La casa sudcoreana Bad Comet ci propone un interessante gioco di pattern building, ambientato nella selvaggia savana del Serengeti.
I nostri video dedicati a Wild: Serengeti su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Natura selvaggia
Il Serengeti è una vasta regione dell’Africa centro-orientale, oggi appartenente prevalentemente alla Tanzania: si tratta di una delle più eccezionali riserve naturali del pianeta, popolata da grandi mammiferi, erbivori, predatori e necrofagi, alcuni dei quali impegnati, in determinati momenti dell’anno, in lunghe e complesse migrazioni. Grazie anche al potere esercitato da famose opere letterarie e cinematografiche, il Serengeti e i suoi ‘abitanti’ sono diventati in questi ultimi decenni quasi sinonimo di natura selvaggia e incontaminata: pensiamo di non sbagliare se affermiamo che almeno la metà dei documentari naturalistici prodotti per la televisione è incentrata proprio su elefanti, leoni, gazzelle, giraffe, zebre eccetera, ovvero il “popolo” del Serengeti. Ed è per l’appunto nei panni di provetti documentaristi che ci mette Wild: Serengeti, seconda opera di Bad Comet, studio di realizzazione di giochi da tavolo con sede in Sud Corea: questo gioco, firmato da Gunho Kim (autore anche del precedente gioco di Bad Comet, Shaolia: Warring States), ci chiede per l’appunto di ‘scoprire’ animali selvaggi nel Serengeti e di immortalarli in determinate configurazioni e posizionamenti, nel tentativo di realizzare i documentari più belli e affascinanti. Scopriamo un po’ più da vicino di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Dal punto di vista delle meccaniche, Wild: Serengeti è un piazzamento lavoratori con obiettivi basati sul posizionamento reciproco di “tessere”, che in questo caso prendono la forma di grossi meeple a forma di animale.
Ogni giocatore ha a disposizione un singolo “lavoratore” che dovrà piazzare in uno spazio azione per eseguire quest’ultima: le azioni sono collegate in genere al posizionamento o allo spostamento di “tessere” sulla plancia, nel tentativo di creare configurazioni che diano punti vittoria o altri bonus. Le azioni hanno un costo di 1 o 2 monete: in genere chi sceglie un’azione completamente libera può occupare lo spazio più economico, mentre chi vuole attivare un’azione già occupata deve pagare di più. Le monete sono in realtà punti azione: non c’è modo per guadagnarne nel corso del gioco, si ottengono in quantità fissa all’inizio di ogni round.
Vediamo le azioni nel dettaglio.
Le 4 azioni di ‘scoperta’, chiamate Discover carnivorous predators, Discover large mammals, Discover scavengers e Discover migratory herbivores, permettono di prelevare un animale dalla riserva generale e di piazzarlo sulla plancia di gioco. Gli animali vanno piazzati in una casella libera qualunque: le caselle si differenziano per il tipo di terreno: erboso, boschivo, acquatico o roccioso.
L’azione Swap animal positions permette di scambiare di posizione 2 animali qualunque già presenti sulla plancia.
L’azione Move animals 1-3 spaces permette di muovere un animale da 1 a 3 spazi ortogonalmente: è possibile passare attraverso caselle occupate, ma è necessario che l’animale concluda il movimento in una casella libera.
L’azione Take 1 card from scene card pool permette di prelevare una carta dal display pubblico. Il giocatore può anche scegliere di prelevare più di una carta, ma deve pagare 1 moneta per ogni carta prelevata. Il giocatore piazzerà le carte nel suo display personale, che dev’essere visibile a tutti e che può contenere al massimo 8 carte. Le carte riportano determinate configurazioni che il giocatore dovrà creare sulla plancia per ottenere punti vittoria o altri bonus. Le configurazioni possono essere di 3 tipi: le straight line scene richiedono di posizionare determinati animali in sequenza e in linea retta, le terrain scene richiedono di piazzare determinati animali in determinati tipi di terreno, e le adjacency scene richiedono di posizionare determinati animali in caselle adiacenti. Quando un giocatore riesce a creare la giusta configurazione può risolvere la relativa carta e ottenerne le ricompense: la carta risolta andrà piazzata in una sua riserva personale perché potrebbe riportare icone da conteggiare in determinati momenti della partita. Risolvere una carta è un’azione gratuita che può essere svolta in qualunque momento.
L’azione Renew scene card pool, take 1 card permette di rinnovare completamente il display pubblico e di pescare una delle nuove carte rivelate; anche in questo caso è possibile pagare monete aggiuntive per prelevare più carte.
Vediamo più nel dettaglio quali sono le ricompense offerte dalle carte. Alcune danno semplicemente punti vittoria, dei quali si tiene conto nel tracciato che circonda la plancia di gioco. Altre sono caratterizzate da icone di varia natura: alcune (raffiguranti banane, fiori o foglie) non danno nulla al momento ma possono essere convertite in punti tramite apposite carte; altre danno rendite all’inizio del round; altre ancora danno punti a fine partita, oppure aiutano a vincere gli award, di cui parleremo più avanti.
Il round continua a giro finché i giocatori non hanno tutti passato. In genere si passa quando si finiscono le monete, ma un giocatore può anche decidere di passare avendo ancora monete così da averne di più nel round successivo; se però si hanno 3 o più monete ancora a disposizione, non è consentito passare. Quando termina il round, i giocatori ottengono nuove monete (6 nei primi 3 round, 7 nei 3 round successivi), viene rinnovato il display di carte e vengono date 4 carte a ogni giocatore, che ne sceglierà solamente 1 da tenere. Nella seconda parte della partita, ovvero all’inizio dei round dal quarto al sesto, si deve anche scoprire una carta migrazione: la carta indicherà da quali caselle togliere gli eventuali animali presenti, che andranno ricollocati nella riserva generale. All’inizio del quarto e del sesto round, inoltre, si tiene un award: il giocatore che ha più carte in cui compare un determinato animale otterrà un premio in punti vittoria. Gli award sono diversi in ogni partita e vanno selezionati casualmente all’inizio della medesima.
Si prosegue in questo modo fino alla fine del sesto round. Poi si procede al calcolo finale dei punti, e chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Wild: Serengeti è un gioco prodotto tramite Kickstarter e si vede: pensiamo di non esagerare se affermiamo che gran parte del sostegno arrivò, durante la campagna, per via dei bellissimi animeeple presenti nel gioco, tutti in legno sagomato e stampato, bellissimi alla vista e al tatto. D’altro canto, non si può negare che tutto funzionerebbe allo stesso modo se al loro posto vi fossero delle semplici tessere di cartone. Il resto dei componenti è dignitoso: il tabellone ha una bella illustrazione ed è diverso sui due lati, permettendo partite con un po’ di variabilità; i token di cartone sono adeguati (esiste peraltro un kit per averli in legno, da acquistare a parte); le carte hanno una buona consistenza, anche se è consigliabile imbustarle visto che vanno mischiate bene prima di ogni partita. Sul design delle carte invece abbiamo qualcosa da ridire: il loro aspetto è un po’ anonimo e ripetitivo, e il flavor text che le arricchisce, che pure è un’ottima idea, è spesso molto banale e si fatica a leggerlo a causa della confusione con lo sfondo. Ci sarebbe piaciuto anche che i giocatori avessero delle plance personali in cui conservare le proprie carte completate, anziché una semplice striscia di cartone sotto cui collocarle: lo spazio si sarebbe potuto ottenere togliendo dalla plancia delle azioni la riserva degli animali disponibili, che potevano tranquillamente essere tenuti nel sacchetto fornito col gioco ed essere prelevati solo alla bisogna. Ci sentiamo di biasimare anche l’insert della scatola, in sottile ed anonimo cartoncino bianco: l’alternativa della scatola completamente vuota forse sarebbe stata preferibile.
4. Conclusioni
L’idea alla base di Wild: Serengeti è interessante, anche se non certo inedita: i giocatori devono cercare di spostare elementi nella plancia di gioco in modo da creare determinate configurazioni, e il fatto che tutti agiscano sulla stessa plancia rende l’interazione indiretta all’ordine del giorno. La bellezza del tema e la variabilità delle carte fanno ben sperare: potenzialmente, questo gioco poteva essere una hit come Wingspan. Però siamo certi che non lo sarà: perché purtroppo la realizzazione generale pecca di ingenuità, nelle forme di piccoli e grandi difetti che pregiudicano l’esperienza non tanto da renderla spiacevole ma abbastanza per allontanare dal gioco l’etichetta di capolavoro. Anzitutto ci preme sottolineare quello che secondo noi è un difetto ma che forse è una scelta stilistica precisa: Wild: Serengeti è un gioco molto ‘largo’, ossia non ti richiede di usare al meglio le carte che ti capitano in mano quanto di cercare compulsivamente quelle di cui hai bisogno. A inizio partita ci sembrerà che le carte siano tantissime e che solo una minima parte verrà utilizzata, come in Wingspan: invece non è così, le carte scorrono quasi tutte anche nelle partite a 2 giocatori. All’inizio di ogni round, il display viene rinnovato; quando sceglie di pescare carte, il giocatore può decidere ogni volta di rinnovare completamente il display; all’inizio di ogni round, inoltre, ogni giocatore riceve ben 4 carte, tra cui deve sceglierne 1. Il gioco ci “butta addosso” carte continuamente, rendendo assai più proficua la pesca a strascico che non l’ottimizzazione delle mosse. Ripetiamo: questa ha l’aria di essere una precisa scelta stilistica, ma a noi sembra un difetto, tanto che abbiamo intenzione di provare a rimediare con alcune house rule. Altri, invece, sono secondo noi problemi un po’ più oggettivi: per esempio il fatto che i punti azione siano monete, cosa che crea confusione anche terminologica, o il fatto che il giocatore debba tenere davanti a sé tutte le carte completate, arrivando ad avere nella sua area personale, a fine partita, un cumulo di carte difficile da gestire e da ‘leggere’. Il gioco sarebbe stato infinitamente migliore se ogni giocatore avesse avuto una sua plancetta con dei tracciati: il tracciato dei punti azione e i tracciati con le varie icone presenti sulle carte, così da registrare le ricompense ottenute e poter tranquillamente scartare le carte stesse. Sarebbe stato tutto più chiaro, pulito, ordinato e divertente. Ci sentiremmo di aggiungere anche che le varie modalità per ottenere punti non sembrano ben bilanciate: le icone “cuore” sembrano di gran lunga le più potenti, ed è un po’ strano che molte carte non si traducano immediatamente in punti. Sarebbe stata una buona idea, forse, prevedere almeno un bonus finale per il giocatore che ha completato più carte. Wild: Serengeti è la prova di come un grande design non si appoggi solo sulle meccaniche ‘pure’ quanto anche sul modo in cui esse vengono sviluppate e concretizzate sul tavolo: questo gioco ci divertirà, ma ci farà anche pensare continuamente a quanto sarebbe stato migliore se solo avesse avuto una realizzazione più attenta e meno confusa.
Tre pregi di Wild: Serengeti | Tre difetti di Wild: Serengeti |
La meccanica di puzzle spaziale è divertente e più profonda di quel che sembra. | Il gioco è larghissimo e questo diminuisce la componente di sfida. |
Gli animeeple sono adorabili! | Delle plancette personali con dei tracciati avrebbero reso tutto molto più ergonomico. |
Le carte sono tante e hanno il flavor text! | Che i punti azione siano monete non ha alcun senso. |