Floodgate Games ha appena realizzato un gioco da tavolo astratto che strizza l’occhio ai classici del genere, da Azul a Calico
I nostri video dedicati a Vivid Memories su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Temi bizzarri
Se è vero che negli eurogame l’ambientazione non è così fondamentale, lo è ancora di meno nei giochi cosiddetti astratti. La differenza ‘scientifica’ tra i primi e i secondi è, a onor del vero, oggetto di dibattito: tutti gli eurogame hanno importanti elementi di astrazione, ma nei giochi che definiamo ‘astratti’ la meccanica è messa ancora più in primo piano e la tematizzazione si limita a concetti generici e slegati dal regolamento. E però: è innegabile che il successo di molti giochi astratti moderni si basi in parte non trascurabile sulla scelta del tema e su come quest’ultimo possa aver influenzato la realizzazione di illustrazioni e materiali. Azul di Michael Kiesling e Sagrada di Adrian Adamescu e Daryl Andrews sono ottimi esempi di quanto appena affermato: avrebbe il primo avuto lo stesso successo senza i pesanti token di plastica che fanno il verso agli azuleios portoghesi? Avrebbe il secondo ‘spaccato’ altrettanto senza i dadi colorati che nel combinarsi creano l’effetto visivo che ricorda le vetrate colorate della Sagrada Familia? Probabilmente no. Certo, gli autori del gioco oggetto di questa recensione non si sono certo semplificati la vita: il tema che Matthew Dunstan e Brett J. Gilbert, a cui già dobbiamo Elysium del 2015, hanno scelto per Vivid Memories è talmente strano che risulta difficile anche solo spiegarlo in poche parole. Su plance che rappresentano nientemeno che il loro cervello, i giocatori devono cercare di creare combinazioni e percorsi con piccoli token colorati, sorta di ‘neuroni’ di vario tipo, con l’obiettivo di “realizzare” i loro ricordi d’infanzia, trasformandoli in ricordi “amati”, qualunque cosa questo voglia dire. Scopriamo cosa significa tutto questo in termini di meccaniche di gioco.
2. Giocabilità generale
In Vivid Memories i giocatori hanno davanti a sé una plancia che rappresenta il loro cervello: nel corso della partita i partecipanti preleveranno token colorati e li piazzeranno negli esagoni che compongono la loro plancia, cercando di creare combinazioni e percorsi. Una partita a Vivid Memories si svolge nel corso di 3 round, e ciascun round si divide in 3 fasi principali: la remember phase, la reflect phase e la reward phase.
La remember phase è la fase di prelevamento dei token. In fase di setup si prepara un display di ‘ricordi’, ovvero tessere di cartone illustrate, e si dispone su ciascun ricordo una certa quantità di token: sia quest’ultima sia il numero di ricordi dipendono dal numero dei giocatori. Nel proprio turno, il partecipante preleva 1 token qualunque, 2 token uguali o 3 token diversi: deve però prelevarli da una delle due estremità della fila di ricordi. Quando un giocatore ‘svuota’ completamente un ricordo, lo prende e lo piazza vicino alla sua plancia. I token prelevati vanno piazzati ogni volta in un esagono vuoto. Se il giocatore preleva un unico token può anche effettuare una rewire action, ossia una riorganizzazione dei propri token.
Quanto terminano i token e i ricordi, si passa alla reflect phase. Anzitutto, i giocatori devono piazzare i loro ricordi negli slot che si trovano in alto sulla loro plancia: così facendo, copriranno le azioni stampate in quegli slot. Poi ogni giocatore svolge una o più tra le azioni rimaste disponibili o indicate sui ricordi piazzati negli slot. Queste azioni permettono di prelevare nuovi token e di riorganizzare la plancia: possono essere svolte in qualunque ordine e sono tutte opzionali, però solo svolgendo l’azione indicata su un ricordo potremo girarlo e quindi rendere possibile la sua ‘risoluzione’ nella fase successiva.
La reward phase permette di ottenere punti sulla base delle azioni svolte in precedenza. Anzitutto, i giocatori controllano hanno ‘risolto’ i loro ricordi: ognuno di questi richiede una certa combinazione di token sulla plancia; se il giocatore ha creato una o più delle giuste combinazioni, ottiene i relativi punti e può rimuovere il ricordo dalla plancia, rendendo nuovamente disponibile l’azione coperta (e facendo spazio per nuovi ricordi). Successivamente si controllano i percorsi creati sulle plance: all’esterno della rete di esagoni, infatti, sono indicati alcuni colori. I giocatori devono cercare, nel corso della partita, di creare percorsi da un colore all’altro tramite token del colore stesso: ogni percorso vale una quantità di punti pari al numero di caselle moltiplicato per il numero di slot esterni ancora vuoti. Quando un percorso viene completato, infatti, due token che lo componevano vanno spostati in appositi slot esterni, che possono anch’essi dare punti alla fine di ogni round.
Il gioco prosegue in questo modo fino alla fine del terzo round. Ai punti ottenuti nel corso della partita si aggiungono quelli collegati all’obiettivo privato: ciascun giocatore riceve infatti a inizio partita una tessera con riportato un colore, e dovrà cercare di accumulare quanti più token possibile di quel colore. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Le componenti di Vivid Memories hanno una qualità altalenante. I token colorati di plastica sono piacevoli da maneggiare e sono incisi con simboli diversi così da essere identificabili anche dai daltonici: questo in realtà è particolarmente utile per tutti, dato che la differenza tra il colore blu e il colore viola è davvero difficile da individuare. Le plance personali, a doppio strato, non sono così piacevoli alla vista, purtroppo: gli esagoni che dovrebbero contenere i token, poi, non sono abbastanza profondi, col risultato che spostarli e riorganizzarli non è per nulla semplice. Le illustrazioni dei ricordi sono il comparto in cui il tratto del disegnatore, il grande Andrew Bosley (Everdell, Tapestry) emerge con maggior evidenza: questi piccoli quadri rappresentano su un lato un bimbo o una bimba intenti a giocare, e sul lato opposto quello stesso gioco che diventa ‘vero’ (l’aquilone a forma di drago diventa un vero drago, un albero dalla forma strana diventa un mostro, eccetera). L’idea è affascinante, ma purtroppo i ricordi, che pure non sono tantissimi, sono ripetuti ciascuno diverse volte: la qual cosa ammazza completamente ogni tentativo di evocare un tema più immersivo. La deluxe edition, che vedete nelle foto a corredo di questo articolo, include anche un playmat dove disporre i ricordi e i token e un segnalino primo giocatore tridimensionale: si tratta di componenti del tutto accessorie e, anch’esse, di qualità altalenante.
4. Conclusioni
Vivid Memories non ci convince affatto. L’impressione è che si tratti di un gioco che avrebbe voluto essere semplice e lineare ma dotato di un certo livello di complessità dovuto ai diversi modi per fare punti: il risultato, però, è troppo complesso per chi cerca un gioco ‘facile’ ma al contempo troppo poco profondo e ambizioso per chi cerca un gioco sostanzioso. In generale, le meccaniche soffrono di un grado di elaborazione decisamente eccessivo per un astratto, che dovrebbe avere, per sua natura, un regolamento molto semplice, riassumibile in poche parole. È soprattutto la modalità di manipolazione dei token già piazzati sulla plancia a essere decisamente problematica a livello di implementazione: i token possono essere manipolati tramite la rewire action durante la prima fase, e poi nuovamente tramite 4 azioni differenti nella fase successiva, azioni che cambieranno in base ai ricordi prelevati. Queste azioni, per giunta, possono essere svolte in qualunque ordine e sono opzionali: il regolamento suggerisce di usare dei token punteggio per tenere traccia delle azioni già svolte, e già questo è segno che qualcosa non funziona. La reflect phase è semplicemente un delirio, che ci imporrà di riguardare il regolamento continuamente e ci metterà in grande difficoltà a livello di riflessione e strategia, ‘bloccando’ per lunghi minuti il flusso di gioco. Il fatto che il gioco sia troppo un brainburner, curiosamente, è indicato da molti, e anche da noi, come un problema, e da altri come un pregio: a nostro avviso, però, il gioco impegna le nostre meningi, in senso letterale e figurato, non perché ha una meccanica genialmente profonda ma perché implementa male una meccanica che vorrebbe essere semplice. La complessità, in altre parole, è un effetto collaterale del design discutibile più che una scelta consapevole compiuta dagli autori. C’è chi apprezza comunque: ma la concorrenza è troppo ben attrezzata.
Tre pregi di Vivid Memories | Tre difetti di Vivid Memories |
Lo spunto tematico è curioso | Le azioni per riorganizzare la plancia sono troppe e troppo complicate |
La meccanica di prelevamento e organizzazione dei token non è disprezzabile | Il gioco ha una complessità che sembra effetto collaterale del design problematico più che scelta consapevole |
Le illustrazioni di Andrew Bosley sono molto ispirate | I materiali non sono il massimo e le illustrazioni dei ricordi si ripetono con frequenza |