; nella modalità harcore, invece, la loro dipartita è definitiva.
A conti fatti, dunque, questa nuova opzione mette nelle mani del giocatore la possibilità di scegliere una esperienza di gioco più realistica e complessa, destinata chiaramente a utenti esperti e in parte ispirata ad alcuni dei più popolari mod per Morrowind e Oblivion. Si tratta senza dubbio di un ottimo valore aggiunto, anche se ci sentiamo di osservare che gli elementi simulativi tendono a essere più pertinenti in un free-roaming ‘vero’, alla Oblivion tanto per capirci, che non in un prodotto contaminato come New Vegas, dove la narrazione, e dunque l’astrazione, tende ad avere un ruolo importante nell’esperienza di gioco complessiva. Noi personalmente abbiamo provato sia la modalità normale sia quella hardcore e alla fine, pur essendo notevoli fan dei mod che nei giochi TES introducono elementi simulativi, abbiamo preferito la prima: la seconda ci sembrava un inutile fastidio nel momento in cui ci trovavamo con il desiderio di proseguire nelle missioni per mantenere alta la tensione narrativa scaturita dagli eventi.
9. Grafica e sonoro
Dal punto di vista estetico, New Vegas è chiaramente molto simile a Fallout 3, anche se abbiamo già detto che l’ambientazione è decisamente più chiara e colorata rispetto a quella del capolavoro di Bethesda (attenzione però: molte immagini che vedete a corredo di questo articolo utilizzano un paio di mod atti a rendere il giorno più luminoso e la notte più scura). Complessivamente la grafica del gioco è piacevole e molti luoghi sono evocativi e colmi di atmosfera, ma non mancano le pecche. La principale è ereditata dal motore e riguarda le animazioni dei personaggi umani, davvero legnose e ormai del tutto incapaci di competere con quanto visto in quasi tutti gli altri prodotti basati sulla grafica tridimensionale; ci capiterà di scegliere la visuale in prima persona più spesso di quella in terza proprio per evitare di assistere allo scempio. Un altro problema è abbastanza inspiegabile: in New Vegas ci sono alcune ambientazioni ricche di vegetazione; ebbene, i grandi alberi sono immobili e generalmente poco credibili, quando sarebbe stato sufficiente riciclarli da quelli, magnifici, di Oblivion. Il sonoro si attesta su buoni livelli, sia per quanto riguarda il doppiaggio sia per quanto riguarda le musiche, che sono assai discrete ma anche molto appropriate. Anche in New Vegas è presente la radio, come in Fallout 3, ma i risultati raggiunti sono meno virtuosistici, soprattutto perché le canzoni si ripetono con frequenza, così come i commenti degli speaker, che sembrano non avere contezza di quel che combina il nostro alter ego in giro per il mondo.
10. Conclusioni
Fallout: New Vegas è senz’altro un grande gioco, un capolavoro di incredibile vastità e realizzato con una notevole attenzione per il dettaglio. Molte recensioni, e anche molti pareri di appassionati, lo giudicano un netto passo avanti rispetto a Fallout 3: noi non concordiamo con questa lettura e ci limitiamo a considerare i due prodotti più o meno equivalenti sul piano della qualità, ma con profonde differenze sul piano della filosofia di base; differenze che, come abbiamo cercato di spiegare, creano vantaggi per uno o per l’altro a seconda degli ambiti e dei punti di vista considerati. New Vegas ha anche innegabili difetti, a cui abbiamo cercato di dare il giusto spazio in sede di analisi: altri due che qui ci sentiamo di accennare sono la forse eccessiva frammentarietà del mondo di gioco, suddiviso in molte aree caricate separatamente, e la scarsa funzionalità della mappa automatica, che diventa praticamente inutile nelle strutture a più piani.
Considerando il prodotto nel suo complesso, però, ci sentiamo di consigliarlo a tutti, con il suggerimento di dare alla sua fruizione la giusta cura sia in termini di tempo sia in termini di attenzione: solo in questo modo è possibile cogliere la mole dell’impegno profuso dai programmatori nei suoi contenuti, la cui alta qualità emerge soprattutto dall’analisi dei particolari. Obsidian ha fatto un ottimo lavoro, forse perfino troppo ambizioso: la nostra speranza è che in futuro questo gruppo di programmatori sappia finalmente trovare le modalità per esprimere il suo genio in forme totalmente inedite e indipendenti dall’opera altrui.
Tre pregi di Fallout: New Vegas | Tre difetti di Fallout: New Vegas |
Estremamente vasto e complesso | Missioni fin troppo numerose e talvolta riduttive rispetto a quelle di Fallout 3 |
Sistema di fazioni profondo e ben intrecciato | Gestione dei compagni di viaggio imperfetta |
Giocabilità quasi perfetta | Animazioni dei personaggi scandalose |