Wingspan

Il gioco dedicato agli uccelli pubblicato nel 2019 da Stonemeier Games ha sconquassato la comunità come un fulmine a ciel sereno. Cerchiamo di capire se l’entusiasmo per Wingspan è davvero giustificato.

I nostri video dedicati a Wingspan su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
Wingspan: European Expansion

1. L’esordio col botto
Abbiamo già avuto occasione di trattare, qui su La maschera riposta, due giochi di Stonemeier Games: Viticulture Tapestry. Entrambi si devono al fondatore dell’etichetta, Jamey Stegmaier, che oltre a essere producer è anche autore: anzi, potremmo dire che è soprattutto autore, dato che i titoli di grande richiamo pubblicati sotto la sua etichetta sono proprio quelli da lui stesso creati, per esempio, oltre ai due citati, Scythe. Questo assunto è stato però ribaltato da un titolo che Stonmeier ha pubblicato in sordina nel 2019, ipotizzando per esso un successo che gratificasse ma senza esagerare, visto anche il tema un po’ particolare e non esattamente mainstream. Eppure le previsioni si sono rivelate completamente sballate, segno che nemmeno le analisi di marketing più acute hanno garanzia di esattezza scientifica: Wingspan ha immediatamente attirato un’attenzione imprevista, finendo esaurito in poche settimane dopo la pubblicazione e risultando introvabile per i mesi successivi (non è mancato, ovviamente, chi ha ipotizzato che tutto fosse stato pensato fin dall’inizio per aumentare l’hype). Ora che è passato un anno, dopo due espansioni e almeno altrettante ristampe del gioco base, possiamo dire senza ombra di dubbio di essere di fronte a un nuovo classico, a un prodotto che utilizzeremo e di cui parleremo per moltissimo tempo. Si tratta di una fattispecie eccezionale, soprattutto se pensiamo che Wingspan è un’opera prima: la sua autrice, Elizabeth Hargrave, è un’ex impiegata governativa di Washington D.C., appassionata di birdwatching, e senza alcuna esperienza pregressa nel campo è riuscita a trasformare la sua passione in uno dei giochi da tavolo più venduti e premiati del mondo. In realtà non bisogna negare che nel design di Wingspan c’è più che lo zampino dello stesso Jamey, che in più occasioni ha candidamente raccontato di essere il vero autore del lato engine building del gioco: anche considerando questo, però, non si può negare che siamo di fronte a un prodotto davvero notevole, incredibilmente ricco anche solo dal punto di vista enumerativo, e che mostra chiaramente e a ogni passo l’amore dell’autrice per il tema, e la sua capacità di sublimare questo sentimento in un gioco che sa parlare all’utente andando molto al di là delle regole e delle meccaniche.

2. Giocabilità generale
In Wingspan siamo nei panni di appassionati di uccelli e dobbiamo attirare nei nostri habitat quanti più volatili possibili, nel tentativo di accumulare punti vittoria assegnati sulla base del valore degli animali, della quantità di prede da essi cacciate, di cibo da essi accumulato, di uova da essi deposte, ma anche di determinati obiettivi, pubblici e privati. Gli uccelli sono rappresentati da carte: nel gioco base ce ne sono 170, tutti diversi. Ciascun giocatore comincia con un certo numero di carte, con una certa quantità di cibo e anche con un obiettivo privato scelto tra due. Il gioco è a turni, e nel proprio turno il giocatore può scegliere una tra quattro azioni possibili: giocare un uccello, ottenere cibo, deporre uova o pescare nuove carte. Per svolgere un’azione il giocatore utilizza uno dei cubetti del suo colore: ce ne sono otto, quindi il primo round prevede otto turni a testa; nei round successivi, come vedremo, le azioni disponibili diminuiscono progressivamente.
Gli uccelli vanno giocati nella propria plancia personale, che rappresenta tre habitat distinti: la foresta in alto, il prato al centro e l’acqua in basso. Ciascun uccello è collegato a uno o più habitat e va quindi piazzato nell’area adatta: gli uccelli si giocano da sinistra a destra, e per posizionare quelli nelle colonne più avanzate occorre scartare uno o più uova. Giocare un uccello ha un costo in termini di cibo: nel gioco ci sono cinque tipi diversi di nutrimento (grano, vermi, topi, bacche, pesci), rappresentati da dischetti di cartone. Ottenere cibo è una delle altre tre azioni disponibili, oltre a deporre uova e a pescare nuove carte: il funzionamento di queste azioni è forse l’elemento più importante da spiegare e costituisce il cuore dell’aspetto di engine building di Wingspan. Quando un giocatore esegue una delle tre azioni suddette, posiziona la propria pedina nel primo spazio azione visibile da sinistra, e quindi esegue l’azione al livello di potenza corrispondente. Le azioni diventano sempre più potenti man mano che ci si sposta verso destra: questo significa che più uccelli vengono giocati in un certo habitat, più la relativa azione risulterà potente. Andiamo più nel concreto. L’azione di ottenimento di cibo è collegata alla foresta: inizialmente con una singola azione si potrà ottenere un’unica unità di cibo, ma al livello massimo se ne potranno ottenere fino a quattro. L’azione per deporre uova consente inizialmente di deporne solo due, ma al livello più alto permette di deporne fino a cinque. L’azione di pesca delle carte consente inizialmente di pescarne solo una, ma al livello massimo consente di pescarne fino a quattro. Riuscire a riempire completamente la propria plancia in una partita è assai raro: il giocatore dovrà quindi valutare di volta in volta su quale habitat, e quindi su quale azione, focalizzarsi maggiormente.
Un altro elemento centrale dell’aspetto di engine building è che la maggior parte degli uccelli ha una abilità che si attiva non quando si gioca l’uccello ma quando si attiva l’azione corrispondente all’habitat dove l’animale si trova. Dopo aver svolto l’azione, infatti, il giocatore dovrà muovere la sua pedina verso sinistra, attivando uno alla volta tutti gli uccelli presenti nel relativo habitat. Le azioni sono le più varie: alcuni uccelli forniscono risorse (cibo, uova, carte) gratuitamente; altri accumulano cibo sulla propria carta aumentando il proprio valore in punti a fine partita; altri ancora “vanno a caccia” cercando di catturare altri uccelli, cioè facendo pescare carte alla cieca sperando di trovare uccelli con apertura alare inferiore alla propria (l’uccello catturato finisce sotto al predatore e varrà punti extra a fine partita). Val la pena sottolineare che non tutti gli uccelli hanno abilità che si attivano in corrispondenza delle azioni: alcuni hanno abilità che si attivano appena vengono giocati, e altri hanno abilità che si attivano nei turni degli altri giocatori.
Vediamo le azioni più nel dettaglio. Il cibo si ottiene lanciando cinque dadi all’interno del bird feeder, una dice tower a tema, e scegliendo uno o più cibi tra quelli rappresentati dalle facce dei dadi; questi ultimi possono essere rilanciati quando finiscono o quando i dadi rimasti mostrano tutti la stessa faccia. Le uova si depongono semplicemente disponendole sugli uccelli già giocati, in numero non superiore a quello indicato su ciascuna carta; il gioco include uova di tanti colori, ma il colore non ha alcuna importanza in relazione alle meccaniche. Le carte possono essere pescate alla cieca dal mazzo oppure da un display di tre carte scoperte, rimpinguato, se necessario, alla fine di ogni turno (e rinnovato completamente alla fine di ogni round).
Il gioco prosegue a giro finché tutti i giocatori non hanno terminato i propri cubi azione: a quel punto scatta la fine del round. Il gioco si svolge in quattro round, a ciascuno dei quali viene assegnato, a inizio partita, un obiettivo comune. Alla fine di ciascun round si controlla chi ha raggiunto l’obiettivo ‘meglio’ degli altri e ogni giocatore posiziona un proprio cubo azione sul relativo tracciato a indicare la propria posizione (la plancia degli obiettivi ha anche un lato meno competitivo dove le posizioni vengono assegnate ai giocatori senza paragonarne le prestazioni, ma l’opzione ‘canonica’ è quella più competitiva). Si prosegue quindi con il round successivo: questo significa che i cubi azione disponibili diventano, progressivamente, sempre meno. Nel primo round si hanno a disposizione otto azioni, nel secondo sette, nel terzo sei e nel quarto solamente cinque: d’altro canto, però, le azioni saranno più potenti a partita avanzata che non all’inizio della medesima.
Una volta terminati i quattro round, si procede al calcolo dei punti. Ciascun uccello ha un suo valore in punti indicato sulla carta: a questi vanno aggiunti i punti per gli obiettivi comuni, i punti per gli obiettivi privati e i punti dati dalle uova, dal cibo accumulato sugli uccelli e dalle prede catturate (le cosiddette tucked card). Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Da sempre i giochi Stonemeier curano con attenzione l’aspetto estetico e Wingspan non fa eccezione. Le illustrazioni degli uccelli sono forse il comparto più eccezionale, soprattutto per la loro quantità: come già abbiamo scritto, il gioco base include ben 170 carte con altrettanti volatili tutti diversi, disegnati con perizia e sensibilità che ci verrebbe da definire quasi poetica. Questi pezzi d’arte così notevoli si devono a Ana Maria Martinez Jaramillo e Natalia Rojas, entrambe esordienti nel mondo dei giochi da tavolo, proprio come la designer. Gli artwork di contorno sono invece di una veterana come Beth Sobel (ViticultureCalico, Herbaceous), completamento di una squadra tutta al femminile: altro evento eccezionale in un mondo dominato ampiamente dai maschi. Se a distinguere un buon gioco da un capolavoro è l’attenzione al dettaglio, Wingspan è davvero un prodotto che può fare scuola: le plance del giocatore, in cartone spesso, si piegano a metà e diventano un quaderno, proprio come quello che i birdwatcher portano con sé per registrare i dati; i regolamenti hanno una satinatura piacevolissima al tatto; le uova sono di plastica ruvida e sono talmente adorabili da somigliare quasi a caramelle o cioccolatini. L’elemento tridimensionale che più colpisce è il birdfeeder di cartone, una vera e propria dice tower a tema, che si accompagna a cinque dadi di legno grossi e stampati con le icone del cibo; ma non va trascurata la scatola per conservare le carte di plastica colorata, utile anche come base per il display di carte scoperte disponibili per la pesca. Attenzione però: nel gioco base le pedine sono cubetti colorati e i cibi semplici dischetti di cartone. Le pedine di legno sagomato e stampato che vedete nelle foto e nei video sono prodotti non ufficiali realizzati da Meeple Source su licenza di Stonemeier: sono componenti molti belli ma, va detto, anche molto costosi. Il gioco rimane molto bello anche senza questo upgrade.

Excursus: strategie

All’inizio della partita, ogni giocatore deve scegliere che carte tenere in mano tra cinque: più ne tiene, meno cibo avrà nella sua riserva di partenza. Questa scelta iniziale è importante: in generale, è una buona idea tenere uno o due uccelli che richiedano poco cibo e il cibo necessario per giocarli, così da poterli mettere in gioco immediatamente potenziando le relative azioni. La scelta tra quali uccelli schierare nel corso della partita dipende da tante variabili: gli obiettivi di round, quelli personali, le azioni da migliorare, le abilità dei volatili. Queste ultime possono essere facilmente trascurate ma è un errore: un uccello che fornisca cibo o uova ogni volta che viene attivato, per esempio, può renderci indipendenti o quasi dalla relativa azione, potenziando notevolmente il nostro ‘motore’. I tipi di nido edificati dagli uccelli possono essere molto o per nulla importanti a seconda degli obiettivi presenti: se sono rilevanti, diventano automaticamente molto desiderabili i volatili caratterizzati dal nido ‘jolly’, che soddisfa qualsiasi obiettivo. Purtuttavia, non sempre focalizzarsi troppo è una strategia che funziona bene: per esempio, è possibilissimo avere la meglio anche senza ‘vincere’ in nessuno degli obiettivi, se gli uccelli sulla propria plancia sono tutti di altissimo valore.

4. Conclusioni
Wingspan è un capolavoro, e il suo incredibile successo è meritatissimo. Il suo maggiore punto di forza è un elemento che a noi sta molto a cuore: l’ambientazione. Pur essendo in tutto e per tutto un gioco german, l’opera prima di Hargrave è nata anzitutto come una simulazione: le abilità in game degli uccelli corrispondono alle caratteristiche che hanno nella realtà, e hanno un perfetto riscontro etologico, ovviamente con le necessarie semplificazioni e schematizzazioni, anche altri tratti come la quantità massima di uova deposte, il cibo necessario per nutrirli, il tipo di nido costruito. Forse l’alchimia che ha dato vita a una formula così perfetta è proprio questa: l’unione tra la simulazione e l’astrazione necessaria quando si mette a punto un regolamento e un certo tipo di meccanica. Quest’ultima è solo ingannevolmente semplice: le quattro azioni disponibili vanno scelte sulla base di tantissime variabili, quali gli obiettivi comuni e personali, le abilità degli uccelli, il loro costo, gli ambiti che abbiamo necessità di potenziare. Il concerto funziona alla perfezione, e consente anche differenti livelli di utilizzo: Wingspan è al contempo un gioco competitivo di superba fattura e un repertorio di informazioni ornitologiche perfettamente spendibile dagli appassionati della materia come puro e semplice divertissement, nel quale ciascuno cerca di costruire la sua collezione di volatili secondo l’effimera ispirazione del momento. Questo è quello che vogliamo da un gioco da tavolo: un’esperienza completa, nella quale la meccanica non sia semplicemente ‘vestita’ con un tema generico, ma sappia risuonare con esso e di esso da qualunque angolo la si osservi. Wingspan è, per molti versi, il gioco che stavamo aspettando come incarnazione perfetta di questa compiutezza in odore di perfezione, tipica delle grandissime opere dell’ingegno. Non ci sono scuse: l’opera prima di Hargrave deve essere presente in ogni collezione di giochi da tavolo, nessuna esclusa.

Tre pregi di Wingspan Tre difetti di Wingspan
Meccaniche perfette È talmente ben riuscito che può ‘bruciare’ la sua autrice
Eccezionalmente ambientato Lo stuolo di espansioni e cloni che certamente lo seguirà potrà dare senso di saturazione
Illustrazioni e materiali splendidi Mescolare tutte quelle carte è difficile! 🙂

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