Venetia

Nel 2013 i designer veneziani Marco Maggi e Francesco Nepitello creano un complesso gioco di simulazione storica che ripercorre tutta la storia della Serenissima e che dieci anni dopo la sua pubblicazione merita di essere riscoperto.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Temi, generi e categorie
Non tutti ne sono al corrente, nemmeno tra gli appassionati, ma tra i canali e le calli di Venezia si nascondono case e uffici di autori di giochi da tavolo di caratura internazionale. La “scuola veneta” inizia con il mitico Alex Randolph e col suo allievo prediletto Leo Colovini, specializzati in astratti ed eurogame, ma si allarga presto verso altri gruppi, a formare una costellazione che trova momenti d’unione nel marchio StudioGiochi e nel periodico Premio Archimede. Uno di questi ‘satelliti’, gravitante attorno a Francesco Nepitello, si concentra maggiormente sugli american e soprattutto sui wargame, dando vita a marchi di enorme successo, il più importante dei quali è La Guerra dell’Anello, la cui prima edizione risale al 2004. Tra le sue grandiose produzioni ‘maggiori’, Nepitello, quasi sempre in coppia con il sodale Marco Maggi, ha trovato posto per episodi creativi estemporanei, quasi dei divertissement, nel caso in oggetto incentrato sull’amata città lagunare. Venetia è un prodotto molto particolare, che si colloca nel crocevia tra euro, american e wargame, e che riesce, non senza purtroppo qualche disequilibrio, a simulare con mirabile precisione la storia della Serenissima. Vediamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Venetia è un gioco di selezione delle azioni tramite dadi: all’inizio del gioco il giocatore che ricopre la carica di doge (più avanti spieghiamo di cosa si tratta) lancia i 7 dadi e li colloca nell’apposita zona della plancia generale. Il giocatore di turno deve prelevare uno di questi dadi ed eseguire l’azione collegata, che può essere un’azione commerciale (dado giallo), politica (dado marrone) o militare (dado grigio). L’obiettivo principale è distribuire influenze, ovvero cubetti del proprio colore, sulla plancia, che rappresenta il mar Mediterraneo con tutte le città costiere con cui Venezia ha avuto occasione di interagire nei lunghi secoli della sua storia. L’azione commerciale impone di piazzare il numero di influenze indicato sul dado in colonie diverse, mentre l’azione politica impone di piazzare il numero di influenze indicato sul dado nella stessa colonia. L’azione militare funziona in modo particolare: per simulare l’incertezza dell’esito di un attacco, il giocatore deve estrarre, per un numero di volte che dipende da quanto indicato sul dado, una tessera da un mazzetto. La tessera potrebbe indicare che l’attacco è andato a vuoto, oppure che è andato a segno, o anche che è stato un successo enorme, nel qual caso il giocatore può piazzare ben 2 influenze in un colpo solo. Alcune tessere però riportano anche un casus belli, ovvero un contrattacco da parte delle potenze nemiche di Venezia, da concretizzare rivelando una carta minaccia, di cui spiegheremo il funzionamento più avanti.
Le colonie si dividono in maggiori minori: le prime riportano un 4, le seconde un 3. Questi numeri indicano la quantità minima di influenze che dev’essere presente in quella colonia per poter eleggere un podestà: quando si raggiunge quel numero, si controlla chi ha la maggioranza di influenze e quel giocatore può piazzare sulla colonia un suo podestà, rappresentato da una pedina a forma di leone marciano. Se quella colonia perde influenze a causa dell’arrivo di potenze nemiche, i podestà possono ‘cadere’ ed essere tolti dalla plancia. È possibile aggiungere influenze a una colonia ad libitum, ma se il numero di influenze presenti arriva a superare il 6 a quel punto scatta una rivolta e ciascun giocatore deve rimuovere 1 sua influenza dalla colonia.
Un punto importante è che per poter piazzare una influenza in una colonia ci devono essere alcuni prerequisiti. Anzitutto, deve esserci una rotta navale attiva da Venezia a quella colonia: cioè devono esserci appositi segnalini su tutte le zone di mare che si interpongono tra la capitale e la colonia. Se non ci sono, alcuni cubetti andranno per forza piazzati nelle zone di mare non ancora sotto il controllo di Venezia: solo quando il numero di cubetti raggiungerà il numero indicato sulla zona di mare, quest’ultima passerà definitivamente (o quasi, come vedremo) sotto il controllo della Serenissima. Su un mare potrebbero esserci anche una o più flotte nemiche: in quel caso i giocatori devono per forza usare dadi militari per attaccarle e rimuoverle (sconfiggere flotte nemiche fa anche guadagnare punti vittoria, pescati in numero casuale da 1 a 3). Inoltre, per poter piazzare influenze su una colonia non ci deve essere alcuna potenza ostile nella regione a cui appartiene quella colonia: le potenze ostili sono indicate da segnalini con il simbolo dello Stato nemico e compaiono sulla mappa in seguito alla pesca delle carte minaccia. I giocatori possono decidere di spendere punti azione di qualunque tipo per rimuovere questi segnalini e tenerli nella propria riserva: daranno punti a fine partita.
I piani di espansione dei giocatori, che impersonano patrizi veneti appartenenti alle famiglie Gradenigo, Venier, Dandolo e Morosini, verranno periodicamente ostacolati, per l’appunto, dall’espansione dei nemici di Venezia, ovvero dalla pesca delle carte minaccia. Esse vengono rivelate dal doge in carica in due diverse circostanze: ogni volta che un combattimento provoca un casus belli e ogni volta che si esauriscono i dadi nella riserva. Il numero di carte da rivelare in questo secondo caso dipende dall’epoca in cui ci si trova. Ogni partita infatti si svolge in tre fasi: ascesaapogeo declino (tematicamente, l’ascesa è dalle origini alla quarta crociata; l’apogeo è fino alle battaglie della Lega di Cambrai; il declino rappresenta gli ultimi secoli, fino alla caduta per mano di Napoleone nel 1797). La durata delle fasi è determinata dal movimento di due pedine su un tracciato nella parte bassa del tabellone: la pedina bianca indica la potenza di Venezia e si muove da sinistra a destra, la pedina nera indica la potenza dei nemici di Venezia e si muove da destra a sinistra. La pedina bianca si muove di 1 passo ogni volta che Venezia controlla un mare e ogni volta che viene eletto un podestà, e arretra ogni volta che questi elementi vengono perduti; la pedina nera avanza secondo le indicazioni presenti nelle carte minaccia e non arretra mai. La prima fase di gioco termina quando la pedina bianca raggiunge la casella 10; la seconda termina quando la pedina nera supera la pedina bianca (a quel punto quest’ultima può essere rimossa); la terza termina quando la pedina nera arriva alla fine del tracciato. Quando finiscono i dadi il doge deve pescare 1 carta minaccia nella prima fase, 2 carte minaccia nella seconda fase, 3 carte minaccia nella terza fase. Ciascuna carta minaccia provoca la comparsa di una potenza nemica in una regione, e può anche provocare la perdita di zone di mare e la comparsa di flotte nemiche in esse, nonché l’avanzamento della pedina nera lungo il tracciato. Quando una potenza nemica compare in una regione precedentemente vuota, i giocatori devono rimuovere 1 influenza ciascuno dalla colonia maggiore di quella regione; se invece la potenza compare in una regione dove c’era già una potenza ostile, le influenze vanno rimosse da tutte le colonie.
Ci sono altri due elementi di gioco che vanno accennati. Alcuni dadi permettono di pescare carte azione, o anche di farle pescare agli avversari: le carte azione hanno effetti particolari e vanno giocate in concerto con un dado del giusto colore. Quando pesca una carta azione, il giocatore deve decidere immediatamente se tenerla nella sua mano per giocarla in seguito o se convertirla in ducati per supportare le successive elezioni del doge: in quest’ultimo caso la carta viene scartata e il giocatore piazza il numero di ducati indicato sulla carta in uno dei 6 sestieri di Venezia, rappresentati sulla plancia generale. Quando si deve eleggere un nuovo doge, ovvero quando terminano gli appositi segnalini sulla carta doge, ogni giocatore decide segretamente quale membro della sua famiglia proporre per l’elezione: quando tutti i giocatori hanno scelto, ciascuno rivela la carta col suo candidato e si estraggono 2 tessere dall’apposita pila. Le tessere possono indicare 2 sestieri o possono riportare l’immagine della Quarantia: i sestieri coinvolti nell’elezione permettono di aggiungere i ducati lì presenti al valore del candidato, e alla fine chi ha ottenuto il valore più alto è il vincitore. La Quarantia ha come unico effetto quello di ‘resettare’ le tessere per l’elezione successiva; altrimenti, i sestieri pescati non verranno coinvolti nelle elezioni che seguiranno. Il doge vincitore viene collocato nell’apposito spazio sulla plancia e su di esso vanno piazzati 3 segnalini doge (4 nelle partite a 2 giocatori): quando toccherà al giocatore che esprime il doge, egli dovrà cominciare il suo turno prelevando uno di quei segnalini e decidendo cosa farne. Ci sono 2 opzioni: il segnalino può essere scartato per ottenere 1 punto azione in più in quel turno, oppure può essere conservato nella propria area personale e varrà 1 punto vittoria nella successiva fase di punteggio. Il doge in carica può spendere segnalini che si trovano ancora sulla carta doge in qualunque momento per esercitare il suo potere di veto, ovvero per annullare gli effetti di una carta minaccia. Va detto che quelle che abbiamo spiegato sono le regole per l’elezione del doge previste dalla versione avanzata del gioco, che noi peraltro consigliamo di implementare fin dalla prima partita.
Il passaggio da una fase all’altra non comporta solo l’incattivimento delle potenze nemiche, dato che le carte minaccia hanno effetti diversi a seconda del momento: nei momenti di passaggio bisogna anche interrompere il gioco per effettuare un conteggio dei punti. Ogni giocatore ottiene punti in base alle presenze nelle colonie, ai podestà eletti, ed eventualmente ai punti vittoria raccolti sconfiggendo flotte nemiche, giocando carte o tramite segnalini doge; solo a fine partita si ottengono punti anche per i segnalini delle potenze nemiche ‘neutralizzati’ nel corso della partita nonché per l’elezione dell’ultimo doge. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Dal punto di vista dei materiali Venetia mostra un po’ i suoi anni, ma è ancora piacevole da guardare e da maneggiare. Le illustrazioni, del veneziano Matteo Alemanno, sono molto evocative ma anche storicamente accurate. I componenti di legno sono ben sagomati e hanno un aspetto vintage che probabilmente risponde a una precisa scelta di design e non solo all’epoca a cui il gioco risale. Certo, ci sono delle mancanze notevoli sia nella natura di alcune componenti sia nell’inspiegabile assenza di altre: per esempio le tessere battaglia dovevano essere dadi, le tessere coi punti vittoria dovevano essere dentro un sacchetto, ci doveva essere un tracciato dei punti vittoria attorno alla plancia e ci doveva essere anche un blocco segnapunti. Un altro elemento davvero incomprensibile è il formato della scatola, enorme e quasi completamente vuota: chissà cosa aveva in mente la produzione nel creare un prodotto così poco rispettoso dello spazio dei nostri scaffali.

4. Conclusioni
Venetia è un’opera ambiziosa e complessa, forse più complessa di quel che avrebbe potuto essere se il design fosse stato maggiormente perfezionato e limato per privarlo di ipertrofie e superfetazioni. Il cuore della meccanica è chiaro: si seleziona un dado, il valore del dado indica la potenza dell’azione e il suo colore indica la natura dell’azione. Lo scopo ultimo è avere la maggioranza delle presenze nelle colonie: ma ci sono tante altre fattispecie che concorrono alla vittoria e che richiedono la messa a punto di strategie elaborate. Senza investire nelle elezioni del doge si perderà l’opportunità di avere dei turni più potenti, e senza tenere sotto controllo le potenze nemiche si rischierà di veder cadere i propri podestà. Quest’ultimo aspetto è molto interessante perché innesta in un gioco competitivo un elemento di semi-cooperazione: portare i nemici di Venezia a più miti consigli è in genere nell’interesse di tutti i giocatori, ma chi sarà a sacrificare i propri preziosi punti azione per portare a casa il risultato? L’altro grande valore di questo gioco è la sua mirabile capacità di tramutare in meccaniche ludiche gli eventi della storia veneta: pur con una certa limitata variabilità, le potenze nemiche appariranno sulla mappa nel momento storico esatto in cui sono comparse veramente, e per chi conosce Venezia e il suo passato queste apparenti coincidenze regaleranno più di una emozione. È il frutto dell’attentissima progettazione delle carte minaccia, ciascuna delle quali viene anche ‘raccontata’ nel dettaglio nell’apposito libriccino di approfondimento storico. Certo, questo approccio così rigoroso ha degli effetti anche negativi dal puro e semplice punto di vista delle meccaniche: nonostante la variabilità e la complessità, le partite a Venetia si assomigliano tutte, soprattutto nelle primissime fasi, in cui non si può fare altro che espandersi nell’Adriatico. Nelle fasi avanzate, d’altro canto, non potremo evitare in alcun modo l’ascesa impetuosa dell’impero ottomano, e l’inesorabile perdita delle rotte e delle piazzeforti faticosamente costruite nei turni precedenti. L’ineluttabilità degli eventi storici si abbatte inevitabilmente su ogni tentativo di spiazzare il nemico: e questo è al contempo il pregio e il difetto di quest’opera così mirabile e così ingiustamente trascurata nel momento della sua pubblicazione. Forse si sarebbe potuta garantire una maggiore variabilità pensando il gioco a scenari: anziché simulare ogni volta tutta la storia della Repubblica, sarebbe stato interessante poter giocare solo momenti specifici, con condizioni di partenza sempre differenti. Questo avrebbe magari potuto anche abbreviare il tempo di gioco, che sembra spesso trascinarsi più a lungo del dovuto. Un altro elemento che andava chiaramente pensato meglio è il sistema di calcolo del punteggio, che nella sua astrazione sembra cozzare con il rigore simulativo del gioco e che per di più spezza fastidiosamente l’andamento della partita. Detto tutto questo, Venetia è secondo noi un gioco eccezionale, nei suoi difetti ma anche nei suoi pregi: nessun appassionato di storia in generale e di storia veneta in particolare dovrebbe privarsene.

Tre pregi di Venetia Tre difetti di Venetia
Il suo rigore simulativo è mirabile. A tratti il gioco sembra complesso solo per il gusto di esserlo.
L’innesto di elementi semi-cooperativi in un competitivo è riuscitissimo. Il calcolo del punteggio è freddo e astratto, e interrompe inopinatamente il flusso di gioco.
Gli approfondimenti storici trasudano una grande passione per la Serenissima. A causa della rigorosa simulazione storica, le partite si assomigliano tutte.

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