Venice

Il secondo capitolo della saga cittadina di Brain Crack Games ci porta nella Serenissima e ci mette nei panni di nobili mercanti del Rinascimento, intenti a commerciare e ad accumulare potere e prestigio, cercando al contempo di evitare di attirare l’attenzione degli inquisitori.

I nostri video dedicati a Venice su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
Unboxing

1. Da Ragusa a Venezia
Nel 2019 la casa di produzione inglese Brain Crack Games dà alle stampe, dopo aver raccolto fondi tramite una campagna Kickstarter, il gioco di piazzamento lavoratori e di engine building Ragusa, dell’italiano Fabio Lopiano, accolto abbastanza tiepidamente da critica e pubblico. All’epoca non era noto, ma quel gioco era il primo capitolo di una trilogia: il titolo di cui parliamo in questa recensione, Venice, è il suo secondo capitolo, mentre il terzo, Florence, vedrà la sua campagna di raccolta fondi partire a breve. I giochi condividono lo stile della veste grafica e l’ambientazione urbana e temporale (il Rinascimento), ma sono di autori differenti: Venice, nella fattispecie, è un’opera realizzata a quattro mani da due designer di prima scelta, Andrei Novac (PraetorVersailles) e Dávid Turczi (AnachronyTekhenu). Anche le meccaniche sono imparentate solo alla lontana: Ragusa era incentrato sul piazzamento lavoratori (o per meglio dire sul piazzamento di case), mentre Venice è basato sul pick up and delivery, pur se entrambi hanno una componente di engine building non trascurabile. Abbiamo sperimentato Ragusa e non ci ha entusiasmato, pur avendo qualche elemento di pregio; Venice, dal canto suo, ci ha decisamente deluso, ma più per la sua ambientazione e i suoi componenti che per le sue meccaniche. Scopriamo meglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Venice è un gioco di pick up and delivery: ogni giocatore controlla 2 barche e le muove lungo i canali di Venezia, distribuendo i propri assistenti negli edifici incontrati così da poter raccogliere merci da recapitare altrove per risolvere missioni e ottenere punti.
Gli edifici cosiddetti pubblici (che sono Piazza San Marco, il Palazzo Ducale e il Maggior Consiglio) sono stampati sulla plancia e hanno quindi una posizione fissa; gli edifici cosiddetti privati sono invece tessere di cartone che vanno disposte casualmente negli appositi spazi all’inizio della partita. Gli edifici pubblici consentono di ottenere carte missione, di avanzare sul tracciato del Maggior Consiglio e di costruire ponti; gli edifici privati consentono di ottenere merci, ma possono anche avere effetti ulteriori a seconda del ‘livello’ a cui si trova il nostro assistente.
Un turno funziona in questo modo. Anzitutto il giocatore deve decidere se giocare una influence card, ossia una carta bonus, ottenibile in vari modi nel corso del gioco e attivabile solo, per l’appunto, all’inizio del turno. Poi il giocatore deve decidere se spostare il suo gondoliere: ogni partecipante, infatti, ha 2 barche ma 1 solo gondoliere, e affinché la barca possa essere spostata deve avere il gondoliere su di essa. Se si sposta il gondoliere sulla barca vuota non si deve pagare nulla, se lo si vuole lasciare dov’è è necessario pagare 3 monete. Successivamente, il giocatore deve muovere la barca dove si trova il gondoliere. Le barche si muovono sulle caselle stampate sul tabellone, ognuna delle quali corrisponde al molo di un edificio; tra le caselle è indicato un costo in monete, che va pagato per poter effettuare quel movimento. Il primo movimento, però, è sempre gratuito: quindi anche il giocatore squattrinato può sempre muovere di almeno 1 casella. La barca si può muovere di un qualsiasi numero di caselle, purché il giocatore sia in grado di pagare tutti i movimenti. Ogni volta che la barca passa un edificio, il giocatore deve dichiarare se si ferma o se non si ferma: se non si ferma e sull’edificio c’è già un assistente del giocatore, l’edificio può essere attivato e il giocatore può ottenere la relativa ricompensa; se invece la barca si ferma, il giocatore può collocare sull’edificio un suo assistente oppure può far avanzare un assistente già presente. Gli edifici privati, infatti, hanno 4 livelli, rappresentati da altrettanti ‘spicchi’ sulla relativa tessera; a un livello più alto corrisponde una ricompensa maggiore, perché si potrà ottenere sia la ricompensa relativa a quel livello sia tutte quelle precedenti. Solo sul livello più alto può esserci più di 1 assistente: se un assistente deve essere collocato su uno ‘spicchio’ già occupato, spingerà in avanti l’assistente avversario che lo occupa. Gli edifici pubblici non hanno assistenti né livelli e vengono attivati solo se il giocatore ferma la sua barca presso di essi: se ci passa di fianco non succede nulla.
Nel gioco esistono molte regole relative all’interazione tra giocatori. Se un giocatore muove la sua barca attraverso una casella dove è presente una barca avversaria, entrambi i giocatori devono decidere se prendere 1 intrigo o se pagare 1 pergamena. L’intrigo è una risorsa negativa: i giocatori devono finire la partita con 0 punti intrigo, altrimenti perdono automaticamente. Le pergamene sono una risorsa positiva: servono per risolvere alcune missioni e possono essere spese a fine partita per far calare il proprio intrigo. Di entrambe queste risorse i giocatori tengono traccia sulla propria plancia personale. Se un giocatore decide di fermare la sua barca presso un edificio dove sono presenti barche avversarie, i giocatori proprietari di quelle barche otterranno punti vittoria. Non è mai possibile fermare la barca dove si trova l’altra barca dello stesso giocatore.
Dopo aver mosso la propria barca, il giocatore può risolvere una missione: le missioni richiedono di portare determinati tipi di merci in una determinata quantità in un certo edificio. Le merci sono cubetti di tre colori: grigio (argento), arancione (vasellame) e viola (stoffe). Le missioni risolte danno una ricompensa immediata sotto forma di punti vittoria e monete, ma conferiscono anche un bonus passivo che varrà per tutto il resto della partita. Solo dopo aver risolto la missione il giocatore può collocare il suo assistente nell’edificio o ‘promuovere’ l’assistente già presente, ottenendo le relative ricompense.
Il gioco prosegue a giro finché non si verifica una delle seguenti 2 condizioni: un giocatore pesca l’ultima carta missione oppure un giocatore raggiunge un certo punteggio sul tracciato del Maggior Consiglio (il numero di carte missioni disponibili e questo punteggio sul tracciato cambiano in base al numero di giocatori). A quel punto si termina il round in corso e si giocano altri 2 round interi. Si procede quindi al calcolo finale dei punti. I giocatori ottengono punti sulla base di quanti assistenti hanno collocato in plancia; poi procedono a controllare il proprio intrigo, cercando di ridurlo a 0 (è possibile togliere 1 punto intrigo pagando 4 monete o 2 pergamene); infine ottengono 1 punto per ogni set di 4 monete ancora in loro possesso. Il giocatore con più punti e con 0 intrigo è il vincitore.

3. Componentistica
I materiali sono unanimemente considerati un punto molto critico di Venice. Lo stile delle illustrazioni può piacere o non piacere, ma sicuramente è molto poco affine con l’ambientazione: il tabellone non ricorda Venezia in alcun modo, gli edifici hanno nomi del tutto insensati e sono collocati in posizioni assurde, gli artwork non hanno nulla che li possa collegare all’estetica della città lagunare, le “gondole” sono tutto fuorché gondole, eccetera. Ma se su questi elementi può contare anche il gusto personale, ben più oggettiva e più grave è la situazione quando si considera l’usabilità dei materiali: Venice è un gioco scomodissimo da utilizzare, dall’ergonomia scarsa se non nulla, caratterizzato da scelte di design francamente incomprensibili. Le tessere edificio sono piccolissime: è sufficiente che un unico assistente si trovi su uno ‘spicchio’ per rendere impossibile vedere la simbologia sottostante. Si passerà una buona parte del proprio turno a rimuovere gli assistenti dalle loro posizioni per poter leggere gli effetti degli edifici. Le barche sono complesse da maneggiare: è difficile posizionare le merci su di esse, è difficile muovere il gondoliere e metterlo in posizione, è difficile spostarle lungo i canali, è quasi impossibile fermarle in un edificio occupato cercando di rendere leggibile la situazione che si viene a creare. Questo è un punto importante che merita un approfondimento. L’ordine in cui le barche si fermano in un edificio è rilevante perché determina la quantità di punti vittoria che ciascuno riceve: in una partita a 2 giocatori è possibile, anche se scomodo, semplicemente affiancare le barche; ma è impensabile farlo quando i giocatori sono 3 o più, dato che non c’è sufficiente spazio. Il manuale suggerisce di affiancarle perpendicolarmente all’edificio, ma anche in questo caso lo spazio è decisamente insufficiente. A questo proposito c’è una curiosità: alcuni recensori affermano che le barche sono pensate in modo da poter essere impilate l’una sull’altra. In effetti, sotto ogni barca c’è uno slot nel quale si può infilare il lampione che si trova su ognuna di esse: ma impilare le barche è una pessima idea dato che non possono in alcun modo avere una stabilità accettabile e dato che rimuovere la barca sottostante senza far cadere (e svuotare) quelle soprastanti è assolutamente impossibile. D’altro canto, il nostro manuale non fa alcun cenno all’impilabilità delle barche: probabilmente si tratta di un’idea avuta in fase di design e successivamente abbandonata per via dei problemi sopra citati.

Excursus: strategie

All’inizio della partita, i giocatori partono con 2 missioni e possono piazzare le loro barche dove preferiscono: è importante, in quelle prime fasi, osservare per bene la posizione degli edifici sul tabellone e costruire mentalmente un percorso ideale per ciascuna delle 2 barche, così che ognuna di esse possa dedicarsi a 1 missione specifica. Quando la partita si avvia, i nostri piani vanno modificati sulla base delle mosse fatte dagli avversari. Se cominciamo ad accumulare troppo intrigo, sarà necessario mettere da parte la risoluzione di missioni per andare verso gli edifici che permettono di far scendere questa statistica negativa; l’ideale, però, è cercare di fare entrambe le cose contemporaneamente. È importante ricordare sempre che la nostra barca può muoversi su qualunque distanza permetta il denaro che abbiamo: spendere un paio di turni solo per accumulare tante monete può avere senso se poi riusciamo a pescare e risolvere una missione nel giro di 2 turni grazie alla ricchezza precedentemente messa da parte.

4. Conclusioni
Come abbiamo già accennato, Venice ci ha deluso. L’idea di avere un gioco di pick up and delivery ambientato nella città lagunare ci entusiasmò parecchio quando il prodotto venne annunciato: ma il risultato finale è un insieme poco originale, eccessivamente lungo e soprattutto incredibilmente brutto da vedere e scomodo da utilizzare. Ai problemi già ampiamente trattati nella recensione, va aggiunto anche il fatto che il gioco non supporta realmente i 2 giocatori: per giocare in coppia è necessario adoperare un bot, un giocatore fantasma controllato da una IA concretizzata sotto forma di 2 mazzi di carte, uno per ciascun giocatore. Implementando questa modalità, Venice è ancora più lungo e ancora più inutilmente laborioso.
Un risultato così scarso è per certi versi sorprendente visto il curriculum degli autori. La nostra impressione è che questo sia un classico caso di opera underdevelopedVenice avrebbe avuto bisogno di più playtest, di un’opera di raccolta e analisi di feedback degli utenti, di una spesa maggiore dal punto di vista grafico e ‘materiale’. Un semplice raddoppio delle dimensioni del tabellone, per esempio, avrebbe risolto molti problemi senza crearne alcuno, dato che il tabellone del gioco, in termini assoluti, è molto piccolo. Una ambientazione più generica sarebbe stata sicuramente migliore rispetto a questa improbabilissima Venezia, evocata con un pressapochismo che può solo indisporre chi conosca un minimo la città. Una durata più contenuta avrebbe aiutato a rendere il gioco meno complesso da gestire. Così com’è, purtroppo, Venice va consigliato solo a chi si senta in qualche modo attirato dalle sue meccaniche: con l’avvertenza però che esistono giochi di pick up and delivery infinitamente più funzionali, pratici e meglio ambientati.

Tre pregi di Venice Tre difetti di Venice
Le meccaniche che uniscono il pick up and delivery all’engine building sono interessanti I materiali sono scomodissimi da maneggiare
La scatola ha un bell’insert che facilita il setup Questa “Venezia” non ha nulla a che fare con Venezia
Il segnalino primo giocatore dell’edizione Kickstarter è una bella riproduzione di una moneta veneziana Nelle partite a 2 giocatori è obbligatorio usare un automa

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