Il gioco di ruolo che Bioware realizza nel 1998 dà il ‘la’ a una vera e propria rinascita del genere, fino a quel momento da molti anni trascurato dai programmatori di giochi per computer.
[articolo originariamente pubblicato il 17 dicembre 2012]
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Video: esempio di gioco
Video: il nostro parere
Video: la nostra collezione
1. L’enigmatico inizio
Un violento temporale si abbatte su una città dall’aspetto medievaleggiante. Sulla sommità di una delle torri che animano il profilo cittadino, si trova una porticina. La porticina si apre con sinistri cigolii: ne esce un cavaliere in armatura piuttosto malconcio, che tenta di trascinarsi verso le recinzioni poste ai limiti del tetto della torre, sentendosi chiaramente in trappola. Dopo qualche secondo, infatti, la porticina viene letteralmente distrutta da una enorme creatura corazzata, la cui natura non è ben chiara: le placche metalliche ricoprono ogni parte del corpo, compresa la testa, lasciando libera solo una fessura da cui si intravedono due piccoli occhi rossi. La creatura avanza minacciosamente verso il povero cavaliere, che implora pietà. Senza, successo, però: pronunciando l’enigmatica frase “sarò l’ultimo e te ne andrai per primo”, la misteriosa creatura afferra l’inerme cavaliere e lo scaglia giù dalla torre. Il sangue che dal parte dal cadavere dell’uomo e in tanti rivoletti attraversa parte del selciato cittadino fino a fermarsi sopra la scritta Baldur’s Gate ci introduce in maniera decisamente enigmatica a un gioco che è una vera pietra miliare del genere dei giochi di ruolo per computer.
In visuale isometrica, con una campagna lunghissima e dallo svolgimento completamente libero, con un motore capace finalmente di sfruttare alla meglio le conosciutissime regole di Advanced Dungeons&Dragons (forse il sistema di regole per GdR carteceo più diffuso al mondo), Baldur’s Gate si poneva a suo tempo obiettivi davvero ambiziosi. Non che fosse il primo gioco a sfruttare una certa licenza o ad essere ambientato in un certo mondo fantasy: però, era il primo a cercare di adoperare questa ambientazione e questa licenza in modo davvero totalizzante, abbandonando le rappresentazioni grafiche simboliche a favore di una grafica di un realismo senza pari, almeno per l’epoca; soprattutto, abbandonando lo stato di minorità in cui fino a quel momento si era auto-condannato il gioco di ruolo per computer, ritagliandosi il misero compito di far fare ‘ricreazione’ al giocatore serio proponendogli piccole storie semplici e lineari e non campagne di grande respiro, del tutto simili a quelle giocate con gli amici ma con il computer a fare da ‘master’.
C’erano, a dire il vero, luminose eccezioni a questo triste quadro: vedi ad esempio la serie di Ultima, o i due episodi di Fallout, che tra l’altro condividono alcuni autori con Baldur’s Gate. Una differenza fra quest’ultimo titolo e i capolavori precedenti, però, c’è ed è importante; magari non così importante per il giocatore ‘hardcore’, ma certo per i meccanismi del mercato e di conseguenza anche per i mutamenti del gusto di massa: Baldur’s Gate è un gioco che al momento della sua uscita risulta contemporaneamente nuovissimo e familiare, rivoluzionario e classicissimo. È il primo titolo a proporre con enfasi e grande respiro una storia ambientata in un mondo fantasy tradizionalissimo, semplice da accostare, godibile contemporaneamente su diversi livelli, in una parola è il primo titolo vasto e complesso ma non elitario. Potremmo forse dire che è il titolo che proietta il gioco di ruolo nella prima fila dei generi del videogame, non solo sul versante della qualità ma anche sul versante del successo di massa.
2. Il personaggio giocante e il party
Una partita a Baldur’s Gate comincia con la più ovvia delle operazioni: la creazione del personaggio. Il gioco rispecchia, come già detto, il regolamento del gioco di ruolo cartaceo Advanced Dungeons&Dragons: il fruitore deve scegliere i tratti del proprio personaggio giocante a partire dalla razza fino alla classe, alle caratteristiche fisiche e mentali e ad altre varie particolarità. Oggi il sistema di creazione e personalizzazione del personaggio offerto da Baldur’s Gate potrà sembrarci piuttosto limitato e semplicistico se paragonato a quello di altri giochi o alle ultime versioni del regolamento di D&D, ma all’epoca tanta libertà fece il suo effetto.
Anche perché non dobbiamo dimenticare che nel corso della partita il nostro personaggio non rimarrà solo ma verrà affiancato da compagni di avventura che potranno appartenere ad altre razze o ad altre classi, col risultato che in una sola partita sarà possibile ‘vivere’ le possibilità offerte da molti tipi di eroe. Il gioco, infatti, è costellato da incontri con PNG (personaggi non giocanti) che in realtà PNG non sono: potrebbero decidere di unirsi al nostro personaggio se questi si impegna ad aiutarli in un certo compito, o anche solo per gusto di aiutare e di cercare avventura. Il gruppo può arrivare fino a sei avventurieri, ma la cosa non è tassativa: è perfettamente possibile terminare il gioco con un solo personaggio, anche se ovviamente sarà molto più complicato che non con sei.
La composizione del gruppo deve naturalmente tener conto della reciproca complementarietà delle abilità, e soprattutto del reciproco ‘allineamento’: ciascun personaggio nel gioco ha un preciso atteggiamento nei confronti del bene e del male, dell’ordine e del caos, e spetta al giocatore cercare compagni di viaggio con una visione del mondo compatibile con quella del suo personaggio, pena la nascita di incomprensioni che possono portare al disfacimento stesso del ‘party’, cioè del gruppo di avventurieri. Tali incomprensioni nascono in relazione alla ‘reputazione’: molte azioni compiute nel mondo di gioco, infatti, provocano un aumento o una diminuzione del valore numerico che indica la percezione delle nostre azioni da parte dei PNG; un valore di reputazione alto renderà felici i buoni e inquieti i malvagi, e viceversa.
Excursus: come installare e moddare Baldur’s Gate
(Nota del 2020: i suggerimenti qui presenti sono ancora funzionanti, ma ora come ora la cosa più sensata è semplicemente acquistare la Enhanced Edition di Baldur’s Gate) Esistono diversi mod per migliorare la grafica di Baldur’s Gate per renderla al passo con i tempi, ma tutti si basano sulla stessa idea: adoperare per il primo capitolo della saga il motore del secondo, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, che supportava già in origine risoluzioni più elevate e che aveva animazioni e interfaccia più pulite e funzionali. Il mod che noi suggeriamo si chiama Baldur’s Gate Trilogy e ha come obiettivo trasformare i due giochi in un’unica, lunga avventura, togliendo di mezzo anche la necessità di importare il personaggio tra una campagna e la successiva. Può essere una buona idea, ma questo dipende dal grado di ‘purismo’ e dal gusto personale, applicare anche qualche mod amatoriale che aggiunga contenuti sia nuovi di zecca sia inizialmente previsti ma per qualche motivo non inclusi nel prodotto finale. Ecco la procedura che noi consigliamo di seguire (e che è stata seguita per ricavare le immagini a corredo di questo articolo): |
3. Esplorazione
A proposito di azioni, come si passa il tempo nel mondo di Baldur’s Gate? Essenzialmente, facendo tre cose: esplorando, dialogando e combattendo. La voglia di esplorazione può sentirsi sicuramente appagata dal numero enorme di mappe a disposizione e dalla loro vastità: i programmatori hanno infatti deciso di rappresentare il mondo di gioco nella sua totalità, incluse le zone ‘selvagge’ apparentemente poco interessanti. Molti hanno criticato questa scelta, che renderebbe il gioco dispersivo impedendo al giocatore di focalizzarsi sulle zone dove avviene effettivamente l’azione decisiva per la storia. A mio avviso invece la vastità e la continuità del mondo sono caratteristiche essenziali in un gioco di ruolo poiché danno un’idea concreta degli spazi e degli spostamenti e soprattutto perché conferiscono la giusta dimensione alle aree ‘interessanti’ (un’area ricca di vita e di azione acquista senso solo se circondata da aree prive di vita e di azione, che peraltro non è obbligatorio esplorare ai fini del completamento del gioco).
Vagare per lande desolate mentre il giorno succede alla notte e la pioggia succede al sole è una sensazione che oggi forse ci ha permeato talmente tanto da diventare ovvia in qualunque gioco di ruolo; all’epoca, però, si trattava di qualcosa di assolutamente rivoluzionario, e basta un’occhiata alle recensioni fresche di uscita per rendersene conto: i redattori sono letteralmente basiti di fronte a un gioco dove ci si può accampare la notte e attendere l’alba, dove la popolazione cittadina cambia a seconda dell’ora, dove i paesaggi mutano in relazione al mutare delle condizioni atmosferiche.
4. Dialogo
Seconda attività: il dialogo. In Baldur’s Gate è possibile conversare con qualunque creatura non immediatamente ostile (e capace di parlare, ovviamente): mentre i personaggi ‘generici’ sono privi di nome proprio e dicono qualche semplice frasetta standard, i personaggi dotati di nome proprio consentono dialoghi di una certa lunghezza, gestiti con il tradizionale sistema della risposta multipla. Le risposte disponibili dipendono quasi sempre dal completamento o meno di certe missioni e dalla fase del gioco in cui ci troviamo, mentre purtroppo non c’è relazione con le caratteristiche mentali del nostro personaggio (la cosa verrà realizzata con grande mestiere in Planescape: Torment, gioco di ruolo che adopera il medesimo motore di Baldur’s Gate).
Questo notevole difetto porta il giocatore a trascurare le caratteristiche mentali in fase di creazione del personaggio: intelligenza e saggezza servono solo, rispettivamente, a maghi e chierici; così, è perfettamente normale creare un guerriero e dargli intelligenza e saggezza minime senza incontrare problemi in fase di dialogo. Le conversazioni adoperano un inglese semplice e sono complesse quanto basta per dipanare le intrecciate storie che formano la trama principale e le missioni secondarie; di quando in quando presentano tocchi di umorismo molto appropriati all’atmosfera.
Excursus: i nostri compagni di viaggio attenzione: lievi spoiler!Baldur’s Gate è il primo gioco Bioware a offrire personaggi arruolabili dotati di una loro storia e di una loro personalità, anche se gli autori hanno deciso di porre l’accento più sulla quantità e sulla versatilità dei compagni che non sull’approfondimento del loro carattere. Qui di seguito presentiamo tutti i potenziali membri del party che incontreremo durante la nostra avventura.I personaggi sono ordinati sulla base del più probabile momento in cui vengono incontrati. |
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Imoen è una ladra umana di allineamento neutrale buono. Cresciuta assieme al personaggio principale all’interno della biblioteca-fortezza di Candlekeep, si unisce al protagonista appena inizia la sua lunga avventura. Simpatica e leggermente sopra le righe, Imoen è uno dei personaggi più importanti di tutta la saga, soprattutto per il ruolo che ricoprirà nel secondo episodio. La voce di Imoen è della doppiatrice statunitense Melissa Disney. |
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Xzar è un mago negromante umano di allineamento caotico malvagio. Il protagonista lo incontra all’inizio dell’avventura, nei pressi di Candlekeep: il mago sta cercando di raggiungere la cittadina di Nashkel assieme al suo compagno Montaron per indagare sui problemi della regione. La voce di Xzar è del grande attore e doppiatore americano Frank Welker (che in Baldur’s Gate presta la voce anche al potente mago Elminster). |
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Montaron è un halfling multiclasse guerriero/ladro di allineamento neutrale malvagio. Il protagonista lo incontra all’inizio della sua avventura, assieme al compagno Xzar (i due costituiscono una delle “coppie inseparabili” del gioco: non è possibile prendere nel party solo uno dei due componenti della coppia). La voce di Montaron è dell’attore statunitense Earl Boen. |
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Khalid è un guerriero mezzelfo di allineamento neutrale buono. Assieme alla compagna Jaheira è in attesa del protagonista nella locanda del Braccio Amico, all’inizio dell’avventura: i due, infatti, erano grandi amici di Gorion, il patrigno del personaggio principale, che muore nelle primissime fasi di gioco. Khalid e Jaheira sono una delle “coppie inseparabili” del gioco. La buffa voce di Khalid è del comedian americano Jim Meskimen. |
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Jaheira è una mezzelfa multiclasse guerriero/druido di allineamento neutrale. Assieme al compagno Khalid è nella locanda del Braccio Amico, non lontano da Candlekeep, in attesa del protagonista. Di temperamento forte e deciso, Jaheira è un personaggio molto importante anche nel secondo capitolo della saga. La voce di Jaheira è della doppiatrice americana Heidi Shannon. |
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Garrick è un bardo umano di allineamento caotico neutrale. Il protagonista lo incontra nella città di Beregost, al lavoro con l’attrice Silke: ma il bardo diventa presto disoccupato e si offre di unirsi al party. Garrick è un dongiovanni e flirta senza pudore con vari altri PnG (in particolare Safana). La sua voce è dell’attore e cantante americano Dee Bradley Baker. |
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Kagain è un nano guerriero di allineamento legale malvagio. All’inizio dell’avventura, gestisce una agenzia di mercenari a Beregost, ma si unisce volentieri al gruppo se questo accetta di aiutarlo a indagare su una spedizione scomparsa (questa missione è incompleta nel gioco originale, ma può essere ripristinata con il mod BG1 Unfinished Business). La voce di Kagain è dell’attore americano John Mariano. |
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Kivan è un ranger elfo di allineamento caotico buono. Il protagonista lo incontra nei pressi di Beregost: divenuto vagabondo dopo che un gruppo di banditi gli ha ucciso la moglie, è alla ricerca di qualcuno che lo aiuti a stanare i criminali che si nascondono nell’area. Kivan è tra gli arcieri più potenti del gioco. La sua voce è dell’attore americano Rob Paulsen. |
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Minsc è un ranger umano di allineamento neutrale buono. Incaricato di proteggere la maga Dynaheir (con la quale costituisce una delle “coppie inseparabili” del gioco), si trova nella cittadina di Nashkel alla ricerca di qualcuno che lo aiuti a salvarla dalle grinfie degli Gnoll da cui è stata catturata. Minsc è decisamente pazzo: porta sempre con sé un criceto di nome Boo (che a suo dire è un mostro miniaturizzato) e gli parla come se fosse una persona. Grazie anche al suo ruolo nel secondo capitolo della saga, Minsc è diventato col tempo uno dei personaggi più popolari della medesima. La sua voce è dell’attore americano Jim Cummings, che, curiosamente, ha doppiato anche il patrigno del protagonista, il saggio Gorion. |
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Edwin è un umano mago evocatore di allineamento legale malvagio. Il nostro eroe lo incontra a Nashkel, alla ricerca di qualcuno che lo aiuti a eliminare la sua rivale Dynaheir. Edwin è il mago più potente del gioco e ricopre un ruolo importante anche nel secondo capitolo della saga. La sua voce è di Jim Meskimen, lo stesso che interpreta anche Khalid. |
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Branwen è una umana chierica di Tempus, di allineamento neutrale. Il protagonista la incontra in una brutta situazione: il malvagio mago Tranzig l’ha trasformata in una statua di pietra, che ora viene mostrata come una sorta di fenomeno da baraccone nel carnevale di Nashkel. Una volta riportata alla forma umana, si unirà volentieri al party così da potersi vendicare su Tranzig (che è uno dei capi dell’Iron Throne, responsabile di tanti problemi nella regione). Curiosità: Branwen ha il nome di un personaggio della mitologia nordica, a cui si ispira anche Tempus, il dio da ella venerato. La sua voce è dell’attrice Bernadette Sullivan. |
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Dynaheir è una maga umana di allineamento legale buono. Proveniente da Rashemen, è in viaggio con il suo protettore Minsc, che però ha fallito nel suo compito: Dynaheir è prigioniera nella fortezza degli Gnoll e spetta al protagonista liberarla (o ucciderla, come suggerisce Edwin). La voce di Dynaheir è della grande doppiatrice americana Jennifer Hale, che interpreta anche Deionarra e Fall-From-Grace in Planescape: Torment e la versione femminile di Shepard in Mass Effect. |
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Xan è un mago incantatore elfo di allineamento legale neutrale. Il protagonista lo incontra all’interno delle miniere di Nashkel, prigioniero del malvagio Mulahey (che gli ha requisito anche la sua pregevole spada Moonblade, arma di grande valore anche se assai strana per un mago). Xan ha un carattere pessimista al limite del paranoide, ma alcune sue uscite sono molto divertenti. La sua voce è dell’attore americano Jeff Bennett, che nel gioco interpreta anche il mitico eroe dei Forgotten Realms Drizzt Do’Urden, che compare in un piccolo cameo. |
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Safana è una ladra umana di allineamento caotico neutrale. Il protagonista la incontra nelle zone selvagge della Costa della Spada, mentre sta cercando di mettere le mani su un tesoro protetto da alcune sirene. Safana è assai disinibita e flirta volentieri con vari membri del parti (soprattutto con Garrick). La sua voce è dell’attrice americana Diane Pershing. |
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Viconia è una elfa drow chierica di allineamento neutrale malvagio. Il protagonista la incontra non lontano dal villaggio halfling di Peldvale mentre viene minacciata da un soldato: l’eroe può decidere se salvarla o lasciarla al suo destino. Viconia è senza dubbio il chierico più potente del gioco, ma i drow sono malvisti da chiunque e se viene reclutata questo ha il suo peso dal punto di vista della reputazione del party (senza contare il fatto che molti altri compagni rifiutano a priori la sua presenza). Viconia ha un ruolo molto importante nel secondo capitolo della saga. La sua voce è dell’attrice americana di origini multietniche Grey DeLisle, interprete anche di Velanna in Dragon Age: Origins – Awakening. |
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Shar-Teel è una guerriera umana di allineamento caotico malvagio. Il protagonista la incontra mentre vaga nelle zone selvagge a est di Beregost: chiederà di sfidare a duello un uomo presente nel party e, se sconfitta, accetterà di unirsi al gruppo. Nel corso dell’avventura si scoprirà che Shar-Teel è la figlia di Angelo Dosan, un ufficiale corrotto del Pugno Fiammeggiante: l’eroe potrà avere qualche vantaggio nel rapportarsi con lui se è in compagnia di sua figlia. La voce di Shar-Teel è dell’attrice americana Jennifer Darling. |
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Ajantis è un paladino umano di allineamento legale buono (come tutti i paladini). Si trova sulla strada per Baldur’s Gate, a nord della locanda del Braccio Amico, in una posizione accessibile fin dall’inizio dell’avventura ma pericolosa per personaggi di basso livello. Ajantis è semplicemente alla ricerca di un gruppo di avventurieri con cui sconfiggere il male. La sua voce è dell’attore americano Jason Marsden. |
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Coran è un elfo guerriero/ladro di allineamento caotico buono. Il protagonista lo incontra nella foresta di Cloackwood, intento a cacciare alcune viverne. Con la sua altissima destrezza, Coran è senza dubbio il migliore arciere del gioco; se nel party con lui c’è Safana, l’elfo perde letteralmente la testa per lei, dando vita a scenette molto divertenti (soprattutto se nel gruppo c’è anche Garrick). La voce di Coran è dell’attore anglo-israeliano Brian George. |
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Eldoth è un bardo umano di allineamento neutrale malvagio. L’eroe lo incontra nella foresta di Cloackwood: Eldoth gli propone di aiutarlo a ‘liberare’ la sua amata Skie (con la quale egli costituisce una delle “coppie inseparabili” del gioco) dalle grinfie del padre, l’importante duca di Baldur’s Gate Entar Silvershield. La voce di Eldoth è dell’attore inglese Neil Ross. |
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Faldorn è una druida umana di allineamento neutrale (come tutti i druidi). Il protagonista la incontra nella foresta di Cloackwood, dove sta cercando di limitare i danni procurati alla natura dalla nefasta presenza dei membri dell’Iron Throne. Faldorn ha problemi di convivenza con Jaheira, dato che le due appartengono a gruppi druidici rivali. La sua voce, ironicamente, è della stessa interprete di Jaheira, Heidi Shannon. |
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Yeslick è un nano multiclasse guerriero/chierico di allineamento legale buono. Il protagonista lo incontra nelle miniere di Cloackwood: il nano ha un ruolo importante nella risoluzione della missione che ruota attorno alle miniere, diventate una delle basi dell’Iron Throne nella regione. La sua voce è dell’attore statunitense Bill Farmer. |
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Quayle è uno gnomo multiclasse chierico/mago illusionista di allineamento caotico neutrale. Il protagonista lo incontra davanti ai cancelli della città di Baldur’s Gate: lo gnomo gli chiederà dove sta andando, e qualunque sia la direzione scelta, risponderà che sta andando nella stessa e chiederà di unirsi al gruppo. Come tutti i membri della sua razza, Quayle è decisamente eccentrico. La sua voce è di Jeff Bennett, lo stesso interprete di Xan. |
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Alora è una ladra halfling di allineamento caotico buono. Il protagonista la incontra nottetempo a Baldur’s Gate, dentro la Hall of Wonders, il museo cittadino, intenta a esercitarsi nella nobile arte del furto: se il party accetta di aiutarla, si offrirà di unirsi al gruppo. Alora ha un carattere ingenuo e infantile oltre ogni immaginazione; la sua voce è dell’attrice americana Amber Hood. |
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Tiax è uno gnomo multiclasse chierico/ladro di allineamento caotico malvagio. Il protagonista lo incontra nella città di Baldur’s Gate, intento a predicare la sua imminente ascesa a dominatore del mondo sotto la guida del malvagio dio Cyric; naturalmente, Tiax è semplicemente un pazzoide con inclinazioni violente. La sua voce è di John Mariano, lo stesso interprete di Kagain. |
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Skie è una ladra umana di allineamento neutrale. Il protagonista la incontra a Baldur’s Gate nella sua casa, la lussuosa tenuta del duca Entar Silvershield, di cui Skie è figlia. Se nel party c’è Eldoth, la ragazza si unirà volentieri al nostro gruppo; in caso contrario, alla vista dell’eroe, ospite non invitato nella sua casa, scapperà per non comparire mai più. La voce di Skie è della stessa interprete di Viconia, Grey DeLisle. |
5. Combattimento
Terza attività: il combattimento. Qui il discorso merita di essere più approfondito, visto che il sistema di combattimento di Baldur’s Gate è veramente un pezzo della storia dei videogiochi che vanta innumerevoli tentativi di imitazione. Essendo una trasposizione di un gioco cartaceo, che ovviamente si svolge a turni, sarebbe logico pensare che anche i programmatori abbiano inserito i turni… invece no: i round e i turni di D&D sono stati trasformati in intervalli di tempo che si susseguono per ciascun personaggio indipendentemente dalle azioni compiute dagli altri. Quindi, è perfettamente possibile combattere in ‘tempo reale’, anche se non è una scelta consigliata visto che con sei personaggi da gestire la faccenda diventerà parecchio complicata.
Ecco allora che può arrivare in nostro aiuto la ‘pausa attiva’: mettendo il gioco in pausa, l’azione si ferma ma è ancora possibile dare ordini ai nostri personaggi, ordini che saranno eseguiti una volta tolta la pausa. Con questo sistema, è possibile prendere tutto il tempo necessario per riflettere su quale incantesimo lanciare e su quale arma adoperare, il tutto facilitato anche da un’interfaccia pulita e funzionale, che certo richiederà un po’ di studio a chi è digiuno di AD&D ma che risulterà in breve tempo perfettamente padroneggiabile da chiunque. In Baldur’s Gate (e in ogni gioco successivo che utilizza lo stesso motore, l’Infinity), ogni combattimento si concretizza in un momento di estasi non solo per gli amanti del gioco di ruolo cartaceo ma anche per gli appassionati di strategia e tattica: la possibilità di fermare l’azione non per contemplare un’instantanea della disfatta bensì per agire concretamente per evitare la stessa, il gruppo di personaggi da muovere singolarmente o assieme come pedine di un sofisticato gioco da tavolo di guerra, le azioni combinate da architettare per mettere a frutto abilità che paiono apparentemente inutili… a mio avviso, basta una sessione di combattimento virtuale così vissuta a far comprendere come è possibile rendere anche l’evento bellico parte importante del ‘giocare di ruolo’, senza che questo debba significare concedere per forza al gioco d’azione, concetto quanto più lontano si possa immaginare da un prodotto come Baldur’s Gate.
6. Un comparto tecnico all’avanguardia (per l’epoca…)
A suo tempo, Baldur’s Gate fece molto scalpore anche per il suo meraviglioso aspetto: migliaia di colori, una risoluzione di 640×480, mappe vastissime e disegnate a mano (e successivamente renderizzate in bitmap), effetti atmosferici realistici… Per far girare degnamente tutto questo occorreva essere equipaggiati con un computer all’avanguardia; anzi, certe caratteristiche non potevano essere sfruttate nemmeno dalle macchine più potenti allora in circolazione, ed erano chiaramente proiettate verso il futuro (per esempio, l’installazione completa da 4 gigabyte).
Il sonoro si distingueva non solo per le splendide musiche, dal tono ora epico ora intimistico, ma anche per la distribuzione illusionistica degli effetti sonori ambientali, applicata in modo ‘scientifico’ forse per la prima volta. Capire da dove arriva un mostro sentendo la direzione da cui arriva il suono dei suoi passi può essere una esperienza notevole per chi non l’ha mai sperimentata prima, così come accostarsi ad altre finezze come il suono dei passi del nostro personaggio che cambia a seconda del materiale attraversato (erba, sassi, fango…), o il rumore festoso dell’interno di una locanda che si sente accostandosi alla sua porta dall’esterno.
Oggi, anche se il nostro occhio e il nostro orecchio sono abituati a ben altre prodezze, possiamo ancora stupirci di fronte a tocchi di classe apparentemente immuni al trascorrere degli anni: e con alcune semplici operazioni di modding, spiegate passo per passo nell’apposito excursus, possiamo goderci questo capolavoro in alta risoluzione e con tutti i miglioramenti introdotti da Bioware nel secondo capitolo della saga.
7. Tocca ai difetti
Nonostante quanto detto finora, Baldur’s Gate è lungi dall’essere il gioco perfetto. Anzitutto la storia che fa da base alla trama principale non è originalissima, anche se va detto che è sceneggiata in maniera molto abile, tanto da rimanere ben ‘nascosta’ all’interno delle altre quest per buona parte della partita; tuttavia, si tratta pur sempre del cattivone di turno da eliminare con la violenza: non c’è traccia di dubbi morali riguardo la strada da percorrere, né è contemplata la possibilità di allearci con il nemico passando dalla parte dei cattivi. Questo crea tutta una serie di inconvenienti collegati: il fatto che si possa impersonare un personaggio di allineamento malvagio, ad esempio, risulta fine a se stesso nel momento in cui tale personaggio deve alla fin fine adeguarsi all’andamento ‘da buoni’ della storia, potendo sfogare la sua ‘cattiveria’ solo in qualche limitato e limitante momento di qualche sotto-quest.
I nostri compagni di viaggio, poi, hanno una personalità piuttosto labile e poco definita: non è possibile parlare con loro e le loro pochissime stringhe di dialogo si limitano a comparire in rari momenti predefiniti. Ci sono poi innegabili problemi nella gestione del movimento: i personaggi sono lenti, goffi e impiegano tempi inenarrabili per mettersi in formazione; se aggiungiamo a questo il fatto che molti ‘dungeon’ sono stretti e scomodi, possiamo intuire il livello di frustrazione a cui può arrivare il giocatore, che si troverà a tribolare di più per mettere in fila i personaggi in un corridoio piuttosto che per sconfiggere il mostro più forte del livello.
Anche il comparto tecnico, nonostante le finezze, presenta diverse sbavature: le animazioni dei personaggi sono piuttosto scattose, soprattutto in fase di combattimento; talvolta la grafica delle creature risulta poco fusa con l’ambiente circostante; gli effetti di luce degli incantesimi appaiono piuttosto ‘timidi’ in confronto a ciò che si vede in altri titoli dello stesso genere.
8. Un assaggio di vera libertà
L’elemento a cui mi preme dar maggior risalto nella conclusione di questo articolo è ciò che a mio avviso si configura come il tratto più meritorio di Baldur’s Gate, curiosamente indicato però da molti come uno dei suoi difetti principali, e cioè l’estrema libertà di movimento concessa al giocatore e la minuzia con cui il mondo di gioco viene presentato nella sua interezza. L’avvento di Morrowind sui nostri schermi ha modificato drasticamente il modo in cui guardiamo al concetto stesso di ‘libertà’, ma si può forse affermare che è da titoli come Baldur’s Gate che questo concetto ha cominciato a insinuarsi con una certa profondità nei CRPG. Il titolo di Bioware consente, a livello però ancora più teorico che pratico, un approccio interpretativo ‘totale’, attraverso il quale il nostro personaggio può ‘vivere’ indipendentemente dalle quest, vagando senza meta per le campagne, esplorando caverne e boschi, accettando di quando in quando qualche missione giusto per rendere più eccitante l’esplorazione del mondo.
Il livello è ancora più teorico che pratico per la mancanza di quest lunghe e contorte staccate del tutto dalla trama principale, per l’assenza quasi totale di abilità da adoperare al di fuori del dialogo e del combattimento, per la scarsa interattività dell’ambiente circostante e così via. Però è innegabile che l’assaggio di libertà che si assapora giocando a Baldur’s Gate, soprattutto nelle fasi iniziali della partita, costituisce uno dei punti di massima forza di un titolo vario, classico e innovativo al tempo stesso. L’abbandono di questo approccio nel secondo capitolo della serie (che, pur restando prodotto di alta qualità, è praticamente privo di libera esplorazione e quindi di qualsiasi elemento di libertà interpretativa ‘totale’) è molto eloquente: da un lato testimonia la chiara ‘scelta di campo’ di Bioware, sempre più schierata dal lato della semplicità di approccio a scapito della profondità dello stesso, dall’altro testimonia il limite più grosso di gran parte degli appassionati di giochi di ruolo per computer, apparentemente incapaci di ‘costruirsi’ una storia davanti al monitor come sempre si fa davanti a un tavolo assieme agli amici giocatori.
Tre pregi di Baldur’s Gate | Tre difetti di Baldur’s Gate |
Trama molto ben costruita | Compagni di viaggio con poca personalità |
Grande libertà di esplorazione | Animazioni scattose |
Sistema di combattimento perfetto | Mondo di gioco poco originale |
Vi consiglio di aggiungere l’utilità dei compagni di viaggio. I nuovi player potrebbero non capire bene le singole funzioni : e i rapporti tra i personaggi stessi.
Io una volta avevo fatto una tabella con tre categorie:
Personaggi utili : Ajantis, Minsc , Imoen Jaheira, Viconia, Dynaheir, Branwen , Edwin , Coran
Personaggi poco utili : Faldorn, Kagain , Khalid , Kivan , Shar Teel , Xan Xzar, Yeslick , Skie, Tiax
Personaggi inutili : Alora , Garrick , Eldoth , Montaron ,Quayle , Safana
Nella versione EE Eldoth e Quayle diventano più utili di poco e anche Alora ma sono cmq di poco conto.
senza polemica ma non pensi che questa lista di “utili” o meno sia decisamente personale (e altamente discutibile)?
il gruppo di inutili sarebbero trappole predisposte dai programmatori?
Poi quantomeno andrebbe motivata
Sono d’accordo con Marco: l’unica distinzione sensata è tra il party ‘canon’ e tutto il resto. Ciascuno deciderà il grado di utilità dei personaggi in base alle sue esigenze del momento. E poi tra l’altro non c’è niente di male nello scegliere un personaggio scarso solo perché ci è simpatico!
Tanto per dire quanto sia personale la lista di Gabriele: Alora era la mia ladra, preferita, non solo a mio modesto parere, per il mio stile di gioco, la migliore