Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

L’opera prima di Troika, pubblicata nel 2001 e a suo tempo molto attesa dalla comunità dei fan, è un prodotto estremamente divisivo: molto sfaccettato dal punto di vista interpretativo, soffre di innegabili problemi a livello di design e struttura. Arcanum è il gioco la cui analisi è di gran lunga la più richiesta dai follower di questo sito: è arrivato finalmente il momento di parlarne.

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Esempio di gioco
Il nostro parere
La nostra collezione

1. I tre della post-apocalisse
Negli ultimi anni del secolo scorso la comunità di appassionati di GdR digitale era in un certo qual modo ‘diretta’ da giocatori che arrivavano soprattutto dall’esperienza vissuta con i primi due Fallout: per quanto la ‘rinascenza’ del genere si debba soprattutto a Baldur’s Gate, che rende la formula più accessibile sia a livello di meccaniche sia a livello di ambientazione, è viva e combattiva, a quell’epoca, una ‘fazione’ che contrappone la (relativa) semplicità del capolavoro Bioware al più rigoroso approccio dei giochi a tema post-apocalittico di Interplay, che offrono, a livello di pura e semplice interpretazione, più opzioni e strade. Poco dopo la pubblicazione di Fallout 2, le tre menti a capo della serie lasciano a sorpresa Interplay per mettersi in proprio: nel 1998 Tim Cain, Leonard Boyarsky e Jason Anderson fondano una nuova casa di sviluppo, chiamata significativamente Troika, che in russo significa più o meno “il terzetto”. La nuova indipendenza fa nascere nella comunità aspettativa e speranze, soprattutto quando si viene a scoprire che il primo progetto in cantiere è un gioco che prende le meccaniche dei Fallout e le trasferisce in una nuova e originale ambientazione un po’ fantasy e un po’ steampunk. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura vede la luce nel 2001: la sua ricezione è fin da subito diseguale, e vede coesistere supporto entusiasta a perplessità più o meno velate. È evidente fin da subito che Arcanum è un prodotto ruvido, scarsamente ottimizzato, poco rifinito. Tutto sta nello scoprire se val la pena sopportare le sue criticità per godere dei suoi contenuti.

2. Ambientazione e premesse narrative
Il mondo di Arcanum è percorso da grandi cambiamenti. Le nuove scoperte tecnologiche, soprattutto vapore ed elettricità, mettono in discussione equilibri millenari: la specie umana, caratterizzata da una durata di vita limitata, cerca di sfruttare rapidamente il potere delle nuove fonti energetiche, travolgendo i ritmi evolutivi delle altre specie, in particolare nani ed elfi, gran parte dei quali vivono reclusi rispettivamente nelle montagne e nelle foreste. L’antico potere della magia, che contrasta le forze naturali anziché assecondarle come fa la nuova tecnologia, si rivela essere in irrimediabile opposizione a quest’ultima, lacerando la società e i sistemi di organizzazione economica: vecchi e gloriosi regni di carattere feudale vengono annichiliti da gruppi di potere spregiudicati, che non esitano a sfruttare gli avveniristici armamenti ottimizzati dai tecnocrati, mentre l’incertezza del futuro favorisce la nascita di culti messianici, pronti a riconoscere nelle personalità bizzarre i salvatori dell’ordine del mondo.
All’inizio dell’avventura narrata dal gioco, il protagonista è a bordo di un dirigibile in viaggio tra le città di Caladon e Tarant: il convoglio viene però attaccato da un commando di velivoli militari alla guida dei quali sono degli orchi. Lo zeppelin precipita tra le montagne e il nostro alter ego sembra essere l’unico sopravvissuto: ma tra le macerie uno gnomo ci consegna, prima di morire, un anello, pregandoci di trovare “the boy” e di consegnarglielo. Sembra una faccenda di grande importanza, ma le informazioni scarseggiano: fortunatamente sul luogo del disastro compare un bizzarro personaggio di nome Virgil che, nomen omen, si propone di accompagnare l’eroe e di fargli da guida in quei luoghi sconosciuti. Virgil è seguace di una religione chiamata Panarii incentrata nell’attesa della rinascita di un eroe di nome Nasrudin, con il quale il nostro compagno identifica proprio il protagonista. Una veloce indagine nel vicino borgo di Shrouded Hills indirizza il nostro party verso la grande città di Tarant, capoluogo dell’Unified Kingdom, il più importante e avanzato stato del continente: da lì l’eroe può muovere in ogni direzione, inseguendo il suo destino o una delle tante quest secondarie che il gioco ci offre.

3. Istantanea
Arcanum è un gioco di ruolo con visuale isometrica dall’alto e interfaccia “punta e clicca”: il giocatore crea il protagonista e lo controlla muovendolo all’interno di ambientazioni quali città, terre selvagge, sotterranei e caverne. La visuale segue il protagonista, che rimane sempre al centro dello schermo: agendo nelle opzioni è possibile rendere la telecamera libera di muoversi, ma per spostare l’eroe sarà comunque necessario tenerlo ‘inquadrato’. Pur essendo rigorosamente story-drivenArcanum è costruito sulle fondamenta di un mondo aperto e rappresentato quasi nella sua interezza: i personaggi possono muoversi a piedi in tempo reale tra luoghi lontanissimi tra loro, ma è comunque presente un sistema di viaggio rapido che consente di abbreviare gli spostamenti. Il giocatore controlla direttamente solo il personaggio principale, ma quest’ultimo può essere accompagnato, nelle sue peregrinazioni, da compagni di viaggio arruolabili nel corso dell’avventura: il numero di seguaci disponibile dipende dal carisma del protagonista. Ai comprimari è possibile dare ordini rudimentali ed è anche concesso agire, limitatamente, nei riguardi del loro equipaggiamento ed inventario. Il combattimento può essere in tempo reale o a turni: si può specializzare il proprio alter ego nel corpo a corpo, nella distanza, ma anche nella magia o nel crafting, che prende le forme anzitutto di costrutti di natura tecnologica. Ora analizzeremo uno per uno tutti questi comparti, a cominciare dalla gestione del protagonista.

4. Il personaggio giocante
Quando si comincia Arcanum si viene messi di fronte a due possibilità: si può creare da zero il proprio personaggio oppure si può scegliere uno dei ‘modelli’ già pronti. È anche possibile prendere una strada mediana, creando il proprio eroe da zero ma facendo sì che successivamente sia il gioco stesso a decidere come farlo salire di livello. I personaggi sono definiti, in Arcanum, da otto caratteristiche di base, raggruppate in due insiemi. Le quattro caratteristiche fisiche sono la strength, che influenza il peso trasportabile e il danno in corpo a corpo; la constitution, che determina i punti ferita e la fatigue, che è sia la stamina sia il mana; la dexterity, che aumenta la velocità in combattimento e la possibilità di evadere i colpi nemici; e infine la beauty, che influenza la reazione iniziale dei personaggi non giocanti. Le quattro caratteristiche mentali sono l’intelligence, che determina la quantità di incantesimi e di schematics tecnologiche apprendibili e che influenza le risposte disponibili nei dialoghi; il willpower, che determina il livello di incantesimi apprendibili e la quantità di fatigue; la perception, che aumenta l’efficacia delle armi a distanza; e infine il charisma, che determina la quantità di seguaci e la persuasione.
Oltre che dalle caratteristiche, i personaggi sono definiti anche dalle abilità (skill), che sono a loro volta divise in quattro gruppi. Le combat skills includono bow (il combattimento con l’arco), dodge (la capacità di schivare i colpi), melee (corpo a corpo) e throwing (armi da lancio). Le thieving skills, cioè le abilità da ladro, includono backstab (pugnalare alle spalle), pick pocket (borseggiare), prowling (movimento furtivo) e spot trap (capacità di ‘vedere’ le trappole). Le social skills, abilità “sociali”, includono gambling (abilità nel gioco d’azzardo), haggle (contrattazione con i mercanti), heal (abilità di guarigione) e persuasion (persuasione). Infine, le technological skills includono repair (riparazione), firearms (efficacia nel combattimento con armi da fuoco), pick locks (scassinamento) e disarm traps (disattivazione delle trappole). Ciascuna abilità ha due percorsi di sviluppo differenti: uno incentrato sull’investimento dei punti ottenuti al passaggio di livello, l’altro relativo all’interazione con appositi addestratori, capaci di conferirci bonus ulteriori a fronte di un determinato livello nella relativa abilità.
Il terzo ambito nel quale è possibile spendere i propri punti abilità è quello relativo alla dicotomia che fa da sfondo al background del gioco, quella tra magia e tecnologia. La magia è organizzata sulla base di sedici differenti scuole, ciascuna delle quali si esprime nella forma di cinque incantesimi, da apprendere uno dopo l’altro a partire da quello più semplice. Gli incantesimi più facili non hanno prerequisiti, mentre li hanno quelli di livello più alto, che in genere consumano anche sostanziose quantità di fatigue. La tecnologia, dal canto suo, vede il suo sapere organizzato in base a otto discipline: chimica, elettricità, esplosivi, armi da fuoco, erboristeria, meccanica, fucina, medicina. Ciascuna disciplina permette sette diversi livelli di apprendimento, che sbloccano progressivamente schematics sempre più complessi: questi ultimi sono all’atto pratico delle ‘ricette’ da apprendere per creare manufatti quali trappole, armature, pozioni, armi da fuoco, automi.
Quando il protagonista sale di livello, ottiene un punto abilità (o due per i livelli multipli di 10) da spendere a piacimento tra caratteristiche, abilità, incantesimi e tecnologie. Come si è forse inteso dal semplice elenco che abbiamo appena fatto, il menu è piuttosto ricco e sarà impossibile creare un personaggio tuttofare, soprattutto tenendo conto che il livello massimo raggiungibile è il 50. L’impressione è che il payoff maggiore si abbia aumentando le caratteristiche, quindi probabilmente all’inizio ci si concentrerà su quello; tra l’altro, quando una caratteristica raggiunge il 20, che è il massimo al netto dei bonus delle razze, si ottiene un vantaggio particolare, talvolta piuttosto potente. Quanto alle razze, quelle giocabili sono otto: umani, elfi, mezzelfi, mezzorchi, mezzogre, nani, gnomi, halfling. Ciascuna ha ovviamente un suo corredo di bonus e malus alle caratteristiche iniziali, nonché una “taglia” che determinerà quali armature potrà indossare. In fase di creazione del personaggio è anche possibile scegliere un background, ossia un set di bonus e malus particolari dovuti all’ipotetico passato del protagonista: ce ne sono ben 64, ma solo alcuni sono disponibili in base alla razza e al sesso dell’eroe. Sceglierne uno, peraltro, è del tutto opzionale.

5. L’esplorazione del mondo
Arcanum è basato su una interfaccia “punta e clicca” in cui tutto o quasi è gestito col mouse. Gli spostamenti avvengono semplicemente cliccando sul terreno: il nostro eroe si muoverà verso il punto selezionato e i suoi seguaci lo seguiranno. È possibile scegliere tra tre diversi tipi di movimento: la camminata, la corsa e il movimento furtivo; la velocità a cui si muove il protagonista è variabile e dipende dalla quantità di peso trasportato in relazione alla forza. La gestione della telecamera è singolare e non manca di destare perplessità: di default, l’inquadratura è centrata sul protagonista e può essere spostata ma sempre tenendo visualizzato il personaggio giocante; la schermata delle opzioni permette di ‘liberare’ la telecamera da questo limite, ma spostando la visuale oltre il protagonista quest’ultimo si rifiuterà di eseguire gli ordini di movimento, che andranno quindi gestiti con una certa macchinosità. È sempre possibile utilizzare la mappa locale per fissare dei waypoint che poi l’eroe toccherà per suo conto, ma si tratta di un procedimento tutt’altro che immediato.
I luoghi di una certa importanza, come le città, gli insediamenti o anche alcuni importanti luoghi di passaggio, hanno per l’appunto una mappa locale: se avremo cura di cliccare sulle insegne dei negozi o sulle targhette alle entrate degli appartamenti, queste informazioni appariranno anche sulla mappa stessa, facilitando il ritrovamento di qualche posto particolare. Se ci sposteremo al limitare della zona ‘importante’, l’indicatore della mappa locale scomparirà e comparirà al suo posto quello della mappa del mondo: cliccandoci, potremo indicare una destinazione e far partire il viaggio rapido. Tra il punto di partenza e il punto d’arrivo dev’esserci spazio percorribile: se ci sono fiumi o catene montuose sarà necessario fissare dei punti di passaggio così da aggirare gli ostacoli. Il viaggio rapido è rappresentato visivamente sulla mappa del mondo e può essere interrotto in ogni momento da incontri casuali con creature ostili: a quel punto si tornerà al punto di vista ‘normale’ e sarà necessario risolvere lo scontro prima di poter proseguire col viaggio. Durante i viaggi rapidi, potrà capitarci di scoprire località disseminate lungo il percorso: sarà possibile, se vorremo, fermare il viaggio così da esplorarle; alcune location collegate alla trama possono però essere scoperte solo dopo che qualcuno ce ne ha parlato. Alcune città sono collegate anche tramite un viaggio rapido tematizzato come viaggio in treno: acquistando i biglietti presso la stazione (invero piuttosto costosi) è possibile vedersi ‘teletrasportati’ a destinazione senza alcun rischio di attacco. È importante sottolineare che in teoria è possibile spostarsi tra i diversi luoghi anche muovendo il nostro party in tempo reale nel mondo di gioco, senza mai accedere alla mappa e al viaggio rapido: ma non è qualcosa di consigliabile, dato che i territori selvaggi sono enormi distese di paesaggio generato proceduralmente e del tutto privo di elementi di interesse anche minimo.
Nelle città e negli insediamenti, è possibile entrare negli edifici senza che venga caricato un nuovo ambiente: passando attraverso la porta (ma a volte è anche possibile saltare dentro usando le finestre) vedremo semplicemente uno spaccato dell’edificio anziché il suo tetto rigorosamente piatto. Le uniche ambientazioni caricate separatamente sono i dungeon e i piani superiori o sotterranei dei (rarissimi) edifici dotato di più di un piano.

6. Il combattimento e la frustrazione
Può sembrare strano date le sue velleità interpretative, ma Arcanum mette il suo protagonista davanti a una quantità di scontri col nemico davvero esorbitante, tanto che in alcuni momenti sembra di star giocando a un action alla Diablo. I dungeon, in particolare, sono popolati da decine e decine di creature ostili, disposte con un affollamento francamente improbabile da qualunque punto di vista lo si guardi. La faccenda è fortemente problematica perché il combattimento è forse il comparto in cui la debolezza strutturale del gioco emerge con più forza ed evidenza, ed essere costretti a ‘subire’ così tanti scontri così malamente implementati può far facilmente desistere anche l’utente con le migliori intenzioni.
Arcanum implementa due modalità di gestione degli scontri: in tempo reale e a turni. Il tempo reale è assolutamente ingestibile a causa della velocità con cui si muovono le creature a schermo, complice un comparto di animazioni scandalosamente povero di sprite: non crediamo di esagerare quando affermiamo che i combattimenti in tempo reale in Arcanum sembrano le comiche del cinema muto degli anni Trenta. L’unica via davvero praticabile è quindi la modalità a turni, che però è altrettanto mal implementata e risulta più fruibile solo perché se non altro ci dà il tempo materiale per cliccare dove vogliamo. La struttura è semplicissima: al nostro personaggio viene assegnata una certa quantità di punti azione dipendente in primo luogo dalla destrezza (ma anche dal peso trasportato), e questi punti possono essere spesi per sferrare colpi, lanciare incantesimi, muoversi o utilizzare oggetti. L’insieme risulta però incerto e zoppicante: per la mancanza di una seria intelligenza artificiale che controlli i nemici e gli alleati, per la confusione in cui si concretizzano le mischie, per la tendenza dei mostri a trovarsi ‘impallati’ dagli elementi dell’ambientazione, per l’assenza di qualsivoglia feedback riguardo agli effetti dei colpi, per la stessa difficoltà nel distinguere creature ostili e compagni e nel cliccarci sopra.
Più in generale, l’impressione è che i programmatori di questo gioco non abbiano mai messo a fuoco la funzione dei combattimenti e la loro ‘usabilità’: Arcanum dà in più occasioni la sensazione di trovarsi davanti a un prototipo non testato, pieno di difetti palesi e in apparenza facilmente risolvibili ma per qualche ragione mai eliminati. Facciamo qualche esempio più concreto. Gli incantesimi consumano grandi quantità di fatigue: quest’ultima si ricarica in automatico, ma con una lentezza esasperante; all’esterno è possibile semplicemente far ‘aspettare’ il personaggio per un’ora per vederla ricaricata, ma nei dungeon l’attesa e il riposo non sono attivabili, ergo tra un combattimento e il successivo la cosa migliore sarà allontanarsi dal computer a fare altro per poi tornarci dopo qualche minuto e continuare l’avventura. Molti nemici, per esempio le creature di pietra e di metallo, danneggiano gravemente le armi e le armature dei nostri compagni, fino potenzialmente a distruggerle. Avremo davanti due strade per affrontarli: o riusciamo a eliminarli *prima* che tocchino alcunché, magari dalla distanza e ordinando ai nostri alleati di aspettarci da qualche parte, oppure li affrontiamo normalmente per poi essere costretti a passare lunghi e preziosi minuti della nostra vita da qualche fabbro a riparare armi e armature, posto che non si siano distrutte (in quel caso sono perse per sempre). Perché attenzione, non c’è un tasto che attivi la riparazione: per riparare l’equipaggiamento dei compagni bisogna prima parlare a ciascuno di essi, poi accedere al loro inventario, poi trasferire *tutto* il loro armamento nel nostro inventario, poi (se riusciamo ancora a camminare) andare dal fabbro e interagirci, e infine riparlare con ciascuno e distribuire a tutti armi e armature, ricordando chi è proprietario di cosa. Tutto questo va fatto non tra un dungeon e l’altro, ma proprio tra un combattimento e l’altro, se ci sono creature del tipo descritto sopra. Altra fattispecie assurda e paradossale: nel gioco si possono trovare molti oggetti magici, ma vanno identificati da appositi mercanti per poter conoscere la loro natura. Se durante un’esplorazione troviamo oggetti magici pesanti, vorremo darli ai nostri compagni più forzuti: ma i nostri compagni non sono particolarmente brillanti e indossano automaticamente qualsiasi cosa venga loro data, anche se si tratta di oggetti maledetti capaci di ucciderli in pochi istanti. Quindi dovremo fare attenzione a dare ai nostri alleati solo oggetti non identificati a loro inadatti: per esempio, armature di taglia piccola a un orco e armature di taglia grande a un halfling. Se poi dopo aver identificato gli oggetti si decide di venderli, salutate amici e parenti per qualche ora: per trovare mercanti che li vogliano comprare dovrete fare il giro delle sette chiese, dato che ciascun mercante acquista solo un tipo ultra-specifico di mercanzia. Da un certo punto in avanti pur di non rifare tutta questa trafila lasceremo i tesori dentro i dungeon: fare l’avventuriero e l’esploratore non è mai stato così frustrante e così poco remunerativo.

7. Il dialogo e le quest
In genere chi dice di apprezzare Arcanum lo fa anzitutto per i suoi contenuti e la sua duttilità dal punto di vista interpretativo. Sicuramente si tratta di un comparto migliore rispetto al resto (anche perché non ci vuole molto), ma noi abbiamo qualche perplessità anche a questo riguardo. Anzitutto, è decisamente strana la scelta di non aver implementato alcuna interfaccia dedicata al dialogo: le parole pronunciate dai nostri interlocutori compaiono sulla schermata di gioco sopra la loro testa, e risultano talvolta poco intelligibili perché formate da caratteri bianchi su fondo chiaro. In secondo luogo, i contenuti non sono sempre comunicati adeguatamente, mancando fin troppo spesso di contestualizzazione e di chiarezza.
Andiamo un po’ più in profondità. Le conversazioni con i PnG sono solitamente abbastanza brevi, sia che si tratti di PnG generici, come cittadini, mercanti o guardie, che si limitano a una o due battute, sia che si tratti di personaggi più importanti, magari in grado di assegnarci qualche missione. Solo in qualche occasione ci troviamo di fronte a dialoghi lunghi e ramificati, e la cosa non è necessariamente un male perché se non altro ci risparmia la verbosità prolissa di certi giochi di ruolo “vecchio stile”. Le risposte che il nostro alter ego ha disponibili dipendono effettivamente da molte variabili, e su questo punto il gioco merita senz’altro un plauso: la statistica che influenza di più i dialoghi è l’intelligenza, ma ci capiterà di vedere risposte determinate dal sesso, dalla razza, dall’inclinazione per la magia o la tecnologia, o anche semplicemente dal possesso di un oggetto. Se il protagonista ha un’intelligenza molto bassa parlerà a grugniti o quasi: ma il gioco è sufficientemente flessibile da consentire a chiunque, con maggiori o minori difficoltà, di completare l’avventura. La flessibilità si accompagna a una notevole capacità da parte degli scrittori di riconoscere gli approcci più creativi e premiarli: se il nostro eroe completa una missione con modalità particolarmente efficaci, otterrà in premio un fate point, che gli consentirà, in futuro, di ottenere un successo garantito in qualunque azione, anche del tutto estranea alla propria natura. In teoria è possibile finire il gioco senza uccidere nessuno o anche uccidendo tutti: il comparto puramente interpretativo, dunque, è senza dubbio di buon livello. Il problema è che questa flessibilità e questa reattività non sono per nulla apparenti, e che districarsi nel dipanarsi di quest principali e secondarie è arduo anche per i giocatori più equilibrati e dall’approccio più ‘normale’.
L’inghippo è, essenzialmente, la scarsità di informazioni date al giocatore. Da questo punto di vista Arcanum è l’incarnazione perfetta del sogno proibito di tanti appassionati convinti che il GdR per computer per essere bello debba essere “difficile”: non ci sono indicatori di direzione per la risoluzione delle missioni, ma spesso a mancare è anche la comunicazione diretta degli obiettivi, che vanno compresi, o per meglio dire intuiti, sulla base dell’incrocio di informazioni ottenute ore e ore prima. Questo costituisce un problema notevole, soprattutto perché Arcanum è un gioco per niente lineare: all’utente può capitare, volutamente o meno, di ignorare la trama principale per decine e decine di ore. Dopo una consistente divagazione, tornare alla vicenda ‘forte’, o anche solo a una quest secondaria particolarmente corposa, cercando di recuperare l’orientamento sulla sola base delle indicazioni date dallo striminzito diario sarà parecchio complicato: e ricorrere a una guida o a un walkthrough online sarà a quel punto la soluzione più appetibile. Ma c’è di più: anche il giocatore più diligente, che magari avrà avuto cura di annotarsi osservazioni e dettagli in un suo diario personale, si troverà spesso ad avere problemi con la risoluzione delle missioni. Questo perché Arcanum soffre chiaramente, dal punto di vista della struttura di trame e sottotrame, di ambizioni eccessive, non sempre risolte secondo termini di chiara e limpida usabilità. Il tema è interessante perché dimostra quanto può essere scivoloso il veicolamento a schermo di idee particolarmente barocche ed estroverse. È bello che si cerchi di dare all’utente tante strade diverse e opzioni magari non immediatamente chiare o anche del tutto oscure e rivolte a una nicchia: ma questa varietà deve andare di pari passo con la coerenza tra l’azione e la reazione, tra la scelta e la conseguenza. Se si decide di intraprendere una strada e il risultato sarà del tutto diverso da quello che ci si aspetta, può essere divertente, ma anche frustrante. Perché se l’inaspettato diventa troppo frequente cessa di essere sorprendente e diventa sottilmente fastidioso: in più di una occasione giocando ad Arcanum abbiamo avuto l’impressione che i programmatori, nell’intento di stupirci con la loro inesauribile creatività, ci abbiano messo di fronte a un prodotto che dimentica la chiarezza a favore della variabilità. Quando per l’ennesima volta ci si trova bloccati perché per andare avanti serve l’immancabile guizzo di creatività che ci chiede di andare nella direzione opposta rispetto a quella apparente, si smette di aguzzare l’ingegno e si apre la guida per cercare la soluzione: perché è vero che la routine uccide la gioia di vivere, ma altrettanto fanno l’esuberanza esagerata o l’ermetismo come sterile posa estetica.

8. Magia e tecnologia
Ci permetteremo una divagazione riguardante il tratto più importante dell’ambientazione del gioco: il conflitto tra magia e tecnologia. Pur non essendo esattamente uno spunto inedito, si tratta senza dubbio di un elemento interessante, che gli autori si premuniscono di sottolineare spesso nelle fasi iniziali, nelle quali il nostro eroe, e il giocatore con lui, cercano di ambientarsi nello strano setting. Purtroppo secondo noi l’attesa non viene ripagata a dovere: complice anche un sistema grafico del tutto incapace di descrivere una società preda di tumultuosi cambiamenti, ma ne parliamo meglio più avanti, più si prosegue nell’avventura e più si ha la sensazione che il tema portante dell’ambientazione di Arcanum sia una semplice nuance priva di risvolti significativi. Dal punto di vista della giocabilità, specializzarsi nella magia o nella tecnologia ha come conseguenza più eclatante il rifiuto di servirci da parte dei negozianti maghi o tecnocrati e, per gli eroi ‘meccanici’, un minor effetto degli incantesimi di guarigione, più qualche altro flavor text sparso qua e là (è particolarmente curioso il fatto che i maghi possano prendere il treno solo pagando un sovrapprezzo per accedere a una sorta di vagone “anti-magico”). In termini di trama, la perplessità è ancora maggiore: senza voler svelare troppo, ci basti dire che il conflitto tra magia e tecnologia è il motivo cardine del contendere solo nelle primissime battute della vicenda narrata, che si assesta poi, nelle sue fasi avanzate, nei comodi binari della lotta contro il cattivo intento a distruggere il mondo. Certo, i momenti filosoficamente interessanti non mancano: ma si sarebbero inseriti con agilità all’interno di una qualunque ambientazione fantasy classica, risultando dunque quasi ‘sprecati’ dentro un background in apparenza così particolare.
C’è poi un altro elemento riguardante la dicotomia maghi/tecnocrati che ci ha lasciato parecchie perplessità: il bilanciamento. Pur essendo descritta dalla lore come una forza capace di imprimere cambiamenti epocali, la nuova tecnologia risulta, dal punto di vista del povero eroe controllato dal giocatore, quasi come un divertissement privo di impatto reale, una sorta di semplice e accessorio comparto di crafting, al confronto del quale gli incantesimi più distruttivi risultano infinitamente più potenti. Ma a dirla tutta anche un personaggio tutto concentrato sulle vetuste armi in corpo a corpo sarà imbattibile rispetto al ‘laureato’ nelle discipline tecnologiche, che potrà al massimo contare su qualche granata o trappola meccanica, e che solo nelle ultime fasi dell’avventura avrà a sua disposizione un serio arsenale di armi da fuoco (peraltro tutte utilizzanti le medesime munizioni). Non c’è niente di peggio di quando in un gioco il background o le premesse narrative sembrano remare contro la giocabilità ‘reale’: purtroppo anche Arcanum rientra, almeno in parte, in questa fattispecie.

9. Grafica e sonoro
Le numerose e non trascurabili debolezze di Arcanum sul fronte della giocabilità trovano riscontro e appoggio puntuali nel suo imbarazzante motore grafico, del tutto inadeguato non solo a supportare e a dare adeguato feedback all’input del giocatore, ma anche a dar vita all’interessante e sfaccettato mondo descritto dal background. La grafica del gioco è interamente bidimensionale, ma le ambientazioni non sono costruite a partire da sfondi disegnati e successivamente renderizzati in digitale, come accade in Baldur’s Gate o nel più recente Pillars of Eternity, ma da blocchi modulari combinati, come in Neverwinter Nights o in Divine Divinity: l’inevitabile monotonia che ne deriva, con edifici tutti perfettamente squadrati e rigorosamente costruiti su un piano, uccide senza scampo qualsiasi velleità anche solo puramente rappresentativa. Soprattutto se pensiamo che il gioco evoca, tramite i suoi brani di testo, un mondo molto diverso da quello che ci si para davanti: un mondo nel quale esistono grandi città piene di vita e attività, rumorosi complessi industriali, immense roccaforti naniche sotterranee. Intendiamoci: ci sono tantissimi videogiochi che rappresentano a schermo solo una parte ‘simbolica’ della loro ambientazione: basti pensare, per esempio, a come le città sono rappresentate in Dragon Age: Origins. A mantenere la sospensione dell’incredulità, in quei casi, è il ricorso all’astrazione: ti faccio vedere questa piccola parte della metropoli, ma ti lascio intendere che attorno a essa c’è molto altro. Il problema è che Arcanum pretende di rappresentare il mondo nella sua interezza: e se questa pretesa risulta talvolta azzardata perfino nei giochi dotati di grafica all’avanguardia (si pensi ai titoli della saga The Elder Scrolls) si pensi a cosa può succedere quando il motore è rozzo e primitivo come quello che sorregge il primo lavoro di Troika. Per aggiungere paradosso a paradosso, il motore venne pensato come modulare per consentire la nascita di campagne create dall’utente, proprio come avrebbe fatto, con ben altri mezzi, Bioware con Neverwinter Nights: ma nessuno utilizza un sistema di gioco palesemente mal funzionante per crearci contenuti aggiuntivi, e infatti il panorama dei moduli amatoriali per Arcanum è sconsolatamente deserto.
La situazione è, se possibile, ancora peggiore se si passa ad analizzare il comparto relativo alle animazioni. Come abbiamo già accennato, il gioco fa uso di pochissimi sprite: uno per il personaggio fermo, uno per il personaggio che cammina, uno per il personaggio che corre e poco altro. Il risultato è assolutamente demenziale, e va sommato a una scandalosa povertà di modelli: se il nostro eroe avrà una numerosa squadra di seguaci, probabilmente due di loro avranno esattamente lo stesso aspetto, con conseguenze che possiamo immaginare che sul piano della pura e semplice giocabilità.
Per quel che riguarda il comparto audio, la situazione è leggermente migliore. La colonna sonora è particolare e tutta costruita su un piccolo ensemble di archi: intimista e sottilmente malinconica, si attaglia perfettamente alle atmosfere descritte dal gioco, pur risultando, sul lungo periodo, alquanto ripetitiva. Gli effetti sonori sono basici e primitivi tanto quanto la grafica; il parlato non è disprezzabile, ma si trova ahinoi confinato a pochi momenti chiave della trama principale e a pochissimi compagni di viaggio.

10. Conclusioni
In quanto gioco, Arcanum è semplicemente pessimo: poco funzionale, noioso, mal raccontato, poco credibile, brutto da vedere. Certo, i suoi contenuti hanno innegabilmente alcuni elementi di interesse e di profondità: in particolare, gli autori si mostrano assai abili nel costruire quest dotate di opzioni e biforcazioni, capaci di dare al giocatore un feedback puntuale in relazione al tipo di personaggio e all’approccio scelto. Questo, almeno, se il giocatore ha la pazienza di farsi supportare, nella sua ricerca del bello, da guide esterne, forum, gruppi di discussione: perché Arcanum non fa nulla di nulla per mostrare la parte riuscita di sé, e la nasconde anzi con cura insospettata dentro un mare di tediose sessioni di esplorazione per niente ripagante, di combattimenti insensati e ripetitivi, di missioni scritte da persone che sembrano godere nel tenere oscura e irraggiungibile la loro modalità di completamento. A farci perdere la ragione è soprattutto la noia: non c’è peccato peggiore per un prodotto di intrattenimento. Certo, noi siamo sempre i primi ad affermare che l’intrattenimento fine a se stesso è stupido che e le opere dell’ingegno dovrebbero porsi qualche altro obiettivo oltre al semplice far passare il tempo. Ma il punto della questione deve essere chiaro: se è riduttivo pensare al videogioco come pura e semplice fonte di intrattenimento, è sciocco e autolesionistico pensare che un videogioco possa comunicare senza intrattenere. Il nostro tempo è prezioso e chi ci vende opere dell’ingegno deve averne rispetto. Arcanum ha senz’altro elementi di pregio, ma la loro fruizione, che sarà il frutto di una estenuante ricerca, va consigliata solo alle creature immortali: per chi ha un tempo limitato da passare su questa terra, ci sono prodotti decisamente più consigliabili, capaci di divertirci e darci soddisfazione in ogni istante del loro utilizzo.

Tre pregi di Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura Tre difetti di Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Ha contenuti flessibili È terribilmente noioso
Offre buone possibilità interpretative Ha (tantissimi) combattimenti insopportabilmente mal funzionanti
L’ambientazione è curiosa e originale I contenuti sono mal comunicati

21 thoughts on “Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura”

  1. Il Più Antico

    Ahahah sei morto!!! COME OSI PARLARE MALE DI ARCANUM!! Ovviamente scherzo, come già detto probabilmente l’amore per questo gioco è dato da un ricordo sbiadito perchè io lo giocai, quando usci, in lungo e largo, feci diverse run con personaggi diversi e, ad oggi, non l’ho più ripreso in mano (forse nel profondo il mio subconscio mi ha frenato dal ricominciarlo, anche se è installato sul mio smartphone da mesi, per i vizi e i difetti riportarti dalla recensione). Ho letto un pò velocemente perchè sono impicciato al momento, prometto di rileggere più approfonditamente appena avrò un attimo ma mi trovo molto d’accordo sul giudizio del combattimento che era una vera CIOFECA (oltretutto specializzando il personaggio nelle armi corpo a corpo classiche fantasy piuttosto che in quelle a distanza, o peggio, da fuoco si spiana qualsiasi cosa senza che ci sia un domani inoltre la magia è moltooooo + comoda e sbilanciata rispetto alla tecnologia….) invece non sono concorde sul fatto che sia necessario seguire guide o walkthrough per andare avanti: ai tempi lo giocai senza aiuti e rammento che non mi capitò di rimanere bloccato senza sapere come proseguire o senza aiuti (potrei anche ricordare male è passato del tempo come detto sopra ma sono abbastanza persuaso che sia così….)

  2. Il Più Antico

    Mi autorispondo, so proprio rincoglionito, ho ribadito i difetti della dicotomia tecnologia/magia e armi corpo a corpo ma lo avevi già scritto in recensione, avevo completamente zompato il paragrafo… Maledetta fretta…

    1. Mosè Viero

      Ebbene sì, STO PARLANDO MALE DI ARCANUM! Come minimo domani trovo la testa di un cavallo morto sullo zerbino 😀
      Attenzione, io non dico che siano necessarie delle guide per finire il gioco: dico che sono necessarie per afferrare la flessibilità offerta dal gioco. I tanti modi per risolvere le missioni devono essere evidenti: se uno è evidente e gli altri li trovi solo col pensiero laterale (o le guide strategiche) c’è qualcosa che non va.

      1. Il Più Antico

        Urge una lettura più approfondita, mi sa che ho frainteso il tuo discorso….

  3. Personalmente ho apprezzato molto Arcanum, ma capisco perfettamente che qualcuno possa ritenerlo una porcheria. Tra l’altro non hai citato altre fattispecie a parer mio incredibilmente seccanti:
    1. I compagni raccolgono autonomamente qualsiasi oggetti nelle vicinanze, col risultato di riempire senza necessità l’inventario
    2. L’esplorazione del mondo viene danneggiata dai combattimenti (venire interrotti ogni due secondi mentre cerchi di scoprire una nuova location magari perché ne hai sentito parlare in una taverna, è davvero una rottura).
    3. Se il tuo pg attacca in corpo a corpo, è probabile che si ferisca anche gravemente (con malus vari), anche se magari non è totalmente inesperto.
    4. Sempre riguardo alla fatica, in certi casi anche solo attaccare o essere feriti può consumare fatica, e i compagni spesso continuano ad utilizzare i talenti anche quando così facendo finiscono per svenire, il che significa aspettare diversi minuti per far si che si rialzino.

    1. Mosè Viero

      Sì, tutto quello che elenchi è in effetti molto fastidioso. I compagni tra l’altro raccolgono e usano tranquillamente anche oggetti maledetti che possono ucciderli in pochi secondi: onde evitare di dover ricaricare è sempre meglio non lasciare niente per terra. In un villaggio c’è una missione che richiede di spostare da un campo alcuni pesantissimi massi: a me è capitato che un compagno (forse Magnus) ne ha raccolto uno e non riusciva più a muoversi! Dato che non puoi mettere qualcosa a terra partendo dall’inventario di un compagno ma devi prima spostare l’oggetto nell’inventario del protagonista, ho cercato per ore di prendere quel masso ma senza riuscirci perché il mio personaggio era poco forzuto e il gioco non lo accettava nell’inventario. Ho dovuto ricaricare un salvataggio precedente. Apparentemente neanche le patch amatoriali riescono a intervenire su queste cose.

      1. Ora che ci penso, anche il diario è un aspetto problematico di Arcanum, soprattutto dopo molte ore di gioco. Per farla breve, se voglio trovare la quest o il rumour che mi interessa, devo sfogliare le pagine del diario dall’INIZIO, perché il diario parte sempre dalla prima pagina, col risultato di dover cliccare un numero enorme di volte sul tasto “avanti” (rappresentato da una freccetta) per trovare l’informazione che cerco.

        Ammetto che forse in passato (un annetto fa), pur non considerandolo un capolavoro, ho sorvolato su certi difetti di Arcanum (oppure non me ne sono accorto), pur riconoscendone altri, perché adoravo l’atmosfera del gioco, il comparto C&C, e la sua ambientazione, ma questa recensione mi ha aperto ancora di più gli occhi.

        In ogni caso, anche allora ritenevo assurdo mettere Arcanum nella top ten dei migliori RPG di sempre, e adesso a maggior ragione. Un Dragon Age: Origins per me gli caga in testa di brutto, e poco me ne frega se è meno profondo come RPG o meno complicato, funziona infinitamente meglio come gioco, per non parlare poi di giochi come Deus Ex, System Shock 2, o Fallout New Vegas, che occupano assurdamente posizioni più basse rispetto ad Arcanum. Lo stesso Bloodlines corregge quasi tutti i difetti di Arcanum, risultando mooolto meno rotto nonostante i bug (correggibili con qualche patch).

  4. Finalmente hai deciso di affrontare il caro vecchio (soprattutto vecchio) Arcanum!
    Cosa aggiungere all’impietosa ma purtroppo veritiera analisi del buon Mosè? Posso solo aggiungere l’esperienza personale che ebbi quando uscì il gioco.
    Dopo un attesa spasmodica carica di ottimismo(da bravo fanatico di Fallout 1-2), dovetti sacramentare non poco di fronte all’amara realtà : Arcanum era grezzo e pieno dei difetti citati nella recensione e di quelli aggiunti da Zapan. Ricordo bene le bestemmie durante i combattimenti (sia in tempo reale che a turni), per non parlare dell’incazzatura dovuta al fatto che, sebbene volessi giocare un personaggio tecnologico, il gioco era chiaramente sbilanciato verso la magia (beh, almeno finchè non ti costruivi il fucile da cecchino e l’armatura rigenerativa).
    Inoltre già ai tempi ebbi modo di lesionarmi gli occhi davanti alla pochezza grafica, che a distanza di vent’anni risalta ancora di più. Chiunque abbia scelto la palette di colori doveva essere un esistenzialista-minimalista con un passato di illusioni infrante alle spalle. Mamma mia, che voglia di vivere le ambientazioni urbane. Per non parlare della staticità del tutto. Perfino l’acqua si muoveva a stento (oddio acqua … dal colore sembrava di più scolo di fogna).
    Poi c’erano anche i momenti involontariamente comici, come quando durante il combattimento uno cadeva a terra perchè aveva finito la stamina, e tutti gli avversari lo circondavano per finirlo a calcioni, il tutto con movimenti accelerati alla Benny Hill.
    Comunque, nonostante tutta questa montagna di porcherie, sono riuscito a finire il gioco e addirittura a godermelo più di quanto avevo previsto. La sceneggiatura era abbastanza piacevole, qualche personaggio azzeccato, alcuni progetti tecnologici simpatici (fantastici i ragni meccanici), delle trovate carine (compartimenti separati sui treni, vestiario per tre stature), alcune quest divertenti (correre in mutande lungo la via principale di Tarant per diventare Maestro in svuotare tasche).
    Patch (widescreen) e mod successivi (Carcanum, level cap removed) hanno migliorato un pò le cose nella seconda run (oltre al fatto che conoscevo meglio il gioco e quindi mi ero costruito una build migliore) a distanza di qualche anno (era appena uscito NWN2), e la mia seconda esperienza con Arcanum è stata tutto sommato piacevole, ma so con certezza che è stata l’ultima.
    Comunque, garzie Mosè per aver svelato l’Arcanum!

    1. Il Più Antico

      Questa dello svuotare tasche proprio non me la ricordo… Mi sa che prima o poi mi toccherà leggermi la guida strategica pure a me….

  5. Sono tra quelli che hanno adorato (e tuttora adorano) Arcanum per l’ambientazione, la mitologia che c’è dietro, la trama, l’enorme libertà di azione, le tematiche trattate… però mi trovo d’accordo con quasi tutti i difetti che fai notare. Ho ancora gli incubi se ripenso a certi dungeon lunghissimi e noiosissimi, o alla paura continua di rompere l’equipaggiamento negli scontri corpo a corpo, o ancora al fastidio di vedere i miei seguaci che raccolgono ciofeche a caso in giro (e finché sono foglie di coca o fiori va bene, ma come dicevi in un commento sopra i problemi arrivano quando prendono oggetti troppo pesanti che nemmeno tu giocatore puoi sobbarcarti).
    Il comparto grafico-estetico è davvero brutto, sì, forse è una fortuna che le città siano ridotte a 4 case perché se fossero state più grandi sarebbero state ancora più deprimenti da percorrere. La colonna sonora invece mi piace molto, non la trovo monotona nemmeno dopo ore e ore, ma qui entriamo nell’ambito dei gusti personali.
    Parlando di sbilanciamento, poi, sfondi una porta aperta: una volta creai un PG tecnologico specializzato in granate, esplosivi e armi da fuoco, ma nonostante avessi portato al massimo le statistiche relative, 9 colpi su 10 andavano a vuoto. Col mago invece basta sbloccare qualche incantesimo di livello 5 e diventi sgravissimo, un dio sceso in terra con il teletrasporto, la disintegrazione e la resurrezione dei seguaci. Questa, secondo me, è una cosa gravissima: l’ambientazione è steampunk, il gioco verte sulla contrapposizione tra magia e tecnologia, di conseguenza le meccaniche di gioco dovrebbero spronarmi a provare il PG tecnologico tanto quanto il PG mago o guerriero “tradizionale”, e invece così sembra scoraggiarti. Anzi, non mi stupirei se ci fossero giocatori che hanno iniziato col PG tecnologico e a un certo si sono rotti le balle, hanno chiuso la partita e ricominciato il gioco con un PG mago (tanto i malus nella società tecnologica sono minimi).
    Altro punto dolente sono gli sprite, tu li hai citati in relazione ai seguaci ma anche il resto dei PNG umanoidi sono quasi tutti uguali, aggiungendo ulteriore monotonia agli ambienti. Non parliamo poi dei mostri, spesso la specie cambia soltanto per la colorazione differente o per le dimensioni. Probabilmente con la grafica dell’epoca non potevano fare altrimenti, però l’effetto finale è frustrante.
    E a proposito dei seguaci, ce ne sono un paio che hanno dei background davvero interessanti e un altro paio con una certa caratterizzazione, ma gli altri hanno lo spessore di un foglio di carta. Addirittura ci sono dei “doppioni” e sorge il dubbio che se avessero limitato il numero dei seguaci, dedicandosi a curare più attentamente a ognuno di essi, sarebbe stato meglio.
    Non ricordo di aver avuto grossissimi problemi a finire la trama principale senza un walkthrough, anche sperimentando più percorsi alternativi; il problema della scarsità delle informazioni secondo me si pone per molte quest secondarie, che senza una guida esterna risultano particolarmente ostiche se non addirittura impossibili da risolvere. Penso ad esempio alla ricerca dei maestri nelle varie discipline o alle divinità di Arcanum, che richiedono i sacrifici nell’ordine corretto per avere i super bonus: io senza una guida non avrei mai capito, dai dati che ti vengono dati nel gioco, l’ordine esatto e in alcuni casi persino la posizione degli altari dove andare a fare i sacrifici.
    Ci sono addirittura delle location (una delle quali fondamentale per completare la quest degli dei) che possono essere trovate solo conoscendo le coordinate esatte, ma nel gioco nessun PNG te le dirà, non le leggerai in nessun libro, non le troverai nemmeno per sbaglio, devi cercarle su un sito esterno e poi impostare MANUALMENTE il punto sulla mappa del viaggio rapido. Più metagame di così penso non ci sia niente.
    Detto questo, Arcanum è uno di quei titoli per i quali non mi dispiace affatto l’idea di un remake o un reboot. La lore e la complessità dell’intreccio non andrebbero buttate via, anzi meriterebbero una veste grafica e soprattutto delle meccaniche di gioco all’altezza.

    1. Mosè Viero

      Grazie per il contributo Marco!
      È un vero peccato che i compagni non siano stati più curati perché quelli che lo sono meritano parecchio: c’è stata, in questo gioco, una volontà di mettere “tanto” senza curare per bene ogni singolo aspetto.
      La quest degli Old God è un altro esempio perfetto di quello che intendevo quando parlavo della necessità di guide per venirne a capo. In teoria c’è un tizio all’università di Tarant che dovrebbe guidare il giocatore alla risoluzione corretta della quest, in realtà senza aiuti esterni è impossibile venirne a capo, anche solo perché la probabilità che un giocatore scopra da solo tutti gli altari rasenta lo zero.

  6. Comunque non so se ci avete mai fatto caso, ma la città più industrializzata di Arcanum, che per di più si affaccia sul mare e ha un bel porto, si chiama Tarant. E Taranto è una città di mare tristemente famosa per la sua industrializzazione. Vuoi vedere che quelli della Troika si sono ispirati proprio alla mia città? XD

  7. T. R. haysen

    Buongiorno Marco e Mosè! Scusate se mi intrometto, ma era da un po’ che mi frullava per la testa il medesimo pensiero. Sembra quasi che la Puglia funga da “deposito” per sviluppatori fantasy con poca fantasya: oltre ad Arcanum con Tarant, abbiamo Gothic 3 con Ardea e Morrowind con Suran da una parte e il teschio di Llevule Andrano dall’altra: Ardea è in provincia di Foggia, mentre Surano e Andrano di Lecce. Curioso, vero? Saluti e salute.

  8. Se siamo nel 2021 e Arcanum è uscito nel 2001 allora quest’ultimo può essere soltanto due cose: un gioco che si ama oppure si odia.
    Ma se il gioco davvero si ama, che senso può avere dire che il suo problema è questo-e-quello, si è disposti a sorvolare SU TUTTO.
    Ragion per cui questa recensione ha senso soltanto per coloro i quali non sono interessati a giocare ad Arcanum.
    Il fatto poi che sia nella recensione che nel forum si parli tanto di un gioco che non interessa, questo assume delle connotazioni “surreali” 🙂

  9. Voglio dire, il fatto che un gioco come questo possa piacere o meno non può trovare fondamento e giustificazione in delle “ragioni”.

  10. Vorrei meglio chiarire il mio pensiero.
    Recensire nel 2021 un gioco uscito nel 2001 lo si può fare soltanto per esaltare alcune sue caratteristiche che lo rendono speciale NONOSTANTE sia un gioco che appartiene al passato.
    In tutti gli altri casi qualsiasi analisi approfondita è tempo perso: il giudizio verrà influenzato negativamente da grafica e meccaniche antidiluviane.
    Inoltre i giocatori di Arcanum dell’anno 2021 possono suddividersi in due sole categorie:
    1) coloro i quali amano il gioco e ci giocheranno sorvolando su qualsiasi manchevolezza.
    2) coloro i quali, essendo stati subito scoraggiati dalla grafica e dalla giocabilità sorpassata, hanno abbandonato il gioco dopo i primi cinque minuti.
    Ebbene, a quale di queste due categorie di giocatori voi pensate che una cotale recensione possa essere rivolta: a nessuna.

  11. ROMOLO RODA

    Questa non è una recensione, è un’istigazione a delinquere.
    La prima volta che l’ho letta mi è venuto il sangue al cervello e mi sono detto: facciamo passare un pò di tempo e rileggiamola, magari a mente fredda…
    Invece no.
    La definirei di una faziosità sconcertante e talmente gonfia di livore da essere sospetta.
    Sgombriamo subito il campo da fanboyismi: Arcanum presenta oggettivamente diversi difetti gravi e fastidiosi: detto questo, va riconosciuto che ha anche pregi ENORMI, soprattutto se raffrontati alla fuffa odierna in materia di Gdr che nel 90% dei casi sono action con le statistiche quando va bene, se no manco quello.
    Già l’intento originario è dubbio: recensire ora un gioco di 20 (VENTI) anni fa è un’operazione quantomeno discutibile: se è vero che un anno nel videoludo è come un lustro nella vita normale (come disse mi pare il filosofo Bittanti) sarebbe come recensire ora un qualunque prodotto di 100 anni fa.
    E niente, già non partiamo benissimo.
    Il proseguimento è ancora peggio, visto che per ogni difetto del gioco si instaurano veri e propri processi, mentre i pregi passano quasi in cavalleria, liquidati in poche righe o a malapena menzionati….vogliamo fare degli esempi?
    Arcanum presenta un sistema di creazione e di personalizzazione del PG profondissimo, un sistema di dialoghi eccellente senza mai essere verboso, una ambientazione di una originalità insuperabile e un sistema di missioni profondo e articolato: più nello specifico penso a compagni arruolabili in base alla caratteristiche del PG che possono aprirti diverse sidequest, le città saranno anche stilizzate ma tutte curate e diverse le une dalle altre (Tarant fiorente centro industriale, Dernholm vecchio regno medievale in decadenza, BlackRoot città portuale malfamata eccetera…), il background è eccellente e approfondito ecc.ecc.
    Tutte cose liquidate in…quanto? 3 righe?
    Mentre, apriti cielo, ecco i terribili difetti (90 % della recensione)
    Troppi combattimenti…dove? Nei dungeon,magari, in linea con altri n-mila Gdr isometrici. Nelle città e nei villaggi hai miriadi di missioni dove quasi non si porta un singolo colpo.
    La continua distruzione della armi…mai avuto sto problema in 100 ore di gioco. Uno se ne porta di ricambio oppure si raccolgono quelle dei nemici caduti. Problema gravissimo, davvero.
    Non si può dormire nei dungeon…ma quale è il Gdr che ti permette di dormire a due passi dalle creature ostili per recuperare la salute? Ma siamo seri?? E’ metagaming della peggior specie, dai.
    Il lato tecnico fa ovviamente cagare, secondo logica. Ma siamo in linea con lo stile dei tempi. Certamente è meno peggio dei primi 2 Fallout e più o meno siamo dalle parti di un BG o di un Torment, non vedo queste differenze radicali.

    Poi convengo che alcune scelte assurde ci sono, eh, il combattimento fa schifo ed è sbilanciato, la trama tarda a decollare (ma è valida), sviluppare un PG tecnologico è inutile eccetera.
    Ma sono tutti difetti ampiamente compensati dai pregi: che non ne fanno di certo un gioco eccelso, ma un onesto gioco da 7 o giù di li si.
    Che poi sui principali siti di recensioni Arcanum staziona stabilmente tra l’80 e il 90, saranno tutti ciechi o corrotti o rincoglioniti, che ve devo dì.
    Delusione…Noioso… Si, va beh.

    1. Mosè Viero

      “Istigazione a delinquere”? Abbiamo toccato un nervo scoperto, eh? 🙂
      Andiamo per punti.
      Recensire un prodotto vetusto è sicuramente un’operazione difficile, qualcuno potrebbe dire perfino spericolata, ma è mio intento creare un repertorio di recensioni di tutta l’epoca post-rinascimentale del GdR, quindi diciamo dal 1996 in poi. Ovviamente quando si tratta un gioco di vent’anni fa bisogna muoversi con accortezza, tenendo conto sia della situazione attuale sia della situazione dell’epoca, ed è quello che ho cercato di fare. Ognuno giudicherà se con successo o meno.
      L’elenco di pregi e difetti e l’analisi del peso che viene dato a ciascuno di esso nella recensione è quanto meno puerile: un prodotto va giudicato nella sua interezza. Il sistema di creazione del personaggio può essere profondissimo, l’ambientazione curatissima eccetera, ma se giocare al tuo gioco è una tortura, tutti quei pregi passano in secondo piano.
      Certo, tutto dipende dalla sensibilità del fruitore. Evidentemente per te i difetti non sono così gravi, ma per me lo sono.
      Poi ti faccio notare come tu sia tranquillamente pronto ad ammettere tantissime mancanze: il lato tecnico (che secondo te sarebbe paragonabile a quello di BG e Torment. Seriously? Dai, non ho mai sentito neanche il peggior fanboy sostenere una cosa del genere; riguarda i prodotti di cui parli e poi torna e correggi questo commento), il combattimento (una cosa da niente proprio), la trama che tarda a decollare (altro difetto da poco?), e soprattutto: sviluppare un PG tecnologico è inutile. Cioè prima hai scritto che l’ambientazione è fantastica, poi con nonchalance scrivi che il punto più interessante dell’ambientazione, cioè l’opposizione tra magia e tecnologia, è di fatto disinnescato dalle modalità di gestione del personaggio.
      Hai scritto un commento per difendere un gioco che ti piace ma ammetti che questo gioco ha difetti enormi. Perché allora questa recensione ti fa così arrabbiare? Te lo dico io: perché il gioco nonostante tutto ti piace molto e non accetti il fatto che per qualcun altro quei difetti che tu stesso ammetti siano decisivi nel bocciare il gioco senza appello. Eppure nel mio caso è così. Devi accettarlo.

      1. Maddai che lo abbiamo capito che ti interessa soltanto parlare dei difetti.
        Prendi la recensione di BG EE, in cui hai scritto: “il prodotto resta caratterizzato da molti tratti grezzi e da un piglio pressapochistico”.
        Se davvero il gioco in questi ultimi anni “è migliorato moltissimo”, bisognava parlare anche dei miglioramenti, mentre invece di questi ultimi NON SI FA PAROLA 🙂

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