I fan lo richiedevano da tempo e alla fine è arrivato davvero: abbiamo un Wingspan coi draghi! Ma sarà all’altezza dell’originale a cui si ispira?
I nostri video dedicati a Wyrmspan su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Capolavori che fanno la storia
È difficile riuscire a esagerare l’importanza che la pubblicazione di Wingspan da parte di Stonemaier Games ebbe nel 2019: il gioco di Elizabeth Hargrave fu non solo uno dei più grandi successi commerciali di tutti i tempi, ma allargò la platea degli appassionati forse più e meglio di qualunque altra opera ludica contemporanea, ottenendo una risonanza che andò ben al di là di qualunque previsione. Potremmo citare decine di esempi, ma ci limiteremo a questo: due intere pagine dell’inserto scientifico del prestigioso New York Times parlarono approfonditamente del gioco e della sua autrice, sfondando al contempo due diversi “tetti di cristallo”, ovvero la trattazione ‘seria’ dei gioco da tavolo nei media mainstream e lo sdoganamento dell’approccio ludico all’approfondimento tecnico e scientifico. Tutto questo fu possibile grazie alla felice combinazione tra un’ottima produzione e comunicazione commerciale, un tema particolarissimo e all’epoca decisamente innovativo e un sistema di gioco perfettamente costruito attorno a un engine building semplice e chiaro ma al tempo stesso vario e creativo nei possibili utilizzi. Quest’ultimo aspetto è importante: fin dal momento della sua pubblicazione fu chiaro che Wingspan poteva essere non solo espanso all’infinito, ma anche riproposto con temi differenti. È finalmente successo, e il tema è, senza sorprese, quello che è stato più volte suggerito dalla community: gli uccelli lasciano il posto ai draghi. Per la complicatissima impresa, il boss di Stonemaier, Jamey Stegmaier, ha deciso di rivolgersi a Connie Vogelmann, fresca esordiente qualche mese fa con Apiary, per la stessa etichetta: ma l’autrice di Wingspan, Elizabeth Hargrave, ha collaborato in fase di sviluppo.
2. Giocabilità generale
In Wyrmspan i giocatori interpretano dracologi in erba, intenti ad attirare nel loro ‘santuario’ quanti più draghi possibili, nel tentativo di ottenere la maggior quantità di punti vittoria e diventare quindi i dracologi più celebri. A differenza che in Wingspan, il gioco ha una durata non predefinita in termini di turni, anche se il suo svolgimento è comunque suddiviso in 4 round. All’inizio di ogni round, ciascun giocatore ottiene 6 monete: queste sono a tutti gli effetti punti azione, dato che ne va spesa una per effettuare qualunque azione. Alcune azioni, però, comportano il dispendio di più di 1 moneta; e altre, d’altro canto, permettono di guadagnare monete: succederà dunque con una certa frequenza che in un determinato round un giocatore giochi più o meno turni di un suo avversario.
Le azioni possibili sono 3: scavare, attirare un drago o esplorare.
Scavare permette di creare nuovi slot dove collocare i draghi. Ogni giocatore ha una plancia personale con 3 caverne, ovvero 3 file su ciascuna delle quali è possibile posizionare fino a 4 carte drago. Le caverne si chiamano, dall’alto verso il basso, Crimson Cavern, Golden Grotto e Amethyst Abyss. All’inizio della partita, però, solo il primo slot a sinistra di ciascuna caverna è ‘aperto’: gli altri andranno resi disponibili tramite appunto questa specifica azione. Per scavare è necessario spendere 1 moneta, avere una carta caverna e giocarla scoperta sullo slot desiderato, sempre però procedendo da sinistra a destra: per piazzare caverne negli spazi più a destra, però, è anche necessario spendere uova. Ogni carta caverna ha un bonus immediato, che viene ottenuto nel momento in cui la si gioca.
Per attirare un drago bisogna soddisfare determinati requisiti: oltre ad avere 1 moneta da spendere per l’azione bisogna anche avere la carta drago da giocare, uno slot libero in cui collocarla (e molti draghi vogliono vivere in caverne specifiche), e bisogna anche avere le risorse da spendere per ‘nutrire’ il drago. Nel gioco sono presenti 4 risorse diverse: latte, oro, carne e pietre. Alcuni draghi, in genere quelli più potenti, richiedono di pagare 1 moneta in più per poter essere giocati. Altri richiedono anche di spendere uova: sono i cosiddetti hatchling, ovvero cuccioli di drago, che hanno un funzionamento tutto particolare, diventando più potenti man mano che ‘crescono’. Una volta pagate tutte le risorse e piazzato il drago in plancia, bisogna attivare la sua eventuale abilità immediata. I draghi infatti hanno abilità di vario tipo: alcune scattano immediatamente, altre solo quando si effettuano le esplorazioni, altre solo alla fine del round. Ci sono anche draghi che non hanno abilità ma danno invece punti a fine partita sulla base di determinati requisiti.
L’azione esplorare è il modo principale in cui i giocatori ottengono risorse. Per esplorare, il giocatore sceglie una delle 3 caverne, piazza 1 moneta nell’apposito spazio per indicare l’avvenuta esplorazione e poi piazza il suo meeple esploratore nella prima ‘casella’ a sinistra della rispettiva caverna, risolvendone l’azione. Dopodiché il meeple va mosso verso destra fin quando non viene ‘bloccato’ da uno slot vuoto, ovvero privo di draghi: nello spostarsi, il meeple attiva tutte le caselle prestampate che attraversa e anche tutti i draghi presenti nella caverna, se questi ultimi hanno un’abilità che scatta durante le esplorazioni. Le abilità prestampate danno a ciascuna caverna una sorta di ‘identità’: nel Crimson Cavern si trova cibo, nel Golden Grotto si trovano carte drago, nell’Amethyst Abyss si trovano carte caverna. Le carte drago e le carte caverna possono essere pescate sia dal display comune, che mostra 3 carte di ciascuna delle due categorie, sia alla cieca dal mazzo. Una caverna può essere esplorata anche più volte nel corso dello stesso round, ma il costo aumenta progressivamente: la seconda esplorazione costa 1 moneta e 1 uovo, la terza 1 moneta e 2 uova. Non è possibile esplorare la stessa caverna più di 3 volte in un round.
Si sarà notato che non esistono abilità per ottenere uova: i giocatori ottengono automaticamente 1 uovo all’inizio di ogni round, e le altre andranno ottenute tramite abilità speciali dei draghi o tramite l’avanzamento nel tracciato della gilda. Questa è una novità assoluta rispetto a Wingspan: su una plancia c’è questo tracciato lungo cui i giocatori muovono il proprio segnalino in seguito allo scattare di determinate abilità, e ogni movimento è collegato all’ottenimento di un bonus. Quando si raggiungono punti specifici del tracciato, i giocatori devono piazzare un loro segnalino sul tassello centrale, che va scelto casualmente a inizio partita tra 4 possibili opzioni: piazzando il suo segnalino il giocatore decide se ottenere una potente abilità one-shot o se ottenere punti a fine partita.
Quando un giocatore termina le sue monete deve passare: può anche decidere di passare prima se lo desidera. Quando tutti i giocatori hanno passato, il round termina. A questo punto vanno attivati tutti i draghi con abilità di fine round, e poi si calcola chi ha vinto l’obiettivo del round. Come in Wingspan, infatti, a inizio partita si scelgono casualmente 4 obiettivi, uno per ogni round: i giocatori segnano la loro posizione in classifica usando un loro segnalino sugli appositi spazi. Infine, si rinnovano i display delle carte e si dà a ciascun giocatore 6 monete e 1 uovo. Alla fine del quarto round, si procede col calcolo dei punti. I giocatori ottengono i punti scritti sulle carte drago giocate, i punti dati dagli obiettivi di fine round, i punti dati dai draghi che danno punti a fine partita e i punti dati dalle uova, dalle carte inserite sotto i draghi e dalle risorse accumulate su di essi (come in Wingspan). Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Spiace dirlo ma rispetto a Wingspan, o per lo meno alla prima edizione di quest’ultimo, Wyrmspan è un gioco dalla produzione decisamente sottotono. Le illustrazioni dei draghi in realtà possono piacere o non piacere: sono opera di Clémentine Campardou, una acquarellista che vanta già diverse esperienze nel settore (sono sue per esempio le illustrazioni di Floriferous, uno dei nostri filler prediletti). Secondo noi alcune sono riuscite, altre meno: alcuni draghi hanno un aspetto un po’ infantile, altri sembrano presi di peso da un manga, sembra che non ci sia una direzione artistica coerente. Le uova sono leggere ed economiche rispetto a quelle presenti in Wingspan; le monete sono di cartone lucido, mentre le risorse sono di cartoncino sottile. Nella scatola manca del tutto l’organizzazione interna, e anche questa è una grandissima differenza rispetto all’elegante e organizzatissima scatola di Wingspan: ci sono solamente due scatoline in plastica, pensate per le monete e per le uova. Tutto il resto va riposto alla rinfusa.
4. Conclusioni
Wyrmspan è un gioco che, per quanto cerchi di acquisire una sua identità, non può che essere giudicato anche in forza del confronto con l’illustre predecessore. A detta dei produttori si tratterebbe di un gioco più complesso dell’originale: a noi non sembra, anche se alcune delle novità sembrano in effetti rispondere a esigenze fatte proprie soprattutto dai gamer. Stiamo alludendo per esempio alla scomparsa dei dadi e della conseguente alea legata all’ottenimento di risorse: ora quando si ottiene cibo si può scegliere di volta in volta cosa prendere, con il surreale effetto collaterale di rendere i cibi a tutti gli effetti equivalenti (tanto che bastava che ce ne fosse uno unico e sarebbe cambiato ben poco). D’altro canto l’alea è ancora fortemente presente nella pesca delle carte: anzi, paradossalmente lì sembra raddoppiata, vista la presenza di 2 diversi mazzi di pesca. Sono scomparse anche le carte bonus, ovvero gli obiettivi personali segreti, sostituiti dagli obiettivi indicati sulla relativa categoria di draghi: questo risponde all’esigenza, in teoria giusta, di ‘aprire’ tutte le informazioni al tavolo, ma anche in questo caso c’è uno spiacevole effetto collaterale, che è il togliere spazio all’engine building. Forse questo è il problema maggiore che Wyrmspan ha rispetto a Wingspan: l’importanza minore che sembra avere la costruzione del motore nell’economia di gioco complessiva. La sensazione è dovuta a molteplici fattori: come abbiamo appena accennato, tantissimi draghi non hanno abilità collegate all’esplorazione, e quindi a tutti gli effetti sono inutili ai fini della costruzione del motore; tante risorse, poi, si ottengono per vie traverse, come scavando caverne e avanzando nel tracciato della gilda. La programmazione, in questo gioco, è molto meno presente che nel predecessore, a favore di un approccio più situazionale, più sbarazzinamente collegato alle esigenze del momento. Molte righe, poi, potrebbero essere spese riguardo al tema: l’idea è che i draghi esistano nel nostro mondo d’oggi, quindi l’ambientazione non è fantasy intesa in senso classico, quanto piuttosto più urban fantasy. Non è una brutta idea di per sé, ma non si può certo dire che sia stata ben sviluppata nel gioco. Anzitutto, i draghi non fanno alcunché di “draghesco”: li piazziamo nelle nostre caverne e lì stanno, attivando abilità che davvero a fatica si possono collegare alla loro identità. Il fatto stesso che il flavor text sia confinato in un libretto a parte anziché essere sulle carte dice molto su quanto i produttori l’abbiano ritenuto rilevante. Questo flavor text è spesso curioso e divertente, ma non riesce in alcun modo a dar vita a un background con uno ‘scheletro’ di costruzione chiaro, che si regga su pilastri precisi e riconoscibili: sembrano storielle inventate da persone diverse e in maniera del tutto disconnessa reciprocamente. Una buona parte del successo di Wingspan deriva, secondo noi, dal modo in cui sono tradotti in meccanica ludica i comportamenti reali di centinaia di specie diverse di uccelli: la sensazione che nulla succeda a caso è data dalla congruenza scientifica. Ovviamente qui tutto questo si perde, e non è sostituito da alcunché di anche solo vagamente simile. Nel complesso e al di là dei dettagli specifici, comunque, Wyrmspan non può che sembrare, secondo noi, un prodotto un po’ senz’anima: non frutto di un progetto creativo nato in autonomia, bensì dalla volontà di capitalizzare un marchio, di estendere una saga, peraltro anche e soprattutto su richiesta e per volontà dei fan. Operazioni come questa sono sempre estremamente rischiose perché possono risolversi solo nell’eccellenza o nella mediocrità che porta all’oblio. In questo caso ci sembra di essere più vicini a questa seconda istanza.
Tre pregi di Wyrmspan | Tre difetti di Wyrmspan |
Lo aspettavamo tutti, è stato giusto farlo. | Il comparto di costruzione del motore ha meno importanza che nel predecessore. |
Le diverse gilde donano più varietà alle partite. | Il tema non è sviluppato con credibilità e coerenza. |
Alcune storielle sui draghi sono davvero divertenti. | La produzione è decisamente sottotono. |