Dopo il mezzo fiasco di The Adventure Game, la saga di The Witcher ha finalmente un suo gioco da tavolo ad ampio respiro e con alte ambizioni. Scopriamo se Old World ha le carte in regola per attirare tutti i gamer american, o se è rivolto esclusivamente ai fan dello Strigo.
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Esempio di gioco
Analisi critica
Unboxing dell’all-in
1. Incarnazioni analogiche
Dopo essere stato per anni un mondo noto solamente in terra polacca o al massimo germanica, a partire dal 2007 il continente che fa da sfondo alle avventure del witcher Geralt di Rivia è diventato terra familiare in tutti gli angoli del globo: il merito si deve alla saga videoludica prodotta dal team polacco di CdProjekt, arrivata al terzo capitolo e, a quanto pare, destinata a proseguire in futuro ma con un protagonista diverso. Solo il successo dei videogiochi ha fatto brillare di luce riflessa la saga letteraria di riferimento, da allora tradotta in quasi tutte le lingue: e il successo ha baciato anche la trasposizione televisiva a cura di Netflix, peraltro non sempre apprezzata dalla critica e destinata a sviluppi incerti dato l’abbandono dell’attore protagonista Henry Cavill. Una incarnazione ludica ‘analogica’ era ovviamente attesa da tempo: l’esplosione del gioco da tavolo contemporaneo ha come diretta conseguenza lo sfruttamento di licenze di successo, sia dal mondo letterario sia da quello videoludico (abbiamo già avuto o avremo presto importanti giochi da tavolo a tema Skyrim, Fallout, The Elder Scrolls, Assassin’s Creed, Darkest Dungeon, Stardew Valley). A dire il vero un primo tentativo c’era già stato: nel 2014 il designer polacco Ignacy Trzewiczek, celebre per Robinson Crusoe e la saga di Imperial Settlers, realizzò The Witcher: the Adventure Game. Ma quell’opera, caratterizzata da una giocabilità semplice, lineare e quasi automatica, deluse i più, lasciando dietro di sé solo il desiderio di un gioco che rendesse davvero giustizia a un mondo fantasy così interessante. Quando dunque nel 2021 la casa di sviluppo polacca Go On Board annunciò su Kickstarter l’apertura di una campagna per un epico gioco da tavolo intitolato The Witcher: Old World, il mondo dei fan entrò in fibrillazione. Il gioco venne finanziato in pochi minuti e i contributi sbloccarono decine di miglioramenti e tante espansioni e varianti, forse anche troppe: segno che il desiderio e il mercato erano davvero pronti per un prodotto ‘fisico’ degno della prestigiosa e celeberrima ambientazione. Il giovane designer, Łukasz Woźniak, non è propriamente un esordiente ma si trova certamente alle prese per la prima volta con un compito di questo spessore: e va detto che la scelta di realizzare un gioco competitivo, basato sul deck building, anziché un dungeon crawler cooperativo, come forse ci si sarebbe aspettati, è stata coraggiosa. Ma oltre allo splendore della produzione sontuosa, arricchita da decine di miniature, c’è un gioco solido?
2. Giocabilità generale
In The Witcher: Old World, i giocatori interpretano ciascuno un witcher impegnato a uccidere mostri e risolvere missioni. Lo scopo è essere i primi ad accumulare 4 punti gloria, che si ottengono sconfiggendo mostri e portando al massimo le proprie abilità. Il gioco termina immediatamente appena un giocatore ottiene il suo ultimo punto: non si completa il round in corso e non esiste, di conseguenza, alcun segnalino primo giocatore.
I turni sono molto elaborati e possono essere suddivisi in 3 macro-fasi: una fase di movimento, una fase di combattimento o esplorazione e una fase di pesca carte.
Nella fase di movimento, il giocatore scarta carte dalla sua mano per spostarsi da una città all’altra sulla plancia generale. Quest’ultima rappresenta una larga porzione del Continente, con gli insediamenti più celebri delle saghe letteraria e videoludica: per esempio Vizima, Novigrad, Cintra, Kaer Mohren e tante altre. Il giocatore inizia sempre il suo turno con in mano un certo numero di carte, al minimo 3: ogni carta riporta il simbolo di uno dei 3 ambienti, ovvero foresta, montagna o mare/lago. Per raggiungere una città collegata a quella in cui si trova la miniatura del suo witcher, il giocatore deve scartare una carta che riporti il simbolo della città di destinazione. Una volta effettuato il movimento, il giocatore può attivare l’azione collegata alla città raggiunta. Ogni città ha infatti un’azione specifica, a volte unica e a volte presente in più luoghi. Le azioni delle città permettono di alzare le proprie abilità, gratuitamente o dietro pagamento di denaro, o di rinnovare il display di carte prelevabili, o di eliminare carte dal proprio mazzo, o di pescare carte pozione, o di tracciare mostri, o di giocare a poker di dadi. Vediamo nel dettaglio le azioni più importanti. Ogni witcher ha 4 abilità, del cui sviluppo tiene traccia sulla sua plancia personale: 3 abilità sono uguali per tutti, 1 è diversa per ogni witcher e rappresenta la sua scuola di addestramento specifica (che determina anche il suo punto di partenza sulla plancia). Le 3 abilità comuni sono: attacco, che determina la quantità di carte che si pescano alla fine di ogni turno di combattimento, difesa, che determina quanto è potente lo scudo, ovvero la capacità di assorbire danni, e alchimia, che determina quante carte pozione è possibile usare in combattimento. Le abilità possono sempre essere aumentate dietro pagamento di denaro in proporzione al livello raggiunto: per aumentarle gratuitamente occorre che non siano già più alte del livello generale del personaggio. Il tracciamento dei mostri è una sorta di quest: attivandola si sceglie uno dei 3 mostri presenti sulla plancia e si pesca un segnalino del tipo di terreno su cui si trova il mostro; raggiungendo la destinazione indicata sul segnalino, si otterrà 1 moneta e si avrà diritto ad agire per primi durante il combattimento con il relativo mostro (altrimenti è sempre il mostro a effettuare il primo turno in combattimento). Il poker di dadi funziona in maniera simile a quel che si vede nei videogiochi. Il giocatore di turno mette sul piatto 1 moneta, altre 2 vengono messe dalla riserva: il giocatore lancia 5 dadi e un altro giocatore al tavolo interpreta l’avversario. Ciascun giocatore può rilanciare uno o più dadi dopo il primo lancio: alla fine si confrontano i risultati e se il giocatore di turno vince prende tutto il piatto, altrimenti perde la sua moneta. È sempre possibile sfidare un altro witcher a poker di dadi quando si condivide la stessa città, anche se quest’ultima non riporta la relativa azione: l’altro witcher non può rifiutarsi di partecipare. La fase movimento prosegue finché il giocatore di turno non decide di fermarsi: spesso avviene quando il giocatore finisce le carte, ma a volte si può decidere di finire anche prima. A dire il vero l’intera fase è opzionale: il giocatore di turno può anche scegliere di saltarla completamente e di lasciare il suo witcher dove si trova.
La seconda fase del turno permette di scegliere tra 3 opzioni possibili: combattere contro un mostro (o contro un altro witcher), esplorare oppure meditare.
Il più delle volte sceglieremo di esplorare, ovvero di leggere una carta con una mini-avventura con scelta finale. Dovrà leggerla un altro giocatore: al giocatore di turno spetta solo scegliere se vuole esplorare la città o i dintorni, che corrispondono a 2 diversi mazzi di pesca. Alla fine il giocatore sceglierà l’opzione A o l’opzione B e dovrà subirne le conseguenze, positive o negative. A volte le missioni restano incomplete finché il giocatore non raggiunge una determinata città, o anche un luogo casuale determinato pescando una tessera terreno; altre volte alla carta pescata in origine va aggiunto altro testo che si trova su un terzo mazzo di carte, numerate e da non mischiare.
Il combattimento può essere effettuato solo se la fase movimento termina in una città dove si trova un mostro: a inizio partita si distribuiscono casualmente 3 mostri sulla plancia, 1 in ciascun tipo di terreno. I mostri hanno carte che ne riportano i punti ferita e l’abilità speciale: quando inizia il combattimento, il giocatore di turno prepara il suo mazzo raccogliendo e mescolando insieme il mazzo di pesca e quello degli scarti, ma lasciando intatta la sua mano. Un altro giocatore, incaricato di controllare il mostro, prepara il mazzo del mostro pescando dal mazzo del combattimento dei mostri un numero di carte pari al numero di punti ferita del mostro. Se il mostro non è stato precedentemente tracciato, comincia prima il mostro; altrimenti, comincia prima il witcher. Il turno di combattimento del mostro prevede semplicemente che il giocatore che lo controlla scelga se il mostro “morde” o “carica”. Una volta pronunciata la scelta ad alta voce, viene girata la prima carta del mazzo mostro e si applica l’effetto relativo al tipo di attacco scelto: in genere gli attacchi dei mostri producono danni, ma in qualche caso possono anche avere come effetto la perdita di livelli nelle abilità del witcher. I danni al witcher vanno applicati in rigoroso ordine: anzitutto allo scudo, poi al mazzo di pesca, infine alle carte in mano. Il turno di combattimento del witcher è più elaborato. Anzitutto, il giocatore decide se vuole utilizzare una pozione o se può/vuole utilizzare la sua abilità speciale, collegata alla scuola del suo witcher: le pozioni sono carte con effetto one-shot, ma se ne può usare una quantità massima pari al proprio livello di alchimia. Una volta usate o meno le pozioni, il giocatore passa a giocare carte dalla sua mano. Le carte sono definite da un colore e da varie icone collegate a diversi effetti. Molte carte riportano, di fianco alla barra laterale col proprio colore, delle linguette del colore di altre carte: collegando queste linguette è possibile creare combo che permettono di giocare più carte in un unico turno di combattimento. Gli effetti provocati possono essere danni, aumento dello scudo, pesca di più o meno carte alla fine del turno eccetera. I danni inferti al mostro si conteggiano scartando carte dal suo mazzo. Alla fine dell’attacco, il giocatore pesca carte dal suo mazzo in quantità pari al suo livello nell’abilità di attacco. Il combattimento prosegue in questo modo finché uno dei due sfidanti non finisce tutte le sue carte, risultando sconfitto. Quando un witcher vince uno scontro con un mostro ottiene subito 2 monete e 1 punto gloria: dovrà poi tenere la carta del mostro sconfitto, che si trasformerà in una abilità speciale che potrà usare per il resto della partita. Dovrà però anche eliminare un certo numero di carte dal suo mazzo, a rappresentare la “fatica” dovuta allo scontro. Il mostro viene eliminato dalla plancia e se ne pesca uno nuovo, da posizionare anch’esso casualmente nello stesso tipo di terreno. Se il giocatore invece viene sconfitto dal mostro, quest’ultimo resta sulla plancia: il giocatore non ottiene trofei né monete, può pescare una carta dal display gratuitamente ma a fine turno pescherà solo 1 carta dal proprio mazzo anziché 3. C’è anche un caso intermedio, per così dire: se il giocatore è sconfitto ma il mostro ha solo 1 o 2 punti ferita alla fine del combattimento, vuol dire che il witcher è riuscito a ‘scacciare’ il mostro. Quest’ultimo viene rimosso dal gioco e il witcher guadagna 2 monete, ma non prende alcun trofeo né punti gloria. È anche possibile per un witcher sfidare in combattimento un altro witcher che si trova nella sua stessa città: in quel caso ogni witcher combatte con il suo mazzo come descritto sopra, e il vincitore ottiene 1 punto gloria e monete in proporzione alla quantità di punti gloria del witcher sconfitto.
La terza azione possibile nella seconda fase del turno è la meditazione. Per poterla effettuare, il witcher deve avere una delle sue abilità al livello massimo: in quel caso il witcher può spendere questa fase del turno per prelevare un trofeo relativo a quella abilità, ottenendo 1 punto gloria proprio come quando sconfigge un mostro. Attenzione però: non è mai possibile ottenere l’ultimo punto gloria e quindi vincere la partita tramite una meditazione. L’ultimo punto gloria va ottenuto per forza tramite combattimento.
L’ultima azione del turno è la pesca di carte: il giocatore pesca dal proprio mazzo fino ad avere in mano 3 carte e poi preleva una carta dal display e la mette direttamente nella propria mano. Le carte prelevabili hanno un costo indicato in basso a destra: è un costo in carte, che il giocatore paga scartando carte dalla propria mano al proprio mazzo di pesca. Molte carte, le più deboli, costano 0 e possono sempre essere prelevate.
Il gioco prosegue a turno in questo modo finché un giocatore non raggiunge i 4 punti gloria. A quel punto la partita termina immediatamente e quel giocatore è il vincitore.
3. Componentistica
Non stupisce, vista l’ambientazione e considerata soprattutto la provenienza dal crowdfunding, che The Witcher: Old World abbia una produzione di tutto rispetto. Anche nella versione base, il gioco è ricco di componenti che si possono tranquillamente definire di lusso: miniature dettagliate per rappresentare i witcher, plance a doppio strato, carte grandi e riccamente illustrate, una plancia dal meraviglioso disegno di sfondo, dadi e segnalini piacevolissimi da maneggiare. La versione deluxe aggiunge miniature per tutti i mostri: e si tratta di sculture davvero mirabili, che saranno immediatamente familiari per tutti coloro che frequentano i videogiochi. A colpirci è non solo la ricchezza di dettagli e la varietà delle pose, ma anche la cura per un elemento solitamente lasciato ‘generico’ come le basi, che invece sono anch’esse fortemente caratterizzate. Non ci stupiremmo di scoprire che molti acquirenti si siano impossessati del gioco solo per avere le miniature e usarle come memento o per altri giochi: certo, va anche detto che dal punto di vista delle meccaniche le miniature non sono strettamente necessarie, dato che in fondo i mostri compaiono e scompaiono dalla plancia senza mai muoversi e possono dunque tranquillamente essere sostituite da segnalini (anche se a onor del vero quelli forniti dal gioco si confondono un po’ troppo con lo sfondo). Ciò che ci ha maggiormente lasciato perplesso dal punto di vista della scelta produttiva è che si sia deciso di realizzare carte anche per i testi del comparto esplorativo: a nostro avviso sarebbe stato molto meglio creare invece un libretto ad anelli, come quelli nei giochi Red Raven (come Near and Far), anche per non appesantire troppo di componenti la già enorme plancia di gioco. Un altro elemento che andava gestito meglio è quello relativo ai segnalini ambiente: nel gioco vengono utilizzati troppo spesso e con funzioni troppo diverse, tanto che ci si può confondere facilmente. A volte rappresentano il tracciamento di un mostro, altre volte una missione, altre volte ancora vengono usati per estrarre la posizione del mostro: avremmo preferito avere componenti specifiche per tutte queste funzioni, così da rendere il fluire del gioco più chiaro e definito.
4. Conclusioni
The Witcher: Old World è un gioco solido, basato su una meccanica classica e di comprovata efficacia, il deck building. Nel corso della partita, i giocatori devono progressivamente arricchire il proprio mazzo e valutare quando sia il momento giusto per affrontare i mostri e ottenere la gloria: alla fine, si tratta di una vera e propria gara di velocità, visto che la partita termina immediatamente dopo l’ottenimento di una certa quantità di gloria. La strategia d’insieme deve quindi puntare all’ottimizzazione delle mosse: ogni turno si guadagna 1 carta, e le carte fungono anche da punti ferita, ma è necessario spendere questi turni con accortezza, trovando un buon equilibrio tra il favorire la crescita del proprio personaggio e l’attaccare i mostri al momento giusto, perché spendere troppo tempo ‘crescendo’ ci può paradossalmente far essere in ritardo rispetto agli altri giocatori magari più imprudenti ma per questo anche più avanti nel tracciato della gloria.
Certo, il quadro d’insieme è purtroppo turbato da scelte di design discutibili. La prima e più evidente è la durata del singolo turno: un giocatore può muovere il suo witcher fino a 4 volte, svolgendo 4 differenti azioni, poi sempre nel medesimo turno potrà combattere o esplorare, e poi ancora acquisire una carta. Il downtime è davvero altissimo, tanto che molti consigliano di considerare questo un gioco per 2, massimo 3 giocatori: con più persone al tavolo può passare anche mezz’ora tra un proprio turno e il successivo, con conseguente durata biblica della partita nel suo insieme (i tempi di gioco indicati sulla scatola risultano ottimistici per non dire menzogneri).
Un altro elemento di chiara debolezza nella struttura generale di gioco è il peso dell’alea: è una caratteristica tipica dei giochi american come questo, ma nel contesto specifico, ovvero in quello di un competitivo per giunta piuttosto stretto, risulta fuori posto e talvolta perfino irritante. La fattispecie emerge il più delle volte soprattutto in connessione con le esplorazioni: il giocatore è sempre chiamato a fare una scelta, e l’esito non è mai chiaro. Questo ha un senso, ma c’è quasi sempre un’opzione molto migliore rispetto all’altra: a volte le carte esplorazione puniscono il giocatore senza alcun preavviso e senza alcuna motivazione, ed è molto frustrante in un contesto come questo, in cui ogni turno può fare la differenza. Poi: la costruzione del mazzo è un po’ vanificata dal fatto che non ci sono tante possibilità per liberarlo delle carte più inutili. Anche questo rende l’alea più presente del necessario: posso aver acquistato carte potentissime nei miei turni precedenti, ma se in combattimento pesco sempre tra le 10 carte di partenza sarà stato del tutto inutile.
Ci sentiremmo di sottolineare anche un altro elemento problematico, questa volta però dal punto di vista tematico. Il gioco è a tutti gli effetti una “gara” tra witcher: ma nel mondo evocato da Andrzej Sapkowski i witcher non fanno gare di gloria per stabilire chi è più bravo a uccidere mostri. I witcher semplicemente uccidono mostri per denaro e hanno le personalità più disparate: c’è chi sente la sua come una missione, c’è chi è più disilluso, c’è chi cerca di influenzare la politica degli umani, c’è chi vive da eremita e si disinteressa di tutto. Quel che è certo è che non stabiliscono la loro bravura sulla base del confronto con gli altri witcher o tenendo la contabilità dei mostri uccisi: da questo punto di vista il gioco è assurdo, e lo è in modo paradossale visto che per molti altri versi invece l’ambientazione è evocata alla perfezione.
Esistono già molte espansioni per The Witcher: Old World, e alcune sembrano intervenire proprio su alcuni dei punti deboli qui evidenziati. In futuro tratteremo queste espansioni e scopriremo dunque qual è il modo migliore per preparare una partita: per il momento, e tenendo conto solo del gioco base, ci sentiamo di consigliare questo prodotto anzitutto ai fan della saga a cui appartiene. Serve molta motivazione per superare la lunghezza dei turni e delle partite: oppure serve qualche house rule, e in effetti alcune stanno già spuntando in rete.
Tre pregi di The Witcher: Old World | Tre difetti di The Witcher: Old World |
La meccanica di base è solida e ben oliata. | I turni sono davvero troppo lunghi (e anche le partite). |
La produzione è ottima e i materiali piacevolissimi da vedere e maneggiare. | L’alea ha un peso eccessivo per un gioco così competitivo. |
I combattimenti sono davvero interessanti e originali rispetto all’american tipico. | Tematicamente, la sfida tra witcher fa acqua da tutte le parti. |
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Cavoli se scrivi bene. Preciso, esaustivo.
Complimenti.
Per come sono fatto io non mi disturba molto la troppa alea e, non avendo letto i libri non sono nemmeno legato all’ambientazione.
Comprero’ il gioco della Pendragon di prossima uscita in versione deluxe.🤣🤣 ..e la mia strada.
Grazie mille Gabriele!
È interessante che tu sia interessato al gioco pur non conoscendo l’ambientazione. Cosa ti ha spinto a volerne sapere di più?
Ho visto la serie Netflix (solo la prima) e sono amante delle ambientazioni fantasy.
Aggiungo che mi piacciono i giochi american tanto quanto quelli euro.
Se posso aggiungo una domanda:
Quanti turni (a testa) di gioco servono per raggiungere 4 glorie? E di conseguenza, quante carte avra’ all’incirca ogni “mazzo giocatore” a fine partita?