Wild Gardens

La casa di produzione americana Rose Gauntlet Entertainment propone un gioco di risoluzione contratti semplice ma creativo, e caratterizzato da illustrazioni davvero… appetitose.

I nostri contenuti dedicati a Wild Gardens su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Il guanto di rose
È interessante osservare come, anche in un settore di nicchia come quello dei giochi da tavolo, ci possano essere tanti differenti approcci produttivi. Esistono etichette che ‘muovono’ allo stesso tempo tanti progetti, grandi e piccoli, ma ne esistono altre che si concentrano di momento in momento su una singola opera, dedicando a essa tutte le proprie attenzioni: quest’ultima fattispecie in genere favorisce la creazione di una fanbase devota, che in larga parte ‘vive’ la sua passione assieme ai producer, trasferendo il proprio interesse da un prodotto a quello successivo. Nonostante la sua per ora breve vita, ci sentiamo di dire che l’etichetta Rose Gauntlet Entertainment è proprio così: la sua prima opera, Keystone: North America, è del 2022; il suo secondo gioco, quello di cui ci apprestiamo a parlare, solo del 2024. Due anni di silenzio cominciano a essere tanti in un settore sempre più in crescita come quello del gioco da tavolo: sono, questi, ritmi che si possono permettere solo coloro che mantengono lo staff limitatissimo e che hanno la giusta sensibilità per andare a colpo sicuro, dato che non ci si può certo permettere di sbagliare quando si concentrano tutte le proprie energie su così pochi prodotti. D’altro canto, questo approccio favorisce, nella percezione del pubblico, l’idea che ogni gioco con quel logo sia importante e per certi versi irrinunciabile: e questo permette anche di mettere in atto una politica dei prezzi più aggressiva della concorrenza. Scopriamo se Wild Gardens vale il tempo in cui l’abbiamo aspettato.

2. Giocabilità generale
In Wild Gardens i giocatori sono nei panni di raccoglitori di ingredienti selvatici quali bacche, funghi ed erbe, con i quali preparare manicaretti da offrire poi agli amici nei momenti di convivialità.
Il gioco ha una durata fissa di 6 round divisi in due sequenze di 3 round ciascuna. Ogni sequenza si svolge tematicamente in un luogo diverso, e il numero di turni in ciascun round di ogni sequenza diventa progressivamente più breve (5 turni per giocatore nel primo round, 4 nel secondo, 3 nel terzo). All’inizio di ciascuna sequenza si scopre una carta luogo, che ci dirà quale abilità scatterà per tutti i giocatori all’inizio di ogni round di quella sequenza.
Nel suo turno, il giocatore attiva una tra 5 possibili azioni posizionando sulla relativa zona della propria plancia personale un segnalino del proprio colore. I giocatori cominciano la partita con 5 segnalini: 4 numerati da 1 a 4 e il quinto a fungere da jolly. Il numero sul segnalino determina la quantità di passi di cui si dovrà muovere il nostro personaggio sulla plancia principale: non è possibile muovere di meno passi rispetto a quelli indicati, e le caselle occupate da altri vanno saltate e ignorate.
Dopo aver mosso il personaggio, si esegue l’azione vera e propria.
L’azione raccogliere permette di raccogliere ingredienti dal bosco. Ogni casella del percorso è collegata a 3 ingredienti, distribuiti casualmente all’inizio della partita: il giocatore ne raccoglierà in quantità che dipendono dalla forza dell’azione. Un ingrediente può essere raccolto anche più volte, se abbiamo la potenza d’azione necessaria.
L’azione cucinare permette di preparare una ricetta. Le ricette sono contratti sotto forma di carte: ce ne sono sempre 6 scoperte in un display pubblico. Il giocatore scarta gli ingredienti richiesti, preleva la carta e ottiene i relativi punti vittoria, che vengono segnati nell’apposito tracciato. Per cucinare è necessario essere in uno spazio con un tavolo da picnic.
L’azione servire permette di offrire un proprio piatto a un ospite. Anche gli ospiti sono carte e anche di essi è sempre disponibile un display pubblico. Ogni ospite richiede uno o due piatti, ovvero ricette risolte: a volte ricette qualunque, a volte ricette appartenenti a tipologie specifiche (per esempio dolci o bevande). Le ricette usate in questo modo vanno scartate e l’ospite viene prelevato e sistemato nella propria area di gioco. Alcuni ospiti danno punti immediati e hanno abilità che scattano subito; altri invece danno punti a fine partita sulla base di condizioni specifiche. Altri ancora hanno un’abilità che può essere attivata a piacere scartando la carta.
L’azione studiare permette di migliorare le proprie abilità. Se la si sceglie si può prelevare un token dalla biblioteca, ovvero un display di token miglioramento, ciascuno dei quali collegato a 1 o 2 token libro. Quando preleviamo un token miglioramento, dobbiamo anche prelevare un libro collegato e sistemarlo sulla nostra plancia. Il token miglioramento va assegnato a una azione e scatterà tutte le volte che eseguiremo quell’azione in futuro; il libro riempie uno dei 2 spazi libro che abbiamo a disposizione, quindi quando vorremo effettuare lo studio una terza volta dovremo prima restituire un libro alla biblioteca, ovvero pagare l’ingrediente rappresentato sul libro alla riserva generale.
L’azione riservare permette di ‘prenotarsi’ una carta ricetta o ospite, prelevarla e sistemarla sotto la propria plancia personale. Quella carta potrà essere risolta solo dal giocatore che l’ha prelevata. Prenotare una carta fa ottenere subito 2 punti vittoria.
Dopo che i giocatori hanno usato tutti i loro segnalini azione, il round termina. In ordine di turno, i giocatori usano un proprio segnalino per scegliere e marcare un bonus di fine round tra i 4 disponibili sul dorso della carta luogo in cima al relativo mazzo: ogni bonus può essere scelto da un unico giocatore. Un bonus sempre presente che merita di essere spiegato permette di muovere il proprio segnapunti secondario, ovvero il barattolo: questo secondo segnapunti segue un tracciato parallelo al segnapunti ‘normale’, ma saltando parecchie caselle e avanzando quindi molto più rapidamente. Quando muoviamo il nostro barattolo, lo muoviamo del numero di spazi corrispondente al numero di barattoli visibili nella nostra area di gioco. C’è un barattolo prestampato su ogni plancia personale, ma gli altri vanno accumulati servendo i giusti ospiti.
Alla fine del sesto round, si procede al conteggio finale dei punti. Si sommano i punti dati dal barattolo a quelli dati dal segnapunti normale; poi si calcolano i punti dati dagli ospiti e si ottiene 1 punto per ogni 4 ingredienti avanzati. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Wild Gardens è un gioco molto ben prodotto. A caratterizzare profondamente l’opera sono soprattutto le illustrazioni, che si devono all’artista americana Alyssa Menold, già responsabile del comparto grafico di Keystone: North America (nonché di Labyrinthos): ma se Keystone aveva immagini dallo stile documentaristico, in Wild Gardens tutto è più colorato e naif, con momenti che pendono verso il realismo, soprattutto nella raffigurazione delle appetitosissime pietanze, e altri che pendono più verso il fantastico/poetico à la Studio Ghibli, in particolare nell’approccio verso i personaggi. Gli elementi tridimensionali sono dominati dalle grandi pedine da muovere lungo il percorso: a dire il vero in questo caso le dimensioni sono fin eccessive e rischiano di far sconfinare il tutto verso il giocattolismo un po’ pacchiano.
Le risorse nella versione normale del gioco sono token di cartone: quelle di legno che vedete nelle immagini a corredo dell’articolo vanno acquistate a parte.
Forse l’unico elemento migliorabile dal punto di vista produttivo è la scatola, priva di qualunque insert e quindi piuttosto disordinata. Sarebbe stato utilissimo, anche in fase di setup e di gioco, un vassoio porta risorse.

4. Analisi
Wild Gardens è un gioco molto semplice, un puro esempio della meccanica di raccolta risorse e risoluzione contratti. La raccolta risorse è arricchita da un elemento di pick up and delivery leggermente interattivo, e la risoluzione contratti è resa più interessante dal doppio livello costituito dalle ricette e dagli ospiti.
Quel che sembra un gioco dalla natura univoca e quindi forse ripetitiva si rivela però, sul lungo periodo, insospettabilmente ricco di sostanza: gli ospiti hanno effetti molto vari, così come i token che potenziano le azioni. Costruendo il proprio motore con accuratezza è possibile trovare modalità di ottenimento turni più particolari e ‘oscure’. Per esempio: un token potenziamento permette di avanzare col barattolo scartando 2 ricette. Se si organizza il proprio gioco in sua funzione, le ricette diventano non più strumento per richiamare ospiti ma parte di un meccanismo che le traduce in punti in modo più diretto. La composizione dei display richiede l’individuazione di possibili pattern strategici e l’adattamento alla loro messa in pratica: chi ha più esperienza avrà senz’altro una marcia in più, ma il gioco resta comunque accessibile e divertente anche per chi dovesse restare indietro.
Merita di essere citata, anche se non l’abbiamo ancora provata direttamente, la modalità solitario, arricchita da lunghi racconti raccolti in un apposito libretto, ciascuno dei quali è collegato a uno degli ospiti.
Il problema maggiore forse è rappresentato dalle modalità semplicistiche con cui è approcciato l’engine building: essendo demandato a una azione specifica, tutti cercheranno di farla a inizio partita e nessuno più la farà nelle fasi avanzate. Sarebbe stato assai più efficace collegare il potenziamento delle azioni alle azioni stesse, configurandolo come effetto collaterale delle medesime (alla maniera di Wingspan).
È anche un po’ un peccato che un gioco che dà tanta rilevanza alla preparazione di piatti non includa al suo interno le ricette per realizzarli. Dal punto di vista dell’evocazione del tema, è anche molto fragile e quasi pretestuosa l’ambientazione delle singole escursioni in un luogo reale, descritto solamente da una immagine su una carta. Un’espansione che ci piacerebbe è una raccolta di percorsi su cui muovere le pedine, ciascuno realizzato così da replicare il luogo in cui si svolge la scampagnata.

Tre pregi di Wild Gardens Tre difetti di Wild Gardens
Il gioco sembra molto semplice, ma ha una sua profondità. Vogliamo le ricette per questi splendidi piatti! 🙂
Le illustrazioni sono di notevole qualità. I luoghi non sono ben evocati: ognuno doveva avere la sua plancia!
La modalità solitario è piena di contenuti e di racconti. Il comparto di engine building è realizzato in maniera ingenua e superficiale.

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