Il designer francese Antoine Bouza ci propone una versione per soli 2 giocatori del suo celebre gioco ‘zen’: ma questa volta la sfida sembra essere ben più feroce e serrata!
I nostri video dedicati a Tokaido Duo su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Riduzioni
La realizzazione di spin-off per soli 2 giocatori di titoli originariamente nati per gruppi più numerosi è ormai una tradizione consolidata. La tentazione da parte degli editori di ‘spremere’ un nome celebre è naturalmente sempre forte: ma va detto che spesso questa esigenza si traduce in giochi di effettivo valore, in alcuni casi perfino superiore all’originale, come nell’eclatante caso di 7 Wonders Duel. In quella specifica fattispecie l’esigenza della riduzione per 2 era dovuta soprattutto al fatto che l’originale non supporta il gioco in coppia, se non tramite l’utilizzo di una variante considerata non troppo riuscita: altre volte il gioco di partenza funziona già bene in 2 giocatori e la necessità dello spin-off si sente meno. Nel caso in esame, la realizzazione della nuova versione arriva molto tempo dopo l’originale: Tokaido è infatti del 2012, ha avuto nel corso degli anni varie espansioni e ristampe e si è ritagliato un circolo di fan non enorme ma devoto, soprattutto nei confronti del piglio rilassante e quasi mistico del gioco, spesso infatti derubricato dai gamer più rigorosi come meccanicamente inconsistente, più attività ricreativa che gioco propriamente detto. Tokaido Duo riprende l’ambientazione dell’originale, ma recupera quelle atmosfere solo in apparenza: questa riduzione, dovuta allo stesso autore dell’originale, è molto più strutturata e molto meno ‘rilassante’ del gioco da cui deriva, tanto da poter avere un effetto straniante sul circolo dei fan. Vediamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
In Tokaido Duo, i giocatori controllano ciascuno 3 pedine che si muovono sull’isola giapponese di Shikoku. Ogni pedina muove in modo diverso e fa punti in modo diverso: all’inizio di ogni round, il primo giocatore lancia i 3 dadi, ciascuno collegato a una pedina, e sceglie quale dado utilizzare e quindi quale pedina muovere. Poi il giocatore non di turno sceglie un altro dado e attiva la relativa pedina, e infine il giocatore di turno si prende l’ultimo dado rimasto e attiva la relativa pedina. Poi la situazione si inverte: chi era secondo giocatore diventerà primo giocatore nel round successivo. Si prosegue in questo modo finché non scatta una delle condizioni di fine partita.
Vediamo più nel dettaglio come muovono e come fanno punti le pedine.
Il pellegrino si muove lungo il percorso che disegna il perimetro dell’isola, per il numero di caselle indicato dal dado: poi, attiva la casella su cui termina il movimento. Le due caselle più comuni sono il tempio e il giardino, che producono avanzamenti nei relativi tracciati sulla plancetta del mercante. Altre caselle sono le città costiere, che permettono di guadagnare monete, i litorali, che permettono di prelevare tessere che danno bonus permanenti (i giocatori possono anche rubarsi queste tessere nel corso della partita) e le terme, che permettono di prelevare un segnalino che consente di effettuare 1 turno extra.
Il mercante si muove lungo le strade che collegano le città costiere con le città nell’entroterra. In queste ultime ottiene un certo numero di merci prelevandole da un sacchetto; nelle città costiere può vendere le merci a esse collegate. A ogni città costiera infatti viene connessa, a inizio partita, una certa tipologia di merce, vendibile a un certo prezzo. Lo scopo del mercante è ottenere monete: ogni 10 monete ottenute deve convertirle in una placca d’oro, che farà ottenere punti a fine partita.
Il pittore si muove lungo le grandi caselle delimitate dal perimetro e dalle strade che collegano le città: nella casella di arrivo può scegliere di realizzare quadri oppure di regalarli. Se decide di dipingere, può girare sul fronte un numero di tessere dipinto pari al numero di pedine, sue o dell’avversario, che circondano la casella dove si trova. Se decide di regalare quadri può togliere dalla sua plancetta una tessera dipinto con lo stesso simbolo presente sulla casella in cui si trova. Lo scopo del pittore è togliere dalla sua plancetta quanti più dipinti possibile, dato che più dipinti toglie e più punti otterrà a fine partita.
Il gioco termina quando si verifica una di queste 3 condizioni: un pellegrino arriva al termine di uno dei suoi tracciati; un mercante ottiene la sua sesta placca d’oro; un pittore regala il suo ultimo quadro. Si termina il round in corso, poi i giocatori sommano tutti i punti dati dai propri personaggi. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Tokaido Duo è illustrato dal medesimo artista che curò a suo tempo il gioco originale, ovvero Xavier Gueniffey Durin, più noto come Naïade, anch’egli francese. Gli artwork sono molto piacevoli, essenziali nel tratto e nell’evocazione di ambienti e paesaggi e più dettagliati nel trattare i personaggi, che ricordano caratteri che potremmo ritrovare in un manga. Le pedine sono di legno sagomato e colorato e sono davvero molto simpatiche, soprattutto quella del pellegrino, dal sapore elegante e vintage. I dadi sono ben decorati ma molto leggeri, forse fin troppo. Il vero problema, dal punto di vista dei materiali, è rappresentato dalla qualità degli elementi cartacei: le fustelle sono sottilissime e si rovinano facilmente anche solo durante la prima preparazione del gioco; la scatola è fragile e propensa a deformarsi; il regolamento è di carta talmente fina da ricordare i bugiardini dei medicinali. Certo, il gioco è tutto sommato economico e non punta certo sulla preziosità dei componenti: ma una maggior cura nella parte cartacea sarebbe stata davvero auspicabile, anche se avesse comportato un costo maggiore.
4. Conclusioni
Tokaido Duo è un gioco semplice ma ‘cattivo’: nello scegliere il dado e quindi il personaggio da muovere, il giocatore di turno deve badare al suo vantaggio ma anche e forse soprattutto a quello che sta facendo l’avversario. Il più delle volte, infatti, sarà più fruttuosa una mossa che priva l’avversario dell’opzione migliore che non una mossa che dà a noi stessi un vantaggio immediato: l’aspra competizione è ciò che con ogni probabilità stupirà i fan del gioco originale, decisamente più calmo e rilassante. Il fatto che le tre pedine funzionino tutte in modo diverso ci darà, nelle prime partite, la sensazione di essere davanti a un gioco molto vario: dopo non troppe sessioni, però, questa impressione lascerà il posto ad altre, meno piacevoli. Il gioco diventa ripetitivo piuttosto in fretta: le opzioni migliori e peggiori, per ciascuno dei giocatori, risulteranno evidenti a colpo d’occhio, col risultato che le mosse saranno il più delle volte ovvie e scontate. La struttura del round porta inevitabilmente ad avere la sensazione che il gioco sia ripetitivo e alienante anche meccanicamente: i giocatori si alternano a scegliere il dado per decine di volte durante la stessa partita, col rischio di dimenticare in quale momento del round ci si trova, chi è il primo giocatore, a chi tocca rilanciare i dadi. L’eleganza dell’ambientazione e delle illustrazioni contrasta irrimediabilmente con il rozzo semplicismo delle meccaniche, amplificata dalla lunghezza eccessiva delle partite. Qualche buona idea è presente, soprattutto per quel che riguarda le diverse modalità di far punti delle pedine: ma il movimento andava gestito in modo diverso, più originale e magari anche più affine a quanto si vede nel Tokaido originale, che resta, per quanto ci riguarda, molto più riuscito di questo spin-off.
Tre pregi di Tokaido Duo | Tre difetti di Tokaido Duo |
Le pedine muovono e fanno punti in modo diverso e creativo. | La struttura del round sembra chiara ma non lo è: nei fatti, i giocatori si alternano nello scegliere un dado a testa senza soluzione di continuità. |
Le illustrazioni sono evocative e piacevoli. | Il gioco è decisamente troppo lungo per quello che offre. |
L’interazione è indiretta ma forte: questo piacerà ai giocatori competitivi. | La qualità dei materiali cartacei è veramente scarsa. |
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