Wayfarers of the South Tigris

Il primo capitolo della terza trilogia di Shem Phillips è un interessante mashup tra piazzamento dadi e piazzamento lavoratori.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Ragionare per insiemi
C’è un interessante sottotesto nel modus operandi del designer neozelandese Shem Phillips, gran capo di Garphill Games, casa di produzione fondata nel 2009 e tra le più amate tra gli appassionati di eurogame. I giochi principali realizzati da questo autore, spesso coadiuvato da S. J. MacDonald, sono organizzati per trilogie, distinte, in superficie, sulla base dell’ambientazione, evocata tramite punto cardinale. Si è partiti dal nord, ovvero dall’ambientazione vichinga (of the North Sea); si è passati poi all’ovest, ovvero al Medioevo europeo (of the West Kingdom). Ora tocca al sud, ovvero al califfato abbaside, che dominò il Vicino Oriente nel Medioevo: Wayfarers of the South Tigris è il primo titolo della nuova trilogia. Ciò che va ulteriormente sottolineato, però, è che a tenere insieme i giochi di una serie non è solo l’ambientazione, ma anche la sperimentazione attorno a determinate meccaniche. La serie West Kingdom, per esempio, è composta da giochi che concretizzano tutti, in modo diverso, la gestione delle risorse: in combo con il piazzamento lavoratori per Architects, in combo con la selezione azioni per Paladins, in combo con il deck building con Viscounts. La nuova trilogia contemplerà invece, in ogni titolo, la gestione dadi. Scopriamo meglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
I giocatori sono nei panni di esploratori al servizio del califfo: il loro compito è esplorare il territorio per mappare le terre emerse, le zone costiere, le isole e la volta celeste. In termini di gioco questi elementi sono carte, organizzate in mazzi separati: c’è un mazzo per le terre emerse, un mazzo per le zone di mare, un mazzo per il cielo e un mazzo per i cittadini che si possono incontrare nei vari ambienti. Un quinto mazzo, che si utilizzerà più raramente, è quello costituito dalle inspiration card, di cui parleremo meglio più avanti. Nel corso del gioco i partecipanti preleveranno carte e costruiranno il proprio tableau a partire dalla propria plancia personale: a fine partita otterranno punti per i set di icone presenti sulle carte e per le condizioni descritte sulle carte volta celeste.
Nel proprio turno, il giocatore deve scegliere una tra 3 azioni disponibili: piazzare un dado, piazzare un lavoratore oppure “riposare”, ovvero resettare i suoi dadi.
La maggior parte delle volte il turno sarà costituito dal piazzamento di un dado: i giocatori partono ciascuno con 3 dadi del suo colore, e ne otterranno altri 2 successivamente. I dadi vanno lanciati a inizio partita: il loro valore determinerà gli spazi in cui potranno essere collocati, sulla base di una tabella presente nella plancia personale di ciascun giocatore e chiamata carovana. Sulla base dell’organizzazione della tabella, a ciascun numero da 1 a 6 saranno collegate delle icone: il cammello, la barca o il telescopio. Inizialmente le uniche icone sono un cammello collegato all’1 e un telescopio collegato al 6: nel corso del gioco, però, la carovana potrà essere potenziata tramite le upgrade tile, ovvero tessere con ulteriori icone, anche di altro tipo, che possono contribuire ai set, permettere la manipolazione dei dadi o scontare il costo di alcune azioni. Solo un dado a cui sia collegata la corretta icona potrà essere collocato sullo spazio riportante la medesima icona: per esempio, solo un dado con un cammello può andare nello spazio che ci permette di esplorare le terre emerse, solo un dado con una barca può andare nello spazio che ci permette di esplorare le zone di mare e solo un dado con un telescopio può andare nello spazio che permette di scrutare la volta celeste. Queste azioni sono disponibili fin da subito per tutti i giocatori: poi ci sono azioni più generiche che permettono di prelevare upgrade tile, di ottenere risorse o di incontrare cittadini; gli spazi collegati a queste azioni non hanno icone, quindi su di essi può essere piazzato qualsiasi dado. Nel gioco ci sono 2 risorse: le provviste, necessarie per esplorare terre emerse e zone di mare, e le monete, necessarie per scrutare la volta celeste, migliorare la carovana e incontrare cittadini. Nel corso della partita si sbloccheranno molti altri spazi azione, presenti nelle carte con le terre emerse e nelle carte con le zone di mare: talvolta questi nuovi spazi avranno combinazioni particolari di icone, che i dadi dovranno avere per poter essere utilizzati. Le carte con le terre emerse vanno piazzate in fila sulla sinistra della plancia personale, quelle con le zone di mare vanno piazzate in fila sulla destra; le carte con la volta celeste vanno piazzate sopra le terre emerse o le zone di mare e non possono essere prelevate se non c’è uno spazio disponibile; i cittadini vanno collocati sotto le terre emerse o le zone di mare, e ciascun cittadino ha requisiti riguardo alla tipologia di carte sotto cui può essere piazzato. Solo la parte bassa delle carte cittadino va lasciata visibile: i cittadini potenziano la carta sotto cui sono collocati, attribuendo a essa funzioni speciali o conferendo automaticamente icone al dado piazzato su di esse, rendendone quindi più semplice l’attivazione.
Alcune azioni permettono di piazzare o spostare influenze. L’influenza è rappresentata da segnalini a forma di asterisco e ha 2 usi principali: può essere piazzata in una delle 3 gilde, ovvero 3 spazi sulla plancia generale, oppure può essere piazzata su una delle carte disponibili in uno dei display organizzati attorno alla plancia. Le influenze nelle gilde possono essere ‘spese’ per ottenere dei bonus, e in più danno punti a fine partita per chi ha la maggioranza in ciascuna gilda; le influenze sulle carte impongono a chi le preleva di dare 1 moneta o 1 provvista al giocatore a cui appartiene l’influenza.
Oltre a piazzare un dado, è anche possibile scegliere di piazzare un lavoratore. Ogni giocatore inizia la partita con 2 lavoratori, uno giallo e uno blu. I lavoratori vanno piazzati sulle carte organizzate nei display, proprio come le influenze: l’azione che verrà attivata dal lavoratore è descritta sulla plancia comune, di fianco allo slot in cui si trova la carta. Alcuni slot sono disponibili solo per lavoratori gialli, altri solo per lavoratori blu; i lavoratori verdi, che si ottengono a partita avanzata, possono andare in qualunque slot. Le azioni attivate dai lavoratori sono le più varie: possono far ottenere risorse, far acquisire miglioramenti per la carovana, e possono anche far ottenere carte. Chi preleva una carta con sopra un lavoratore, otterrà anche quel lavoratore. L’azione collegata a una carta con sopra un lavoratore è bloccata finché qualcuno non preleva quel lavoratore o quella carta. Ciascuno slot
La terza azione disponibile nel turno del giocatore è “riposare”. Questo vuol dire recuperare tutti i dadi già utilizzati, rilanciarli e renderli nuovamente disponibili all’utilizzo. I giocatori possono riposare quando vogliono, anche dopo aver usato un solo dado: però se riposano quando hanno usato tutti i loro dadi, o tutti tranne uno, ottengono dei benefici. È importante sottolineare che il riposo non è in alcun modo legato al possesso di lavoratori: un giocatore può decidere di accumulare lavoratori e non usarli mai solo per sottrarli agli altri giocatori. Il beneficio più importante che si ottiene tramite il riposo è l’avanzamento nel journal, ovvero nel tracciato presente al centro della plancia comune. Ogni ‘passo’ in questo tracciato, tranne il primo, ha un requisito in termini di icone che devono essere visibili nel nostro tableau: questi requisiti saranno ciò che maggiormente ‘guiderà’ la nostra strategia a lungo termine nel corso della partita. Avanzare nel journal ha vari effetti: fa ottenere benefici istantanei e sblocca nuovi lavoratori (quelli di colore verde, i più versatili). Tra i benefici sbloccati dal journal c’è la possibilità di prelevare le inspiration card, carte che vanno piazzate sotto le carte volta celeste e che possono raddoppiare i punti collegati a queste ultime. Soprattutto, l’avanzamento nel journal determina la durata della partita. La fase finale, infatti, scatta quando un giocatore raggiunge l’ultima casella del tracciato: a quel punto ogni giocatore esegue un ulteriore turno e si passa al calcolo dei punti.
I giocatori ottengono punti per i set di icone principali sulle carte: cittàmontagnacosta, mare aperto. Si ottengono punti sia per i set diversi sia per i set uguali. Poi si ottengono punti per le carte volta celeste: ciascuna di esse prevede determinate condizioni, e i punti possono essere raddoppiati se si soddisfano anche le condizioni delle inspiration card eventualmente presenti. Infine, si ottengono punti per le maggioranze nelle gilde. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Com’è tradizione per tutte le trilogie di Shem Phillips, anche Wayfarers è illustrato da Mihajlo Dimitrievski. È curioso notare, a questo proposito, quanto lo stile di questo artista sappia essere versatile: caratteristica, questa, che non emergeva in alcun modo nelle opere precedenti. Wayfarers è un gioco di paesaggi, mentre i capitoli della serie del Western Kingdom erano giochi di personaggi: lo stile espressionista di questo disegnatore si adatta molto bene alle circostanze e anzi la nostra impressione è che funzioni molto meglio con i paesaggi. L’idea estetica alla base della costruzione del tableau è che le carte compongano un paesaggio continuo e coerente: l’effetto è suggestivo, ma ci sono alcuni stacchi di colore che purtroppo rompono l’illusione. Gli elementi tridimensionali sono di legno: i meeple col turbante sono irresistibili, mentre le influenze sono semplici segnalini a forma di asterisco. I dadi sono classicissimi dadi di plastica da 6 facce; le risorse sono di cartone, anche se in queste foto vedete le lussuose monete di metallo da acquistare a parte. Un elemento degno di interesse è che la scatola è di dimensioni ‘normali’ e non compatta come quelle dei giochi della saga del West Kingdom: all’interno c’è anche un utile inserto in plastica, peraltro ampiamente migliorabile (se si tiene la scatola in verticale i componenti si spargeranno irrimediabilmente in giro). Speriamo che eventuali espansioni possano stare all’interno di questa scatola senza necessitare di “big box”.

4. Conclusioni
Wayfarers è un gioco davvero mirabile, che riesce a sussumere in una struttura molto semplice una quantità di variabili così imponente da lasciare fin disorientati. L’azione da fare nel proprio turno, come abbiamo spiegato, va scelta tra tre opzioni: piazzare un dado, piazzare un lavoratore o “riposare”. Ma le prime due tra queste tre possibilità hanno effetti che possono essere i più vari: l’ottenimento di risorse, il potenziamento della carovana (ovvero l’engine building), il prelevamento di carte, che a loro volta possono sbloccare nuovi spazi azione, eccetera. Le combo in questo gioco non si configurano come ‘esplosioni’ istantanee quanto piuttosto in un lento e ragionato costruire, che va calibrato in funzione di tante variabili: il percorso del journal, le carte volta celeste prelevate, le inspiration card a esse accoppiate. La durata del gioco viene decisa dai giocatori stessi, che dovranno tenere sempre sotto controllo la situazione degli avversari per stabilire il momento migliore per fare quegli ultimi passi sul journal destinati a chiudere la partita. Questo può essere anche un problema nelle prime partite: Wayfarers richiede una buona comprensione della sua struttura generale per poter essere apprezzato e padroneggiato, ed è frequentissimo che i novizi si perdano nelle mille possibilità offerte dal gioco e si ritrovino quindi risucchiati in partite apparentemente infinite, in cui nessuno avanza nel journal semplicemente perché ci si ‘dimentica’ dei suoi requisiti o non si pianifica per bene la propria collezione di icone. Un elemento che è importante sottolineare è che il gioco prevede alcune combinazioni di carte particolarmente potenti: per esempio se un giocatore raccoglie sia la carta Sole sia la carta Luna, presenti in un unico esemplare ciascuno nel mazzo della volta celeste, e se riesce a combinarle con inspiration card risolte, quelle sole 2 carte possono valere potenzialmente 28 punti, che sono tantissimi. Secondo noi non è necessariamente un problema ma è anzi uno stimolo alla dinamizzazione del ritmo: l’apparizione di queste carte nel display deve ‘mobilitare’ i giocatori, che devono evitare in ogni modo che un avversario si appropri di entrambe. In alcuni casi, però, un po’ di alea è presente e può indisporre chi preferisce avere tutto sotto il proprio controllo. Un altro elemento che ci sembra criticabile è l’implementazione delle influenze sulle carte: sembra un’aggiunta ex post, fatta solo per aumentare l’interazione in quello che resta fondamentalmente un solitario di gruppo. Ciò nonostante, secondo noi Wayfarers è, complessivamente, un prodotto molto riuscito, e va consigliato senza riserve a chi ami gli eurogame vari, stratificati, pieni di opzioni e di possibilità. Siamo di fronte a un ottimo inizio per la nuova trilogia e non vediamo l’ora di provare i prossimi capitoli.

Tre pregi di Wayfarers of the South Tigris Tre difetti di Wayfarers of the South Trigris
È estremamente vario nonostante la sua struttura semplice. L’influenza sulle carte sembra una aggiunta ex post e non è molto utile.
Il modo in cui utilizza i dadi è originale e creativo. La produzione non è perfetta: le carte hanno stacchi di colore fastidiosi.
Le modalità in cui i giocatori devono auto-gestire la durata della partita è davvero particolare. Alcune carte possono sembrare un po’ troppo potenti.

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