Diablo II

Nel 2000 Blizzard pubblica quello che è tutt’ora, dopo più di vent’anni, il prototipo di tutti i giochi di ruolo action sulla piazza: oggi una nuova versione, moderna ma fedelissima all’originale, ci consente di tornare a godere di quest’opera così decisiva dal punto di vista storico.

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1. Viaggio nel tempo
Nel 1997 il talento visionario di David Brevik, allora a capo di Blizzard North, concepisce un gioco di ruolo digitale ‘moderno’ davvero particolare. Se quasi tutti i colleghi di Brevik avevano pensato di ‘usare’ gli sviluppi della tecnologia per creare mondi vastissimi e sistemi di gioco sempre più complessi, il nostro mette insieme i mattoni di un’opera essenziale nella struttura quanto curata e caratterizzata nell’identità e nell’aspetto. Il primo Diablo è, a tutti gli effetti, un dungeon crawler identico, nello scheletro, a quelli ‘preistorici’ che avevano dato vita al genere: il giocatore controlla un eroe che parte da un insediamento pacifico, la cittadina di Tristram, e si inoltra nei sotterranei della chiesa locale, combattendo mostri e raccogliendo tesori, fino ad arrivare ad affrontare il big boss nel livello più profondo. Questa essenzialità, quasi offensiva per gli appassionati duri e puri, si combinava però con una mirabile attenzione per musiche e atmosfere e con una giocabilità veloce e in grado di dare grande assuefazione. Diablo si rivela un grande successo, forse inaspettato anche per i suoi stessi autori: ma è solo col suo secondo capitolo, uscito 3 anni dopo, nel 2000, che questo marchio raggiunge l’incredibile popolarità che ha ancora oggi, e che la sua formula diventa quasi un sotto-genere particolare, popolato da decine di titoli chiamati dai critici diablo-like. Con Diablo II Brevik, coadiuvato da Erich e Max Schaefer, completa la sua visione iniziale, mantenendo la formula originale ma ampliandola e approfondendola, e introducendo tanti piccoli miglioramenti quality of life che rendono il suo gioco sinonimo di programmazione attenta, solerte, al contempo stabile e in piena evoluzione, fedele a una filosofia improntata all’utilizzo online che può finalmente dispiegarsi grazie alla diffusione delle connessioni domestiche. I tre anni che separano il primo dal secondo capitolo della serie Diablo sembrano, all’epoca, un lasso di tempo interminabile: Diablo III però arriva ben dodici anni dopo il secondo capitolo, nel 2012, e la sua accoglienza è segnata da molte polemiche, per le virate nella direzione artistica, per la presenza di un sistema ufficiale di aste per accaparrarsi gli oggetti più potenti pagando denaro vero (sistema poi rimosso), per le modalità di sviluppo del personaggio meno approfondite. Pur essendo, soprattutto dopo le sue prime grandi patch, un gioco di tutto rispetto, Diablo III non riesce a scrollarsi di dosso il peso dell’ingombrante eredità del suo predecessore, sempre e costantemente ricordato come il picco della serie. L’amore per Diablo II è plasticamente mostrato dalle reazioni entusiastiche che scatena l’annuncio della realizzazione di una sua versione rimasterizzata, pensata per i nuovi sistemi: pubblicato nel 2021, Diablo II Resurrected si mostra fin da subito un grande successo. Approfittiamo di questa riedizione per tornare nel mondo di Sanctuary.

2. Demoni horror
Come scrivevamo sopra, il primo Diablo racconta di un eroe che percorre il dungeon sotto la cattedrale di Tristram combattendo contro i demoni che lo infestano, fino ad affrontare e sconfiggere Diablo in “persona”. Nel mondo fantasy in cui è ambientato il gioco i tre principi dei demoni, ovvero Diablo, Baal e Mephisto, sono stati catturati e imprigionati da un antico ordine di maghi, gli Horadrim, all’interno di pietre chiamate soulstone (pietre dell’anima), nascoste in luoghi che si presumevano sicuri. La pietra con dentro Diablo è stata sepolta nelle catacombe sotto un monastero che nel corso dei secoli è andato in rovina e nei pressi dei quali è nata poi la cittadina di Tristram: quando il re Leoric decide di ricostruire il monastero per farci la nuova cattedrale, Diablo riesce a plagiare lui e l’arcivescovo e a liberarsi dalla soulstone. L’eroe del primo capitolo della saga sconfigge Diablo, ma non riesce a sottrarsi alla sua influenza nefasta: dopo averlo ucciso e ricacciato dentro la soulstone, l’eroe si incastona la pietra nella fronte, diventando a tutti gli effetti il nuovo avatar di Diablo. L’ex protagonista diventa quindi, nel secondo capitolo, il principale antagonista: i personaggi non giocanti lo chiamano il dark wanderer, visto che inizia a vagare per il mondo, con l’obiettivo, apparentemente, di unirsi ai suoi ‘confratelli’, Baal e Mephisto. Il nuovo protagonista comincia la sua avventura nei pressi di Tristram, in un accampamento gestito da amazzoni dell’ordine del Sightless Eye: anche se tutti sanno che il dark wanderer sta muovendo verso est, le vie carovaniere sono bloccate e lo resteranno finché non verrà liberato dall’invasione demoniaca il monastero dell’ordine delle amazzoni, corrotto dalla demonessa Andariel e unica via di accesso all’oriente. Il primo obiettivo del nuovo eroe, dunque, è liberare il monastero e cominciare il suo viaggio all’inseguimento del dark wanderer.

3. Struttura generale di gioco
Diablo II è un gioco di ruolo action con modalità espressive da hack & slash: il giocatore sceglie un personaggio tra sette classi disponibili e lo muove lungo cinque atti con struttura lineare, affrontando orde di nemici e accumulando enormi quantità di tesori. I personaggi sono molto diversi e hanno ciascuno una giocabilità particolare, che può essere personalizzata dal giocatore nel corso dello sviluppo, scegliendo di concentrarsi su uno o su alcuni dei tanti alberi di abilità disponibili. Ogni atto si configura come una sorta di lungo dungeon, con parti all’aperto e parti al chiuso e qualche diramazione opzionale: fatti salvi alcuni punti fissi che incontreremo in ogni campagna, le ambientazioni sono generate casualmente, così come è procedurale la creazione dei tesori e dei mostri, anche se a ciascuna ambientazione sono collegate determinate ‘famiglie’ di creature ostili. Le atmosfere dei cinque capitoli sono molto diverse: il primo si svolge in un ambiente temperato ispirato al gotico europeo, il secondo in lande desertiche che rimandano ora alla civiltà persiana ora a quella egizia, il terzo in una giungla con richiami mesoamericani, il quarto in un aldilà metafisico, il quinto in vette e valli innevate.

4. I personaggi
Diablo II non prevede un complicato processo di creazione del proprio alter ego: il giocatore sceglie semplicemente un personaggio tra i sette disponibili, gli dà un nome e può cominciare subito a giocare. Il processo di personalizzazione avviene durante la partita, ogni volta che il personaggio accumula sufficienti punti esperienza da poter salire di livello. Come già scrivevamo sopra, i sette eroi sono molto diversi e si collegano naturalmente a differenti stili di gioco: questo non significa, peraltro, che non sia possibile dar vita a due personaggi della stessa ‘classe’ molto lontani l’uno dall’altro per via delle scelte effettuate in fase di sviluppo. Vediamo i sette eroi nel dettaglio. L’amazzone è specializzata nel combattimento a distanza, con l’arco o con i giavellotti; ma è anche abile nel corpo a corpo con le lance. Il negromante è adatto a chi vuole evocare eserciti di creature servili che combattano al suo posto: ma questo eroe può anche lanciare maledizioni e attacchi basati sul veleno. Il barbaro è specializzato nel combattimento in corpo a corpo e ha abilità che gli consentono di gettarsi subito nella mischia. L’incantatrice è l’esperta di magia elementale e può ulteriormente specializzarsi negli incantesimi di fuoco, di gelo o di elettricità. Il paladino è un guerriero in corpo a corpo con la possibilità di addestrarsi nell’uso dello scudo, nelle benedizioni e nelle magie curative. Il druido è simile al negromante dato che può dotarsi di creature amiche che combattono al suo posto, ma in più ha anche la possibilità di imparare a trasformarsi egli stesso. L’assassina è una combattente in corpo a corpo che usa tirapugni e lame da polso e che deve padroneggiare uno stile di attacco basato su colpi ritmati. La diversità dei personaggi e le loro varie modalità di specializzazione sono tra i motivi primari del successo di questo titolo: sperimentare la campagna di gioco con un eroe o con un altro porta a esperienze molto differenti e caratterizzate, a tutto vantaggio della rigiocabilità. Alcuni eroi puntano tutto sullo scontro diretto e tendono a dipendere di più dal tipo di equipaggiamento utilizzato; altri si basano sul loro potere innato e sono efficacissimi anche ‘nudi’. Alcuni eroi devono fare molta attenzione al loro posizionamento in relazione al nemico; altri devono esercitare il loro acume strategico nel controllare le creature al loro servizio. Alcuni eroi possono ‘spammare’ all’infinito la stessa abilità; altri fanno emergere il loro potenziale solo combinando più abilità tra loro in sequenze che talvolta possono risultare anche molto creative. Potremmo quasi affermare che ciò che i giochi di ruolo ‘classici’ permettono in sede di interpretazione, Diablo II lo consente in fase di scelta del personaggio e delle sue abilità: proprio come in un gioco story-driven ci sentiremo, alla fine, di aver creato la ‘nostra’ storia, così in quest’opera ci sentiremo di star creando il ‘nostro’ eroe, unico non solo per via delle abilità che abbiamo scelto, ma soprattutto per il modo in cui siamo riusciti ad appropriarci di quelle abilità, a usarle in modo valido e fantasioso.

5. Combattimento
Gli scontri col nemico sono il cuore di Diablo II: nel corso di una singola campagna il giocatore dovrà scontrarsi con centinaia se non migliaia di creature ostili, che saranno nella maggior parte dei casi un fastidio di cui si può aver ragione con uno o due colpi e in alcuni frangenti dei boss o dei mini-boss richiedenti una certa strategia e un approccio più cauto. La conversione degli scontri nella giocabilità è quanto di più diretto si possa immaginare: a un clic del mouse corrisponde un colpo con l’arma equipaggiata. Se il nostro personaggio basa la sua forza sull’uso della sua arma principale, gli scontri saranno una sequenza più o meno concitata di clic, intervallata di quando in quando da un tasto rapido per l’utilizzo di una pozione. Armi e armature si danneggiano con l’uso: nelle basi pacifiche è sempre presente un fabbro in grado di ripararci l’equipaggiamento in cambio di una somma di denaro. Se il nostro attacco è a distanza, sarà utile prendere confidenza con il tasto che blocca il movimento (di default, il tasto MAIUSC): dato che il gioco è punta-e-clicca, dato cioè che il clic del mouse gestisce anche il movimento, è importante che il nostro arciere tenga la posizione anziché avvicinarsi inavvertitamente al nemico se si sbaglia nel cliccare su di esso. Le abilità speciali e gli incantesimi richiedono un ‘addestramento’ leggermente più complesso: il giocatore può assegnare le due abilità che preferisce ai due tasti del mouse, ma per richiamare altre abilità deve per forza usare scorciatoie da tastiera, che però non attivano la relativa abilità immediatamente, limitandosi invece a collegarla al tasto del mouse a essa dedicato. Molto spesso ce la caveremo così: al tasto sinistro collegheremo il nostro attacco base o una abilità pensata per essere ‘spammata’ continuamente, mentre al tasto destro collegheremo una abilità particolarmente forte, che attiveremo solo nei momenti più difficili. Se però le abilità ‘speciali’ sono più di una, allora dovremo necessariamente prendere confidenza con le scorciatoie da tastiera, acquisendo però il giusto ritmo nell’alternarle ai giusti clic del mouse. Da questo punto di vista il gioco mostra tutta la sua età e in alcuni momenti fa rimpiangere l’assenza di una barra delle abilità più moderna e funzionale, che permetta l’attivazione immediata dei poteri speciali, senza passare ogni volta attraverso i clic del mouse. Oltre ad avere il giusto tempismo nell’attivare le sue abilità, il giocatore deve anche imparare a gestire le pozioni, che hanno un ruolo molto importante in questo gioco. Di default abbiamo a disposizione 4 slot per attivare velocemente altrettante pozioni: migliorando il nostro equipaggiamento, però, possiamo portare questi slot a raddoppiare o anche a triplicare. Purtroppo le pozioni non si impilano nell’inventario e se accumulate in eccesso possono renderne difficile la gestione: toccherà al giocatore trovare il suo giusto equilibrio tra una buona scorta di pozioni e uno spazio libero sufficiente a raccogliere qualche tesoro prima dei frequenti ritorni alla ‘base’ per identificare e vendere gli oggetti rinvenuti. Un altro elemento degno di nota che può influenzare il combattimento è la presenza delle shrine: le mappe sono punteggiate da altari interattivi che aumentano temporaneamente le abilità del personaggio o che lo guariscono. L’interazione appropriata e fantasiosa con questi altari può aiutare molto il giocatore e può rendere la sua esperienza ancora più curiosa e particolare.

6. Oggetti preziosi
L’altro elemento cardine della giocabilità di Diablo II è rappresentato dalla ricerca di oggetti preziosi con cui potenziare il nostro eroe. Come accade per la forma delle ambientazioni e la distribuzione dei mostri, anche il bottino viene generato proceduralmente: gli oggetti magici che troveremo avranno degli effetti casuali, che potranno risultare più o meno utili a seconda del tipo di personaggio che stiamo controllando. C’è dunque un elemento di alea nell’ottenimento di bottino: ma il gioco è talmente generoso nell’offrire equipaggiamento magico da rendere assai probabile che prima o poi la nostra arma ideale spunti fuori; in caso contrario, adattarci a quel che troviamo diventerà uno spunto per esprimere il nostro acume tattico. In Diablo II gli oggetti sono divisi in categorie sulla base di un codice di colore: l’etichetta bianca indica gli oggetti normali, l’etichetta grigia si riferisce a oggetti con incavi in cui collocare gemme di potenziamento, l’etichetta blu è per gli oggetti magici, l’etichetta gialla è per gli oggetti unici, l’etichetta verde è per gli oggetti appartenenti a un set. Abbiamo appena scritto che il gioco è generoso nell’offrirci equipaggiamento magico: non c’è però quella sensazione di ipertrofia che abbiamo trovato in altri prodotti di questo stesso sotto-genere. Gli oggetti magici sono molti ma non troppi, e chi decida di raccoglierli sempre tutti in genere riuscirà ad avere un buon ritmo tra sessioni di combattimento e momenti di ritorno alla base per liberare l’inventario. Gli oggetti magici vanno identificati: può farlo il giocatore in autonomia usando le apposite pergamene, che possono essere anche raccolte in un volume per occupare meno spazio nell’inventario (peccato non esistano simili contenitori anche per le pozioni); da un certo momento in avanti, però, avremo a disposizione, nelle basi pacifiche, un personaggio che potrà identificare gratuitamente tutti gli oggetti magici in nostro possesso. L’altro tipo di pergamena fondamentale da raccogliere è quella del portale cittadino, che permette di raggiungere subito la base per gestire l’inventario e interagire con i personaggi non giocanti: anche queste pergamene possono essere raccolte in un volume così da portar via meno spazio. Nelle basi avremo sempre a disposizione un forziere dove depositare oggetti che non vogliamo né utilizzare né vendere, magari perché pensiamo di poterli utilizzare in futuro. Un elemento degno di nota è che nel gioco abbondano gli oggetti pensati appositamente per un determinato personaggio, magari perché aumentano alcune delle sue abilità: solo nella riedizione gli sviluppatori hanno intelligentemente implementato, nel forziere, una parte dove collocare oggetti condivisi, così da poterli scambiare tra i vari personaggi e non rendere del tutto inutili gli oggetti per un certo personaggio trovati da un eroe con essi incompatibile.

7. Il sistema di salvataggio
Una delle particolarità maggiori di Diablo II è il suo singolare sistema di salvataggio. Al momento della pubblicazione la scelta fatta dagli sviluppatori sembrò quantomeno discutibile: col tempo, invece, è diventata anch’essa parte integrante dell’identità del sotto-genere particolare a cui appartiene l’opera di Blizzard, che quindi si è dimostrata ancora una volta come un modello o più precisamente, in questo caso, un’apripista. Quando il giocatore interrompe la sua sessione di gioco, a essere salvato è lo stato del suo personaggio e quello del mondo, in funzione della parte già esplorata: non viene però salvata la posizione dell’eroe, né lo stato dei mostri o dei tesori. Quando la partita viene ricaricata, il protagonista si materializza nella base dell’atto che sta percorrendo: tutti i nemici e i tesori saranno completamente rigenerati, inclusi i boss. Questo rende fondamentale, nel determinare il ritmo delle sessioni di gioco, l’attivazione dei punti di teletrasporto: l’unico modo per non dover ripercorrere tutti i territori già sperimentati in precedenza, che nel frattempo si saranno ripopolati con tutte le creature ostili già sconfitte, sarà accedere al punto di teletrasporto più avanzato, così da riprendere da lì l’esplorazione. L’assenza di un sistema di salvataggio libero è sempre fortemente criticabile: non c’è niente di peggio di un gioco che ci impone di essere giocato per sessioni di una certa lunghezza, pena l’esposizione alla ripetitività. In questo caso specifico, però, ci sentiamo di affermare che la scelta di Blizzard è comprensibile e per certi versi anche condivisibile. Probabilmente a guidare la mano degli sviluppatori è stata l’idea di implementare un sistema di salvataggio coerente con il gioco online, a cui Diablo II è fortemente rivolto, anche se noi in questa sede non ne parleremo. Però tocca dire che questo particolare sistema di gestione del salvataggio ha un suo senso ‘filosofico’ coerente anche se si gioca sempre offline. Il motivo è presto detto: Diablo II fa della giocabilità ripetitiva, compulsiva e per certi versi istintuale la sua cifra stilistica primaria: dover ripercorrere parti già ‘liberate’ in precedenza non sembra, in questo contesto, un furto inammissibile del nostro tempo prezioso, quanto piuttosto un semplice more of the same, che dovrà per forza essere ben accolto da chi abbia accettato le premesse dell’esperienza. Ma c’è di più: la rigenerazione continua delle creature ostili consente al giocatore di tornare a esplorare zone già passate anche semplicemente per potenziare il suo eroe prima di qualche sfida difficile. Il gdr action con struttura lineare che permetta un normale salvataggio ci costringe ad avanzare e ad affrontare le sfide nel momento esatto previso dai programmatori: Diablo II è reso paradossalmente più libero dal suo sistema di salvataggio più rigido, perché ci consente di potenziare il nostro eroe ad libitum anche restando potenzialmente in eterno nello stesso punto, e lasciandoci dunque la piena agency nel decidere quando e se è ora di continuare.

8. I personaggi non giocanti
Non si può certo dire che Diablo II faccia del suo cast di comprimari o del suo comparto narrativo il centro della sua architettura: eppure se questo gioco ha avuto così tanto successo è anche per la cura con cui sono state tratteggiate ambientazioni e atmosfere, nonché per la presenza di un background che non si limita ai cliché ma che cerca di andare un po’ più in profondità, a tutto vantaggio della caratterizzazione generale del prodotto. Nelle ‘basi’ pacifiche, il nostro eroe può interagire con vari personaggi non giocanti: il più delle volte lo farà per accedere a un servizio, per esempio per comprare o vendere oggetti, per riparare l’equipaggiamento, per acquistare i servigi di un mercenario che lo accompagni nell’avventura. Ma i personaggi interattivi sono anche la principale fonte di informazioni sul background: ciascuno ha infatti un suo ‘catalogo’ di battute, interamente parlate, dedicate alle quest o anche solo al ‘gossip’. Ascoltare queste brevi sessioni di conversazione, peraltro a senso unico dato che il nostro eroe non ha alcun modo di ribattere o di fare scelte, aiuta moltissimo l’immersione e funge da benvenuto ‘stacco’ nelle frenetiche sessioni di combattimento: anzi, se c’è un comparto in cui Diablo III ha sensibilmente migliorato l’esperienza di gioco è proprio questo, visto che nel terzo capitolo i momenti di ascolto sono disseminati anche nel corso delle esplorazioni, tramite l’acuto posizionamento di lettere o libri, ma anche tramite una sorta di codex parlato che descrive nel dettaglio ogni tipologia di mostro incontrata. Tornando a Diablo II, i programmatori hanno anche pensato di inserire qua e là battute pensate appositamente per un certo personaggio: un tocco di cui si sarebbe potuto tranquillamente fare a meno, che dimostra in modo molto chiaro come gli autori abbiano ritenuto il comparto di indagine del background tutt’altro che accessorio o trascurabile.

9. La nuova edizione
Abbiamo già accennato brevemente a una novità introdotta dall’edizione Resurrected di Diablo II, ovvero la presenza di una sezione condivisa all’interno del forziere. Ebbene, questa è l’unica novità significativa a livello di giocabilità prevista da questa nuova incarnazione del gioco, per la quale gli autori dunque hanno avuto un approccio davvero molto ‘filologico’: fin troppo, ci verrebbe da dire, dato che qualche altro piccolo adeguamento agli standard odierni forse sarebbe stato benvenuto. Certo, l’elemento che probabilmente più di qualunque altro attirerà giocatori verso questo prodotto è l’upgrade grafico e sonoro: il gioco appare splendido nella sua nuova forma tridimensionale e ‘pulita’, vantando un’ottima direzione artistica, una scelta molto attenta nelle calibrazioni del colore e un comparto di animazioni valido e fluido. Tutto questo, peraltro, senza per nulla scalfire l’approccio del gioco originale, tanto che è possibile passare da esso alla remastered senza soluzione di continuità semplicemente premendo un tasto: questa è davvero un’idea geniale, che dovrebbe essere seguita da chiunque intraprenda un’operazione di svecchiamento. Il poter passare dal vecchio al nuovo istantaneamente rende plastica la qualità dell’avanzamento e al contempo riaccende le memorie di chi c’era all’epoca dell’originale. Va detto però che c’è anche un effetto collaterale non necessariamente positivo: è proprio a causa di questa decisione che gli autori hanno dovuto limitare al massimo gli svecchiamenti nella giocabilità. Diablo II Resurrected è dunque un gioco sul crinale tra antico e moderno: bello da vedere, entusiasmante per chi ha vissuto la sua storia, ma forse inesorabilmente sorpassato per chi abbia in mente le ultime incarnazioni del suo sotto-genere particolare.

10. Conclusioni
Diablo II è stato un capolavoro assoluto nella storia del videogioco di ruolo, nonché una pietra miliare foriera di sviluppi successivi forse inimmaginati anche dai suoi stessi autori. Abbiamo scelto però di declinare al passato la sua appartenenza all’insieme dei capolavori: questo gioco è stato tale, ma siamo sicuri che lo sia ancora? La riedizione ottimamente curata dalla Blizzard contemporanea mette in evidenza, non troppo paradossalmente, sia i punti di forza sia gli innegabili punti di debolezza di questo gioco: e questi ultimi sono tutti in qualche modo collegati agli sviluppi che nel frattempo ha vissuto il genere, anche per le mosse successive fatte dalla stessa Blizzard. Diablo III fu molto criticato al momento della pubblicazione, e con parecchie ragioni: oggi però, al netto di alcuni suoi elementi ancora biasimabili, è indubbiamente un prodotto complessivamente più godibile rispetto al predecessore, anche considerando questa ottima riedizione. Diablo II è, semplicemente, un figlio del suo tempo: e lo dimostra nei suoi ritmi eccessivamente allargati, nella grande rigidità dei suoi tecnicismi, nella sua incapacità di regalare un’esperienza caratterizzata da un buon equilibrio complessivo. Se stiamo faticando a costringerci a completare una singola campagna, non pensiamo che sia semplicemente perché sono cambiati i nostri ritmi di vita: a essere diversi sono soprattutto i videogiochi contemporanei. Rispetto alla varietà e al ritmo offerti da Diablo III, il suo predecessore sembra incredibilmente ipertrofico e ripetitivo. E la cosa curiosa è che non l’avremmo mai affermato solo sulla base della memoria. Se questa riedizione ha un merito, è forse proprio quello di averci costretto a mettere le cose in prospettiva e a fare i conti con l’effetto nostalgia. Se certi giochi che abbiamo sperimentato in passato ci sembrano capolavori irripetibili, è senz’altro perché noi eravamo giovani e ingenui, ma è anche perché giovane e ingenuo era il mondo dei videogiochi stesso. È giusto conservare con cura i ricordi, così come è giusto essere presenti al presente e avere voglia di futuro più di quanto si ha voglia di passato.

Tre pregi di Diablo II Resurrected Tre difetti di Diablo II Resurrected
Il gioco è stato, a suo tempo, un capolavoro imprescindibile Il gioco, ahinoi, non è bello tanto quanto ricordavamo: la riedizione lo rende evidente
La riedizione è ottima e il poter attivare in ogni momento la versione originale è un’idea brillante La nuova versione poteva essere più coraggiosa a livello di miglioramento della giocabilità
La giocabilità riesce ancora a dare grande assuefazione La riedizione è molto pesante a livello hardware, più di quanto ci si aspetti

2 thoughts on “Diablo II”

  1. Aggiungerei all’elenco dei pregi il valore assoluto, rimasto inalterato nel tempo, della suggestiva atmosfera, dell’affascinante lore, dei coinvolgenti filmati tra i capitoli, e della straordinaria colonna sonora, una delle migliori che abbia mai avuto modo di apprezzare (assolutamente fantastica la track di Tristram, ripresa da Diablo1 e migliorata).
    Aggiungerei ai difetti (ma qui si tratta proprio di una preferenza personale) il fatto che l’ottimo doppiaggio italiano delle voci sia stato sostituito da un altro, indubbiamente di buona qualità, ma che potrebbe suonare “alieno” al gioco per chi, come me, era abituato da 20 anni all’originale.
    Comunque una pietra miliare, e un metro di paragone per tutti i titoli di genere dopo di lui, svecchiato dalla versione remastered e godibile ancora oggi.
    Mama mia, el Diablo!

  2. Proprio in questi giorni sto rigiocando a Diablo 2 originale; non ho visto la nuova edizione. Giocando sempre con l’amazzone, mi viene da aggiungere un altro difetto alla lista: qualsiasi arco si possa trovare, magico o anche unico, è sicuramente meno potente di un arco con tre potenziamenti. Quindi la possibilità di inserire tre gemme in un arco, seppur divertente, rende inutile la ricerca/raccolta di altre armi per l’amazzone. Non so se si possa dire lo stesso per le altre classi e relative armi.

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