Dopo aver realizzato le sue Enhanced Edition dei capolavori Bioware e Black Isle, nel 2016 Beamdog pubblica la sua vera opera prima: un consistente pacchetto di espansione per la EE di Baldur’s Gate, la cui storia dovrebbe colmare il vuoto tra il primo e il secondo capitolo della celebre saga.
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Esempio di gioco
Il nostro parere
La nostra collezione
1. Espansioni ritardatarie
La storia di Baldur’s Gate è davvero particolare. Pubblicato originariamente nel 1998, il gioco di ruolo di Bioware ha un successo imprevisto da parte dei suoi stessi autori e produttori: già dopo pochi anni, quest’opera viene retrospettivamente individuata come la principale responsabile del cosiddetto rinascimento del GdR digitale, quel processo che unisce rinnovamento e consolidamento del genere dopo la stanchezza dei titoli pubblicati alla metà degli anni Novanta. Dopo aver realizzato l’espansione Tales of the Sword Coast e il secondo capitolo Shadows of Amn, poi a sua volta arricchito da Throne of Bhaal, Bioware abbandona quella che in molti avevano pensato potesse essere una trilogia e si muove verso altri lidi, prima restando comunque legata a D&D (Neverwinter Nights), poi inaugurando i propri ‘marchi’ finalmente indipendenti, tutti baciati da enorme successo (Jade Empire, Dragon Age, Mass Effect). Nel frattempo Baldur’s Gate sopravvive nel cuore e nei dischi fissi dei fan e continua a ricevere affetto sotto forma di mod e patch amatoriali, tutti intenti a rendere il gioco, che per molti anni prima dell’arrivo di GOG è paradossalmente impossibile da acquistare, sempre funzionante e compatibile con i nuovi sistemi operativi e le nuove risoluzioni: ma in molti si chiedono come mai Bioware non approfitti ancora della sua saga storica, così amata e seguita nonostante tutti i nuovi prodotti disponibili. Ebbene, a resuscitare la serie alla fine non sarà la sua casa di sviluppo originale, ma una sua costola, cioè Beamdog, fondata nel 2009 dall’ex Bioware Trent Oster: nel 2012 finalmente il glorioso Baldur’s Gate comincia una nuova vita sotto forma della cosiddetta Enhanced Edition. La prima versione della nuova edizione soffre di molti problemi e indispettisce il grosso dei fan, ma nel corso di vari aggiornamenti, peraltro nel momento in cui scriviamo questa recensione non ancora conclusi, il gioco raggiunge un ottimo stato e rende la sperimentazione dei contenuti originali un vero piacere anche sui nuovi sistemi. Riappacificata coi fan, nel 2015 Beamdog tira fuori dal cilindro la sua sorpresa: una nuova, vasta espansione per l’originale Baldur’s Gate, intitolata Siege of Dragonspear. Dopo più di dieci anni, la pietra miliare è stata arricchita di contenuti: una fattispecie certamente capace di mettere in fibrillazione gli appassionati, ma anche di preoccuparli. Cosa succede quando si modifica un capolavoro?
2. Premesse narrative (con spoiler sul finale di Baldur’s Gate!)
Nel gioco originale il protagonista scopre, durante la sua indagine sui problemi che affliggono la Costa della Spada, di essere nientemeno che uno dei figli di Bhaal, dio dell’omicidio: durante il cosiddetto Time of troubles alcune divinità camminarono sul mondo in forma di esseri umani, e talune lasciarono anche la propria progenie. Un altro figlio di Bhaal, Sarevok, è al corrente della sua identità e cerca di causare problemi e disastri proprio per accreditarsi come nuovo potenziale dio dell’omicidio: tra i suoi piani c’è anche eliminare i suoi fratellastri, incluso il nostro alter ego. Baldur’s Gate termina proprio con l’uccisione di Sarevok da parte del protagonista.
Se Tales of the Sword Coast era un semplice add-in, le cui vicende si innestavano all’interno di quelle narrate dal gioco senza influenzare la trama principale, Siege of Dragonspear è invece un add-on, sperimentabile solo dopo aver concluso la vicenda narrata dall’opera originale. L’espansione comincia con il nostro alter ego impegnato a eliminare gli ultimi seguaci di Sarevok nei dungeon sotto la città di Baldur’s Gate; l’attenzione del nostro eroe però viene presto attirata da eventi preoccupanti e poco comprensibili. Una aasimar, ossia una donna con tracce di sangue celestiale, sta radunando truppe per una inizialmente non meglio precisata “crociata” che dovrebbe attaccare e radere al suolo gran parte del territorio della Costa della Spada. Ciò che lascia perplessi sia il nostro eroe sia i suoi comprimari e aiutanti è che questa aasimar, di nome Caelar Argent, sembra un personaggio animato da intenzioni nobili e positive: ma i suoi schemi sono poco chiari, e si concretizzano secondo modalità particolarmente violente.
Per gran parte della nuova avventura, il protagonista dovrà cercare di radunare forze per resistere all’urto della crociata, muovendole poi faticosamente verso il centro delle attività di Caelar, il castello di Dragonspear: il percorso sarà accidentato e colmo di deviazioni inaspettate, durante le quali ci sarà qualche occasione per comprendere un po’ meglio le intenzioni della nostra antagonista, il cui progetto assume col tempo forme sempre più ambigue, al contempo comprensibili e inaccettabili.
3. La struttura dei nuovi contenuti
Siege of Dragonspear ha forme molto differenti di quelle dell’originale Baldur’s Gate. Anzitutto, il gioco è molto più lineare: non ci troveremo di fronte ai percorsi obbligati a cui Bioware ci ha abituati da Dragon Age e da Mass Effect in poi, ma nemmeno di fronte al mondo aperto e rappresentato quasi nella sua interezza visto nel gioco base. Potremmo dire che i vari capitoli dell’espansione corrispondono ad altrettanti piccoli hub dai quali si dipartono la missione principale e le missioni secondarie, queste ultime anche ignorabili completamente. Il gioco tiene serrata la nostra concentrazione impedendoci di visitare le vecchie location una volta che il problema in esse viene risolto, e rendendo inaccessibili fin dall’inizio tutte le ambientazioni del gioco base: l’unica strada possibile una volta terminata l’avventura originale è quella che va in avanti, verso la soluzione del nuovo problema.
Per il resto, la giocabilità resta quella che già conosciamo e che ha reso così celebre questa serie. Il nostro eroe può reclutare fino a cinque comprimari e formare un party di sei personaggi: i compagni di viaggio disponibili contemplano sette vecchie conoscenze (Dynaheir, Edwin, Jaheira, Khalid, Minsc, Safana, Viconia), i quattro introdotti nel base dalla Enhanced Edition (Baeloth, Dorn, Neera, Rasaad) e quattro nuove conoscenze, di cui parliamo meglio nell’apposito excursus. L’esplorazione avviene in tempo reale e i combattimenti implementano la celebre pausa attiva: la potenza delle nuove macchine ha permesso agli autori di implementare scontri di dimensioni inusitate, mai viste nei giochi basati sul motore Infinity. Va detto, peraltro, che il sistema dà ancora il meglio di sé nei combattimenti progettati in un modo che consenta il controllo chiaro sia dei nostri ‘soldati’ sia delle azioni nemiche.
Excursus: i nuovi compagni di viaggio Siege of Dragonspear offre un parterre di ben 15 personaggi arruolabili: 7 sono vecchie conoscenze presenti fin dal gioco base, 4 sono quelli introdotti dalla Enhanced Edition e 4 sono completamente nuovi. Scopriamo chi sono questi ultimi. |
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Schael Corwin è una ranger umana appartenente alla sottoclasse dell’arciere. Membro della Flaming Fist, la guardia cittadina di Baldur’s Gate, è estremamente fedele ai suoi ideali di legge, ordine e giustizia: ma il giocatore che deciderà di svolgere le sue missioni scoprirà certi suoi lati più fragili e insospettati. Corwin è una potenziale partner sia per personaggi di sesso maschile sia per personaggi di sesso femminile. La sua voce è dell’attrice canadese Monica Maddaford. |
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Glint Gardnersonson è uno gnomo multiclasse chierico/ladro. Come tutti gli gnomi, è estroverso, stralunato e particolarmente loquace: se il protagonista gli dà corda, si imbarcherà in una serie interminabile di piccole missioni collegate ad altri membri della sua numerosissima famiglia. Glint è un potenziale partner solo per protagonisti di sesso maschile, ed è l’unico personaggio arruolabile della saga ad avere questa inclinazione. Curiosità: il volto di Glint è modellato su quello di uno degli autori del gioco, Andrew Foley. La voce di Glint è del doppiatore americano Jacob Burges. |
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M’khiin è una femmina goblin e appartiene alla nuova classe introdotta da Siege of Dragonspear, lo sciamano. Il protagonista la incontra in catene, prigioniera di Baeloth: il malvagio incantatore sta cercando di adoperarla per mettere in scena combattimenti tra creature esotiche in una arena clandestina. Se l’eroe la libera, potrà arruolarla nel party. M’khiin è un personaggio davvero singolare: di poche parole, ha una semplicità d’animo che cela una saggezza non comune. Averla tra i propri seguaci è molto utile perché come tutti gli sciamani può parlare con i fantasmi e gli spiriti. Non può utilizzare le corazze normali: potremo equipaggiarla solo con appositi oggetti creati appositamente per i goblin, che comunque il gioco ci mette a disposizione. In alcuni casi ci capiterà anche, se l’avremo nel party, di dove tranquillizzare i nostri interlocutori, non esattamente a proprio agio nel trovarsi di fronte un goblin. |
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Voghiln è un bardo umano appartenente alla sottoclasse dello skald. Originario di Luskan, Voghiln ha molte delle caratteristiche tipiche del bardo: ama frequentare le taverne e bere alcol, ed è costantemente distratto dalle presenze femminili. È infatti un potenziale partner di una protagonista donna, ma potrà anche invischiarsi in una sorta di triangolo coinvolgendo anche l’immancabile Safana. La voce di Voghiln è dell’attore canadese Mark Meer. |
4. Le novità vere e le quasi-novità
Vista la vastità della ‘libreria’ che è il motore Infinity nelle sue varie incarnazioni, non c’è da stupirsi per il fatto che molti modelli e asset usati da Siege of Dragonspear siano ‘riciclati’ da altri giochi, come Icewind Dale e Planescape: Torment. La cosa per molti versi è spiacevole visto che il prodotto Beamdog non è un mod amatoriale: d’altro canto, il bestiario della seconda edizione di D&D, che gli autori si sono impegnati a rispettare nonostante sia una versione del regolamento ormai sorpassatissima, prevede determinate creature e se esiste già un modello pronto perché gli autori avrebbero dovuto crearne uno ex novo?
Se non altro, le mappe che fanno da sfondo alle nuove ambientazioni sono tutte inedite e sono disegnate molto bene, con uno stile molto vicino a quello del gioco base, a tutto vantaggio della coerenza dell’insieme. Lo stesso si può dire delle nuove musiche: molto belle, caratterizzate dalla classica epicità orchestrale dell’high fantasy e molto ben fuse con quelle dell’originale colonna sonora. Anche il parlato, molto più presente che nel gioco base, è ben fatto e risulta in questo caso benvenuto (al contrario che per i nuovi personaggi introdotti nella campagna originale, la cui verbosità suonava decisamente apocrifa e fuori luogo); un plauso va anche fatto all’impegno da parte degli autori nello scovare e coinvolgere, per quanto possibile, i doppiatori originali.
L’unica novità significativa a livello di giocabilità è l’introduzione di una nuova classe, lo sciamano. Si tratta di un sacerdote affine al druido ma dal funzionamento concreto molto diverso: i suoi incantesimi, druidici ma anche inediti, vanno appresi in numero fisso e molto limitato solo al passaggio di livello, e possono poi essere lanciati liberamente in funzione di una certa quantità massima. Un elemento interessante è che lo sciamano può comunicare con gli spiriti: se il giocatore sceglie questa classe per il protagonista, o se decide di arruolare il nuovo comprimario M’Khiin, vedrà aprirsi nuove strade in occasione delle numerose interazioni con fantasmi ed ectoplasmi.
5. Il vittimismo degli intolleranti
Siege of Dragonspear ha vissuto, nei mesi immediatamente successivi alla sua pubblicazione, una controversia davvero paradossale, di cui vogliamo brevemente dar conto. Tra i vari personaggi non giocanti che affiancano la spedizione delle forze anticrociate c’è una chierica di Tempus di nome Mizhena. Nella prima versione del gioco, Mizhena ci raccontava, se interrogata sulle sue origini, di essere nata uomo ma aver poi scoperto di essere donna. Apriti cielo: appena la cosa si è diffusa, orde di trogloditi si sono scagliate contro il gioco, affossando i suoi giudizi e dando origine anche a fenomeni di vera e propria persecuzione contro la povera autrice dei testi Amber Scott. La reazione di Beamdog è stata un po’ incerta: alla difesa incondizionata della propria designer si è affiancata la decisione di cambiare le modalità con cui Mizhena parla della sua identità. Ora il personaggio non ci dice niente di sé quando la incontriamo: a un certo punto però ci assegna una missione, e solo se la risolviamo scatterà il suo racconto privato. È un po’ un peccato: quando l’intolleranza alza la testa, per giunta in connessione con un elemento assolutamente marginale (probabilmente senza questa shitstorm il novanta per cento dei giocatori non si sarebbe neanche accorto di Mizhena e del suo coming out), occorrerebbe fare muro. La società evolve, ed è naturale che i contenuti delle opere dell’ingegno riflettano questi cambiamenti: Beamdog è stata da questo punto di vista fin troppo discreta, dato che ha introdotto il tema in punta di piedi, tramite un dialogo con un personaggio decisamente secondario. Il mondo dell’intrattenimento digitale è caratterizzato, purtroppo, da una forte resistenza verso la modernizzazione dei temi: resistenza che si accompagna spesso al classico vittimismo di chi si fa portavoce di istanze reazionarie. Onore a chi si espone e ci fa fare qualche piccolo passo in avanti.
6. Conclusioni
Siege of Dragonspear è tutt’altro che facile da giudicare. In un certo senso potremmo dire che Beamdog si è infilata da sola in un percorso dall’esito irrimediabilmente ‘critico’: quando si mette mano a un capolavoro conclamato a distanza di anni e anni, per giunta in un mondo che si trasforma rapidamente come quello dell’intrattenimento digitale, contrariare il pubblico, o almeno una parte di esso, è un esito quasi scontato. Le opere dell’ingegno di grande successo diventano, nel corso del tempo, parte dell’identità dei loro fruitori, e si stratificano nella memoria collettiva come entità conchiuse, come tessere intangibili della storia di un genere: qualunque intervento per così dire ‘postumo’ su di esse sembra sempre invariabilmente apocrifo. Soprattutto se i nuovi autori intervengono non solamente ripulendo e ottimizzando, ma anche aggiungendo contenuti; e ancora di più se questi contenuti inediti non si accontentano di essere more of the same, ma cercano invece di modernizzare la giocabilità, di inserire nuove opzioni, di svecchiare linguaggio e struttura. Beamdog avrebbe potuto percorrere, nella sua espansione, una strada più sicura e tranquilla: magari aggiungendo semplicemente nuovi ambienti a quelli presenti nel gioco base, ma lasciando intatti elementi come la mappa continua, gli spazi vuoti, la libertà di esplorazione. Siege of Dragonspear mostra, al contrario, una struttura che ricorda maggiormente quella del seguito, Shadows of Amn, pur non potendo ovviamente avere il suo medesimo respiro. I tentativi di svecchiamento sono andati anche in altre direzioni: per esempio nella costruzione dei testi, nella messa a punto di missioni elaborate e contorte, nell’implementazione del doppiaggio, nel dar vita a scontri epici coinvolgenti decine e decine di partecipanti.
Queste operazioni hanno avuto esiti talvolta positivi e talvolta incerti. In generale l’approccio innovativo e a tratti quasi sperimentale va apprezzato: ma ci chiediamo se questo sia un prodotto adatto a innesti di questo tipo. Stiamo parlando, come dicevamo sopra, di un capolavoro conclamato, che nel 2015 era vecchio di diciassette anni, e che è, come tutte le opere dell’ingegno, figlio del suo tempo: usarlo come trampolino di lancio per un lavoro nuovo e innovativo è un’operazione quanto meno paradossale. Siege of Dragonspear è, per molti versi, interessante e piacevole da giocare: è il suo voler essere parte di Baldur’s Gate a essere straniante, per non dire irritante. Per riuscire a goderselo al meglio è necessario fare astrazione e cercare di inquadrarlo come uno spin-off non del tutto ‘canonico’: se vi ci accostiamo davvero come a un nuovo capitolo della saga, la delusione sarà, con tutta probabilità, l’esito più scontato.
Tre pregi di Siege of Dragonspear | Tre difetti di Siege of Dragonspear |
La vicenda narrata è interessante e l’antagonista suscita curiosità | La struttura è più chiusa e lineare rispetto a quella del gioco base |
Le nuove ambientazioni e le nuove musiche sono ottimamente realizzate | Lo stile di scrittura è innovativo e potrebbe non piacere a tutti |
La giocabilità è quella, classica e infallibile, del motore Infinity | Aggiungere contenuti un capolavoro dopo diciassette anni è una mossa azzardata, per non dire suicida |
A cosa serve recensire l’espansione quando non si hanno le idee chiare sul gioco originale?? Alla fine della recensione, prima si dice nella sostanza che la Enhanced Edition di Baldur’s Gate è un mezzo disastro. Poi però, in una postilla aggiunta nel 2020, si precisa che dal momento in cui è stata scritta la recensione, il gioco “è migliorato moltissimo”, al punto “da rappresentare un’opzione decisamente più valida del gioco originale moddato”. Però quali siano questi miglioramenti non è dato di sapere.
Mi sembra di capire che Mosè ha il difetto “nemico” (almeno a 2 visto che ostacola senza danneggiare fisicamente il bersaglio)…
Invece a me mi sembra di capire che l’oggetto della recensione non non è tanto il gioco, ma l'”umore” del recensore 🙂
Sai che non ho capito cosa intendi dire? 🙂
https://darkforcesmush.fandom.com/wiki/Flaw:_Enemy
Credo faccia riferimento a una delle tante “flaws” tipiche dei GDR.
Se così fosse, mi sembra superfluo indicare chi sia qui il “nemico” del buon Mosè.
Volevo dire che quì tutto funziona all’insegna del pressappochismo. L’obiettivo di recensire BG EE si è realizzato soltanto ‘per sommi capi’ 🙂