Undergrove

Il nuovo gioco della celeberrima autrice di Wingspan Elizabeth Hargrave ci mette nei panni di un albero intento a riprodursi sfruttando la simbiosi con i funghi che vivono nel sottobosco.

I nostri video dedicati a Undergrove su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Tentativi di replica del capolavoro
C’è chi afferma che iniziare la propria carriera in qualunque ambito artistico, dal libro al cinema alla canzone, con un’opera di grande successo sia al tempo stesso una delizia e una croce. Chi raggiunge subito la fama può, almeno per un certo periodo, vivere sulle spalle della fama stessa, nella quasi certezza che molte opere successive verranno seguite da almeno una parte consistente dei fan del successo originario. D’altro canto, per un autore professionista il vero problema non è mai la prima opera quanto piuttosto tutte le successive: e se la prima opera viene quasi unanimemente riconosciuta come un capolavoro, bissare quell’esperienza sarà assai complicato. È esattamente il destino che sembra toccato in sorte alla game designer americana Elizabeth Hargrave, autrice di uno dei giochi da tavolo di maggior successo di tutta la storia di questo settore: stiamo ovviamente alludendo a Wingspan, che secondo gli ultimi report della casa di produzione Stonemaier Games ha venduto finora un milione e cinquecentomila copie (giusto per fare un paragone, un altro grande successo degli stessi editori, Scythe, non ha ancora raggiunto le quattrocentomila copie). Ebbene, tutti i giochi successivi di questa autrice sono stati dei mezzi flop, non solo se confrontati con Wingspan, al cospetto del quale quasi tutte le produzioni sono dei flop, ma anche ragionando sulla base dei valori medi. Opere come Mariposas The Fox Experiment non hanno pienamente convinto né la critica né il pubblico. E possiamo già anticipare che nemmeno Undergrove, il nuovo gioco di Hargrave, coadiuvata come per Mariposas da Mark Wootton, sembra avere le potenzialità per sfondare davvero.

2. Giocabilità generale
Undergrove è un gioco di gestione risorse e tableau building: nei panni di alberi intenti a svilupparsi e riprodursi, i giocatori costruiscono un tableau comune rappresentante un sottobosco popolato da funghi, e sfruttano questi funghi per produrre risorse da assorbire.
Nel suo turno, il giocatore esegue una tra 5 possibili azioni: ActivateAbsorbReproducePartner Photosynthesize.
Tramite l’azione Activate il giocatore attiva uno dei funghi già presenti sul tavolo: ogni fungo ha un costo di attivazione e produce un determinato effetto. Il costo comporta in genere la necessità di girare, ovvero ‘disattivare’, uno dei 4 token che ciascun giocatore ha sulla sua plancia personale, raffigurante una delle 4 categorie in cui sono divisi i funghi sulla base delle loro caratteristiche. Parte del costo poi è di solito anche una certa quantità di carbonio, che il giocatore deve spostare dalla sua plancia alla tessera fungo attivata: da lì, successivamente, quel carbonio potrà essere assorbito da qualunque germoglio o albero che abbia radici che lo collegano a quel fungo. Avere una radice su un fungo è anche il prerequisito per poter attivare quel fungo. Gli effetti delle attivazioni sono vari, ma comportano spesso l’ottenimento di risorse ovvero di AzotoFosforo Potassio, rappresentati da token colorati.
Tramite l’azione Absorb il giocatore trasferisce un token carbonio da un fungo a un suo germoglio. I germogli sono token che vengono collocati dai giocatori agli angoli delle tessere fungo: ogni germoglio può toccare potenzialmente 4 funghi, ma può assorbire carbonio solamente dai funghi sui quali ha radici. Assorbire carbonio è fondamentale perché a fine partita si ottengono punti dai funghi che circondano i germogli solamente se questi ultimi hanno assorbito da essi del carbonio: per ogni carbonio assorbito, si ottengono punti da uno dei funghi attorno al germoglio (purché vi sia una radice). Quando un germoglio assorbe il suo terzo carbonio, diventa un albero: gli alberi fanno ottenere punti da tutti e 4 i funghi attorno a essi, sempre a patto che vi siano radici. Ogni volta che un giocatore assorbe carbonio deve anche avanzare lungo un apposito tracciato che funge da timer della partita e che comporta l’ottenimento di varie ricompense.
L’azione Reproduce consente al giocatore di piazzare sul tavolo un germoglio, pagando fosforo e carbonio. Il germoglio va piazzato in uno slot libero e a esso va immediatamente collegata una radice. Pagando una ulteriore risorsa qualunque, il giocatore può anche piazzare un nuovo fungo nel tableau: i giocatori hanno una mano di 3 funghi, pescati alla cieca dalla riserva a inizio partita.
L’azione Partner consente al giocatore di collegare radici ai propri alberi o germogli, pagando potassio e carbonio. Anche in questo caso pagando una ulteriore risorsa qualunque è possibile piazzare un nuovo fungo sul tavolo.
L’azione Photosynthesize è una azione di ripristino: il giocatore riattiva tutti i suoi token fungo, ottiene 2 carbonio e può scartare funghi dalla sua mano e pescarne altri. Questa azione prevede anche la possibilità di scambiare un qualunque numero di risorse potassio per altrettante risorse carbonio.
Il gioco prosegue a turno finché un giocatore non arriva alla fine del tracciato collegato all’azione Absorb. Si termina il round in corso e se ne gioca un altro, poi si passa al conteggio dei punti. Si contano i punti collegati agli alberi e ai germogli e alle loro radici, e i punti collegati agli obiettivi comuni, selezionati a inizio partita. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Le immagini e i video a corredo dell’articolo mostrano l’edizione deluxe del gioco, che è sicuramente degna di nota. I funghi sono tessere di legno, il segnalino primo giocatore è una bella amanita anch’essa di legno, e le risorse sono tutte contenute in apposite scatoline di cartone, che rendono il setup velocissimo. L’edizione normale prevede tessere di cartone, che sono comunque molto belle: le illustrazioni dei funghi sono a cura di Beth Sobel, una artista molto conosciuta tra gli appassionati di giochi da tavolo (sono suoi gli artwork di ViticultureCascadiaCalico e tanti altri). L’interazione tra le tessere fungo e i token di legno utilizzati dai giocatori (germogli, radici, alberi) crea un bell’effetto sul tavolo: il tableau prende vita davanti ai nostri occhi e l’intersecarsi tra illustrazioni ed elementi tridimensionali gli conferisce un aspetto particolare e fortemente caratterizzato. La scatola contiene anche un libretto con informazioni sui funghi presenti nel gioco: questa è al contempo una cosa apprezzabile ma anche disprezzabile, perché sarebbe stato molto più immersivo avere qualche informazione sui funghi direttamente sulle tessere, come accade per gli uccelli in Wingspan.

4. Conclusioni
Sulla carta, Undergrove sembra funzionare benissimo. L’idea del tableau comune, nel quale i funghi piazzati da un giocatore possono essere ‘usati’ da chiunque metta una radice su di essi e nel quale il carbonio speso da un giocatore può essere ‘assorbito’ da un avversario, crea tante possibilità di interazione indiretta. L’azione che permette di ottenere più punti a fine partita è assorbire il carbonio: ma più spesso lo si fa e più velocemente la partita galoppa verso la conclusione, quindi occorre fare attenzione al tempismo delle proprie mosse. Eppure, il gioco non ci ha convinto affatto una volta provato direttamente: perché un design in teoria così interessante si rivela alla prova dei fatti così noioso e ripetitivo? È, questo, un classico caso di ottimo macro-design affiancato a carente micro-design: la meccanica generale funziona, ma non è accompagnata da sufficiente variabilità nelle situazioni che si vengono a creare al tavolo. Le azioni dei funghi sono tutte molto simili e si limitano, in un buon ottanta per cento dei casi, a produrre un certo assortimento di risorse. Il loop che si viene a creare è ben poco entusiasmante: attivo uno o due funghi, prendo le risorse, le spendo per piazzare un germoglio e/ delle radici e infine faccio l’azione fotosintesi per ricominciare da capo. Al gioco manca un chiaro arco di sviluppo: la nostra ‘potenza’ resta uguale dall’inizio alla fine, con conseguente impressione di star ripetendo continuamente le stesse azioni per decine di volte in ogni partita, e sempre con la stessa ‘intensità’. Non aiuta, poi, il fatto che i funghi siano pochissimo differenziati anche dal punto di vista tematico: il bello di Wingspan è che le abilità degli uccelli, peraltro estremamente varie, sono tutte in qualche modo tematizzate. Non manca poi l’impressione che alcuni elementi della giocabilità siano aggiunte ex-post, implementate solamente per aumentare la strettezza dell’insieme: è il caso, per esempio, dei token da girare per attivare i funghi.
Undergrove sembra un gioco ben pensato ma terribilmente sviluppato: peccato perché le premesse e le potenzialità c’erano.

Tre pregi di Undergrove Tre difetti di Undergrove
Sulla carta, la giocabilità è molto interessante e ben tematizzata. Alla prova dei fatti, il gioco si rivela noioso e ripetitivo.
Le illustrazioni e la produzione sono di ottimo livello. Manca un arco dei sviluppo che dia una impressione di avanzamento.
C’è tanta interazione indiretta, apprezzabile da tutti. Alcuni elementi sembrano voler veicolare strettezza ma con modalità poco congrue.

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