Fallout 3 – second opinion

Molti anni dopo la sua pubblicazione, Fallout 3 è ancora un prodotto interessante e degno di nota. Torniamo a parlarne, con una attenzione particolare verso le cinque espansioni ufficiali e i più interessanti mod prodotti dalla comunità.

[articolo originariamente pubblicato il 29 dicembre 2014]

I nostri video dedicati a Fallout 3 su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
La nostra collezione

1. Esplorazione di Washington D.C. (e ritorno)
Molti GdR digitali hanno una caratteristica in sé positiva ma potenzialmente foriera di disastri: l’interminabile durata. Probabilmente tanti lettori sono studenti o sono comunque molto giovani: a vent’anni si ha solitamente il pensiero sgombro da tante preoccupazioni e una enorme quantità di energie (e spesso di tempo) a disposizione. Così, un gioco da cento e più ore può essere concluso in poche settimane, con notevole soddisfazione. Purtroppo e per fortuna, le cose cambiano in fretta: nella situazione di noi trentenni lavoratori, magari con casa e famiglia a cui badare, un gioco da più di cento ore è una iattura, perché può impegnare il nostro tempo libero per mesi e mesi. Ma c’è anche un altro problema: più il gioco è esteso, più diventa difficile giudicarlo in breve tempo. Pubblicare una recensione di un gioco tre o quattro anni dopo l’uscita può essere interessante storicamente, ma l’attenzione di tanta parte del pubblico è volatile e richiede una certa prontezza di riflessi per essere colta adeguatamente.
Il gioco di cui stiamo per (ri)parlare entra perfettamente nella fattispecie appena trattata. Pur avendo una forte componente di libera esplorazione, Fallout 3 è un gioco story-driven e la sua trama può essere completata in un lasso di tempo ragionevolmente breve: ma giocare solo alla trama principale, trascurando completamente le interessanti ed elaborate missioni secondarie, è davvero un peccato. Ed è anche impossibile, se la rivista per cui lavori ti chiede una soluzione completa del gioco da consegnare nell’arco di pochi giorni. A suo tempo, finimmo il gioco in frettissima, con l’unico scopo di scrivere questa soluzione, che ora volentieri vi regaliamo. Poi tornammo nelle lande desolate della Capital Wasteland per recensire, per la stessa rivista, le cinque espansioni ufficiali pubblicate in seguito: ma decidemmo di non recensirle per questo sito, in previsione di una nuova partita giocata fin dall’inizio in tranquillità, senza bisogno di frustranti rush verso la conclusione. Ebbene, la nuova partita ha dovuto aspettare tanti anni, ma alla fine ce l’abbiamo fatta, e ora siamo pronti a parlare non solo delle espansioni, ma anche della situazione del modding e di piccoli e grandi problemi che sorgono, in Fallout 3, dopo decine e decine di ore di gioco.

2. Problemi del fine partita
In questa seconda analisi non parleremo ovviamente della giocabilità base, né di tutto ciò di cui abbiamo già trattato nella prima recensione. Ci soffermeremo qui, invece, su un paio di problematiche emerse con chiarezza solo dopo una partita lunga e ‘distesa’, cominciata con lo scopo di esplorare quasi tutta l’ambientazione e di sperimentare tutte le missioni offerte dal gioco: secondo il contatore presente nel sistema di salvataggio, l’impresa ci è costata ben 130 ore.
Il nostro alter ego ha raggiunto il livello massimo (il trentesimo) dopo circa 90 ore di gioco: ma questo non significa affatto che le ore successive siano state meno divertenti. Anzi, paradossalmente lo sono state forse di più, perché la scomparsa dell’assegnazione di punti esperienza ha tolto di mezzo quella sorta di obbligo non scritto di ammazzare più nemici possibili o di eseguire azioni insensate solo per aumentare di livello (come quando si scassina una serratura ma al contempo si hackera anche il computer che la controlla). Piuttosto, le lunghe ore passate nell’end game hanno fatto emergere secondo noi due questioni interessanti.
La prima è legata fortemente alla struttura stessa del gioco. Come abbiamo già detto, Fallout 3 è un gioco essenzialmente story-driven, perché pur essendo collocato in un mondo aperto è organizzato attorno alla trama principale e alle missioni secondarie, ciascuna delle quali è una sorta di piccolo racconto, il cui svolgimento costituisce peraltro la principale fonte di esperienza per il protagonista. Il fatto che il mondo sia descritto nella sua totalità, con pochissimo ricorso all’astrazione, stride un po’ con la preminente componente narrativa: come abbiamo più volte sostenuto, infatti, la convivenza tra narrazione e simulazione tende a essere sempre piuttosto problematica. Chiariamo meglio la faccenda con un esempio. Nel gioco ci sono insediamenti simili a piccole città: le più importanti sono Megaton, incontrata verso l’inizio della trama principale, e Rivet City. Ebbene, dopo più di cento ore di gioco ci siamo resi conto di aver ‘percorso’ queste città solamente una volta: la prima volta che il nostro personaggio le ha incontrate. Certo, poi ci siamo tornati velocemente quando qualche missione lo richiedeva: ma la taverna di Megaton, per esempio, non ricordiamo nemmeno com’è fatta, né chi la gestisce. Tutto ciò nei giochi della serie The Elder Scrolls non ci succede: lì i nostri personaggi conoscono a menadito le città, i loro negozi e le loro locande, dato che ci vanno continuamente. Il tono e la distribuzione delle quest, nonché la modalità di acquisizione dell’esperienza (del tutto slegata dalla narrazione), fanno sì che nei TES il giocatore sia più portato ad ‘appoggiarsi’ sulla simulazione, assecondandola. Ecco che allora se una missione mi porta in una città, tornerò nei negozi per vedere se hanno qualcosa di nuovo; se il tempo è brutto o se cala la sera, cercherò una locanda dove ripararmi. Tutto ciò non accade in Fallout 3, perché lì l’interpretazione è data dalla modalità di risoluzione delle missioni, e di fronte a essa la simulazione appare secondaria. Il risultato è che un mondo così dettagliatamente ricostruito può sembrare quasi uno spreco inappropriato di risorse.
La seconda problematica accompagna i giochi Bethesda da sempre o quasi. Fallout 3 implementa un sistema di livellamento automatico dei nemici: non è così indiscriminato e illogico come quello presente in Oblivion, ma è comunque presente. Ora, se nei giochi world driven un qualche sistema di livellamento è forse inevitabile, non lo deve essere nei giochi story driven: in Fallout 3 l’abbiamo trovato particolarmente fastidioso, soprattutto nelle fasi finali della nostra lunghissima partita. Quando il nostro personaggio tocca il livello massimo, aumentato dall’espansione Broken Steel, cominciano a comparire qua e là nemici potentissimi, introdotti dalla medesima espansione: per esempio il Radscorpion “albino”, oppure il Feral Ghoul Reaver. Creature quasi imbattibili. Quando questo succede, la domanda sorge spontanea: perché ho investito decine di ore a far crescere il mio personaggio, se il gioco era più facile quando era più debole? Il livellamento automatico di Fallout 3, ahinoi, è stupido quasi come quello di Oblivion: soprattutto perché i nemici più potenti non sono assolutamente bilanciati rispetto a quelli meno potenti. Questi ultimi muoiono con un schiocco di dita, i primi ci fanno consumare venti stimpack a ogni scontro. È evidente che qualcosa non quadra.

3. Operation: Anchorage
La prima espansione pubblicata per Fallout 3 è anche la più breve. Una volta installata, il nostro personaggio capterà un messaggio radio da un gruppo di fuoriusciti dalla Brotherhood of Steel: hanno bisogno di aiuto per penetrare dentro una stanza dove sono conservati oggetti tecnologicamente avanzatissimi. Una volta raggiunto il gruppo, il nostro alter ego scopre che l’apertura della impenetrabile porta è connessa al completamento di una simulazione, creata anni prima per l’addestramento dei soldati americani in previsione dello scontro con i Cinesi in Alaska (secondo la storia futura immaginata dal gioco, infatti, la devastazione nucleare è frutto dello scontro tra Stati Uniti e Cina, che comincia proprio con l’invasione cinese dell’Alaska). La simulazione proietta il personaggio giocante in una serie di ambientazioni del tutto scollegate da quelle del gioco originale, che vanno percorso e ‘risolte’, principalmente attraverso l’eliminazione dei nemici.
È interessante il fatto che non è possibile utilizzare le armi o l’equipaggiamento posseduti nel mondo reale, ma solo quello che si trova nel mondo virtuale, con conseguente necessità di aggiustare al volo le proprie strategie. È anche differente il sistema di gestione della salute: non esistono oggetti curativi, quanto ‘postazioni’ con cui interagire, che riportano immediatamente al massimo i punti ferita (e lo stesso succede con le munizioni). A una prima sezione completamente lineare ne succede una seconda più ‘aperta’, ma sempre costruita sulla base di determinati percorsi da compiere per arrivare alla conclusione dei vari passaggi. Altro elemento degno di nota è che il gioco fa ampio uso di nemici quasi completamente invisibili, particolarmente difficili da sconfiggere. Una volta terminata la simulazione, il nostro eroe potrà accedere alle meraviglie tecnologiche a cui mirano gli Outcast che l’hanno arruolato: tra esse, una nuova scintillante power armor e una potente arma, la gauss rifle, che in caso di colpo critico sbatte il nemico a terra, rendendolo inoffensivo per alcuni secondi.

4. The Pitt 
La seconda espansione di Fallout 3 consente al protagonista di esplorare le rovine della città di Pittsburgh, in Pennsylvania, che tra Otto e Novecento fu tra le più importanti città industriali degli Stati Uniti. Il rilievo dell’insediamento a livello siderurgico fu tale da essere soprannominato The Steel City: appare, da questo punto di vista, una sorta di omaggio a questa storia passata il fatto che la missione più intricata offerta dall’espansione sia incentrata precisamente nella raccolta di steel ingot, barre di acciaio. Nella storia futura immaginata dal gioco, Pittsburgh è diventata la base operativa di un gruppo di schiavisti capitanati da un certo Ashur: l’eroe viene arruolato da uno schiavo in fuga, Wernher, con l’obiettivo di rubare ad Ashur la cura per le deformazioni di cui cade vittima gran parte della popolazione della città, a causa dei vapori radioattivi dispersi dai fiumi che in essa confluiscono (Allegheny e Monongahela, che proprio a Pittsburgh si uniscono nell’Ohio, che poi a sua volta si unisce al Mississipi).
Per penetrare nel “Pitt”, il nostro alter ego deve camuffarsi da schiavo, e quindi rinunciare a tutto il suo equipaggiamento: questo richiede ovviamente l’aggiustamento delle strategie, magari in accordo con l’utilizzo di una nuova, truculenta arma a corto raggio chiamata auto-axe. Per poter entrare in contatto con i capi dell’insediamento, sarà necessario scalarne i ranghi: l’affrancamento dagli scomodi abiti dello schiavo passa anche attraverso alcuni combattimenti dentro una “arena” che appare come una sorta di omaggio all’equivalente comparto messo in scena da Oblivion. La città in sé, ottimamente costruita come una decadente distesa di fumose e fiammanti ciminiere, offre, dal punto di vista ludico, la possibilità di veicolare una interessante esplorazione basata più sulla linea verticale che su quella orizzontale, mentre le battute conclusive della vicenda narrata consentono l’innesto di un paio di scelte morali degne di nota.

Excursus: moddare Fallout 3
[Nota del 2020: questa lista resta sostanzialmente valida, con l’importante appunto che il Fallout Mod Manager non è più supportato e andrebbe forse sostituito con il più recente e universale programma Vortex. Abbiamo deciso di rimuovere i link perché cambiano con frequenza: basterà googlare il nome del mod per trovarlo]

Pur avendo una natura che lo rende meno adatto al modding ‘estremo’ rispetto ai giochi della serie The Elder ScrollsFallout 3 è basato sullo stesso motore di Oblivion e quindi è tecnicamente assai aperto alla modifica. Noi abbiamo deciso di concentrarci sull’aspetto estetico, pur non rinunciando ad alcuni mod atti a correggere lievemente alcune imperfezioni della giocabilità. Ecco i plugin che abbiamo provato e che vi consigliamo: cliccando sul loro nome navigherete verso la pagina dove effettuare il download.
Fallout Script Extender Si tratta di una semplice utility che amplia la possibilità di scripting del gioco base: è richiesto da diversi altri mod presenti in questa lista, quindi il suo utilizzo è obbligatorio. Richiede di lanciare un eseguibile differente rispetto a quello del gioco, quindi è il caso di cambiare anche tutte le eventuali shortcut utilizzate.
Fallout Mod Manager Un’altra utility fondamentale per organizzare al meglio i mod: si tratta di un semplice programma da far partire per attivare e disattivare i plugin e per decidere il loro ordine di esecuzione.
CASM Il sistema di salvataggio di Fallout 3 è particolarmente propenso al malfunzionamento, soprattutto quando si utilizzano parecchi mod. Installando CASM il gioco viene salvato automaticamente a intervalli di tempo regolari, decisi dall’utente, in tante posizioni differenti: così non ci si deve più preoccupare di questo aspetto e ci si può concentrare solo sul gioco.
Unofficial Fallout 3 Patch Questo mod, frutto dello sforzo congiunto di tanti appassionati e continuamente aggiornato anche in questi ultimi mesi, corregge centinaia di piccole inesattezze e inconsistenze del gioco base. Irrinunciabile.
FellOut Questo mod interviene nell’aspetto grafico del gioco rendendolo più realistico, soprattutto grazie alla rimozione di quella sorta di patina verdognola che nel gioco base sembra ricoprire ogni ambientazione. Le nuove atmosfere sono davvero suggestive, soprattutto grazie a più decisi effetti luministici e a una maggior ‘chiarezza’ nella descrizione dei profili e degli stacchi tra le superfici. La notte sarà anche decisamente più scura, con tutto ciò che ne consegue a livello di giocabilità. Attenzione perché l’installazione è parecchio laboriosa: occorre installare prima il pacchetto base, poi la patch e poi le componenti dedicate alle varie espansioni.
Street Lights Pensato per lavorare in sinergia con FellOut e con le sue notti molto scure, questo mod introduce un sistema di illuminazione che rende più facilmente esplorabili nottetempo alcune zone civilizzate.
Megaton Lighting Overhaul Altro mod pensato per FellOut: cambia il sistema di illuminazione della città di Megaton per renderlo più plausibile e compatibile con le notti scure.
Speed Mod Se anche voi come noi amate che il vostro personaggio normalmente cammini e corra solo quando ha un senso correre (tipo quando si scappa), questo è il mod che fa per voi. Nel gioco base, la camminata è esasperatamente lenta: grazie a questo plugin potete cambiarne la velocità, attraverso differenti settaggi che intervengono, volendo, anche sulla velocità della corsa.
Broken Steel Rebalance Un mod essenziale per evitare che l’espansione Broken Steel introduca nel gioco nemici assurdamente forti, che annullano ogni soddisfazione nell’aver raggiunto il livello massimo. Il mod ha varie versioni che intervengono sul problema in tanti modi differenti.
NMCS Texture Pack Questo pacchetto, che tecnicamente non è un vero e proprio mod, introduce nuove, straordinarie texture ad alta risoluzione per quasi tutti gli ambienti del gioco. Il risultato è davvero eccezionale e merita ogni plauso possibile. Purtroppo non sono implementate nuove texture per le espansioni, ma ‘solo’ per il gioco base.
Fallout 3 Re-Animated Tra i punti più deboli del gioco originale ci sono senza dubbio le animazioni. Questo mod risolve parzialmente il problema agendo sulle sue fattispecie più evidenti, soprattutto per quanto riguarda il maneggiamento delle armi. Anche se non si raggiunge certo lo stato dell’arte, la situazione generale delle animazioni con questo mod migliora parecchio.
MTUI Tra le tante modifiche dell’interfaccia disponibili, noi preferiamo questa, la più minimalista: installandola, il carattere usato dal Pipboy si rimpicciolirà leggermente e si ‘allargherà’, rendendo possibile la visualizzazione di molto testo su una singola schermata. Non mancano modifiche simili anche nell’interfaccia dei dialoghi e delle opzioni.

5. Broken Steel 
Non troppo paradossalmente, Broken Steel è allo stesso tempo l’espansione più importante ma anche quella meno ispirata. Più add-in che add-on, questo pacchetto aggiuntivo alza il livello massimo ottenibile dal personaggio giocante (dal livello 20 al livello 30), implementa nuovi perk, introduce nuovi nemici (alcuni dei quali completamente sbilanciati, come già approfondiamo altrove) e cambia completamente il finale del gioco originale, consentendo di proseguire oltre e indefinitamente, come nei giochi della serie The Elder Scrolls.
Naturalmente, non manca l’aggiunta di una nuova e cospicua missione, collocata dopo gli eventi narrati dalla trama principale. Lo scopo è annichilire definitivamente l’Enclave, ossia il sedicente governo americano, protagonista di loschi maneggi nel gioco base, per conto della Brotherhood of Steel. Per raggiungere l’obiettivo, il nostro eroe dovrà viaggiare verso una grande base aeronautica e infiltrarla. Nonostante le atmosfere siano comunque curate, risultano piuttosto affini a quelle del gioco base, configurando questa espansione come la meno originale del quintetto.
Oltre alla nuova missione ‘principale’, Broken Steel implementa tre missioni secondarie e svariate quest non documentate, collocate tutte nelle ambientazioni già presenti nel gioco base. Forse uno degli elementi più interessanti di questa espansione è la possibilità di “toccare con mano” le conseguenze delle azioni svolte nella campagna del gioco principale, per esempio la realizzazione del mitico Project Purity, e quindi la distribuzione dell’acqua pura nei vari insediamenti della Capital Wasteland. Il punto più debole, invece, può essere identificato nel bilanciamento: non solo in connessione a quanto si diceva riguardo ai nuovi nemici, ma anche in collegamento ai nuovi livelli disponibili per il personaggio giocante. Se in Fallout 3 liscio era necessario scegliere una specializzazione e attenervisi, nel Fallout 3 modificato da Broken Steel il protagonista può, una volta raggiunto il livello massimo, padroneggiare tutte le abilità senza problemi, vanificando ogni sua caratterizzazione iniziale.

6. Point Lookout
La quarta espansione di Fallout 3 è senza dubbio quella più riuscita, nonché quella più simile a una espansione ‘vera’, come quelle che si vendevano nei negozi a suo tempo. Una volta installata, il giocatore potrà accedere a una nuova area di ragguardevoli dimensioni (circa circa un sesto della Capital Wasteland), con un immancabile corollario di inedite missioni principali e secondarie e soprattutto con una atmosfera molto particolare e piuttosto lontana da quella che si respira nel gioco base.
Point Lookout è, nella realtà, un parco federale ubicato nel Maryland, lungo la costa, nella penisola delimitata dai fiumi Chesapeake e Potomac (lo stesso fiume che taglia in due la Capital Wasteland nel gioco base). Negli anni della guerra civile americana, il luogo fu sede di un enorme campo di prigionia, il più grande gestito dagli unionisti: ancora oggi, la sua attrazione principale è proprio un importante monumento eretto a ricordo delle migliaia di persone lì imprigionate e decedute. Questo episodio storico ha fatto scatenare la cultura popolare, che ha ambientato a Point Lookout e nei dintorni tante storie di fantasmi. Bethesda si è collegata alla tradizione e ha immaginato il suo Point Lookout futuro come una sorta di spaventevole background di vicende dal retrogusto spiccatamente gotico e in alcuni casi esplicitamente horror.
I terreni paludosi del delta dei fiumi sono popolati da swampfolk violenti e orribilmente deformi, col volto solcato da impressionanti ‘sorrisi’. Il paesaggio è punteggiato non solo dai resti di antiche strutture per il divertimento, come una grande ruota panoramica, ma anche e soprattutto da decadenti ville in stile vittoriano, da un faro diroccato (che il giocatore attento può riattivare) e dall’immancabile cattedrale in rovina, sede, manco a dirlo, di uno strano culto esoterico. L’elemento forse più interessante è che questi cliché sono risolti in modo appropriato e credibile: nessun elemento autenticamente fantasioso ‘sporca’ il realismo dell’ambientazione, nonostante la scrittura di temi e ambienti sia così spesso sopra le righe.

7. Mothership Zeta
L’ultima espansione di Fallout 3 fa comparire nel gioco l’ennesimo segnale radio: se lo seguirà, il nostro eroe finirà per trovarsi al cospetto del relitto di una navicella spaziale dall’aspetto decisamente strano. Basterà provare ad avvicinarsi e succederà qualcosa di straordinario: il protagonista verrà risucchiato da una sorta di raggio teletrasportatore e si troverà all’interno di una enorme astronave aliena, in circolo nell’orbita terrestre. Gli extraterrestri, che sono del tutto simili iconograficamente al tipico alieno alla ET, stanno prelevando esseri umani da tutto il globo (e anche da tutti i tempi, visto che a bordo incontreremo un cowboy del vecchio West e un Samurai del Giappone Tokugawa) per effettuare su di loro strani esperimenti. Il nostro eroe dovrà darsi da fare per liberarsi dalla sua cella e cercare un modo per tornare a poggiare i piedi per terra.
Concretamente, Mothership Zeta si configura come un grande dungeon diviso in più parti: alcune del tutto opzionali, altre necessarie per la risoluzione del ‘problema’ principale, ossia il ritorno nella Capital Wasteland. Forse l’aspetto più interessante è l’interazione con gli altri ‘ospiti’ della nave aliena, alcuni dei quali, come già detto, provengono addirittura da altre epoche. Durante le esplorazioni del vascello spaziale entreremo in possesso di nuove armi aliene, metteremo le mani su materiali dall’utilizzo più vario (particolarmente interessante è la così chiamata alien epoxy, che consente di riparare qualunque oggetto, incluse le armi e le armature uniche) e ci capiterà anche di manovrare la nave stessa, in un epico combattimento tra le stelle e i pianeti.
L’espansione è godibile e mostra parecchie idee degne di nota, anche se non mancano gli elementi che scatenano perplessità: la resistenza alla fuga del protagonista è decisamente blanda e l’astronave sembra il più delle volte quasi deserta. In una occasione, l’eroe ha la possibilità di usare un potente cannone contro la Terra, provocando una distruzione che sembra coinvolgere gran parte del continente americano, ma nel farlo non c’è alcuna conseguenza in termini di karma.

8. Conclusioni
Anche senza l’apporto di mod, Fallout 3 con tutte le sue espansioni rappresenta senza dubbio un ottimo investimento da parte di ogni appassionato di GdR digitali. Certo, i difetti non mancano, e i più gravi emergono, come abbiamo scritto sopra, sulla lunga distanza: pur restando interessante fin nelle ultime battute, il gioco dà il meglio di sé nelle prime decine di ore. Con la loro giocabilità ricca di scartamenti imprevedibili, le espansioni contribuiscono a tenere alta l’attenzione del fruitore anche dopo il finale, quando scompare del tutto la necessità di potenziare il protagonista: ed è in quel momento che suggeriamo di affrontarle, anche per evitare di ‘spezzare’ eccessivamente l’andamento della trama del gioco base. Se nel previsto ma finora mai ufficialmente annunciato Fallout 4 Bethesda mantenesse il livello qualitativo del predecessore, sarebbe già un ottimo risultato.

8 thoughts on “Fallout 3 – second opinion”

  1. Il Più Antico

    Carissimo siccome ho cominciato a giocare a Fallout 3 (non sei il solo che ci mette molto a finire i titoli… Io ero rimasto al 2 e non ti elenco i titoli che vorrei giocare ma che mi trascino di anno in anno…) ho riletto questo tuo articolo e ho notato che avevi segnalato un link alla tua soluzione che purtroppo ora non funziona più…. Sei in grado di riparare il link?

    1. Mosè Viero

      Il link ora dovrebbe funzionare! Grazie per la segnalazione, questa cosa mi era proprio sfuggita!

  2. Ciao Mosè
    Orientativamente quante ore può richiedere la GOTY edition?
    So che dipende molto dallo stile di gioco ma giusto per avere un’idea, poi sapendo che tu sei un completista posso sempre scalare 🙂

    50, 100, 200, >>200?
    Oppure più vicino come tempo impiegato a Cblivion oppure The Witcher (1 o 2 visto che il 3 hai dichiarato 300 ore)

    1. Mosè Viero

      Ciao thezik!
      Non ho dati precisi sottomano, ma mi sentirei di dire che il completamento di una GOTY di Fallout 3 possa richiedere un centinaio di ore o qualcosina di più. Sicuramente dura molto meno di The Witcher 3.

    2. Si, più o meno un centinaio di ore dovrebbero essere sufficienti. Detto questo se sei un giocatore molto portato al combattimento calcola che in molto meno (approssimativamente 70/75 ore) sarai al level cap, quindi fai bene i tuoi conti perchè oltre 30 ore di gioco senza passare di livello sono quasi un incubo. Il mio consiglio è di giocare le espansioni prima di arrivare al 30esimo, poi vedi tu.

      1. Grazie a tutti e due.
        Alla fine mi sono reso conto comunque che alla fine tutto dipende da come si procede.
        La quest principale credo che in una 30 di ore sia fattibile se poi si inizia a vagare per il mondo il contatore ore aumenta terribilmente

  3. Questa è una di quelle recensioni sulla quale in linea di massima sono più d’accordo con Mosè. Lo sto rigiocando in questi giorni ed è ancora un grandissimo gioco. Detto questo, secondo me alcuni difetti si potevano anche sottolineare maggiormente.
    Prima di tutto la quantità di sidequest è davvero esigua: togliendo dal mazzo le fetch quest più becere (trova la nuka quantum/trova i rottami di ferro/trova i libri prebellici ecc.ecc.) il gioco base ha più o meno 15 sidequest alle quali se ne aggiungono più o meno una decina da tutti i DLC messi insieme: onestamente per un gioco che può durare oltre 100 ore e che già soffre di una main molto breve lo trovo un problema abbastanza grave.
    Secondariamente la qualità dei DLC è davvero discutibile, dato che l’unico davvero ben riuscito è Point Lookout; The Pitt è basato su di un’idea valida ma è scandalosamente corto e i restanti sono fuffa.
    Poi va beh, c’è qualche piccolo dettaglio secondario che può dare fastidio o no, dipende: a me personalmente trovare insediamenti di 4/5 persone in tutto che riescono a sopravvivere in un ambiente così mi sembra davvero forzato ma posso capire che magari altri non ci facciano caso, non so.

    1. Mosè Viero

      Grazie per il commento Romolo!
      Ti dirò, io a differenza tua ho quasi apprezzato la parsimonia delle quest ‘maggiori’: in un’epoca in cui i giochi sono sterminati e in cui i programmatori si fanno un vanto di longevità esasperate, iniziare un gioco e sapere di poterlo completare davvero in tempi non biblici mi sembra quasi un valore aggiunto. Senza contare che le quest sono originali e ognuna ha una sua identità precisa: cosa che spesso non avviene nei giochi ipertrofici, nei quali le missioni secondarie finiscono per assomigliarsi un po’ tutte.

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