Devir ci propone un gioco di selezione e piazzamento dadi ambientato nel Giappone del XVIII secolo.
I nostri contenuti dedicati a The White Castle su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Dalla Russia al Giappone
La casa di produzione Devir, nata negli Stati Uniti ma successivamente espansasi in tanti paesi del mondo (c’è una sua sede anche in Italia, a Bologna), pubblicò qualche anno fa un gioco di gestione dadi parecchio fortunato. Si intitolava The Red Cathedral ed era ambientato nella Russia degli zar: la chiesa rossa del titolo altro non è che la celebre cattedrale di San Basilio, nella Piazza Rossa di Mosca. Il gioco usciva dalla penna di una coppia di autori sudamericani di nome Sheila Santos e Israel Cendrero, che talvolta si firmano come il “Llama duo”. Ora dagli stessi autori e dalla stessa casa editrice arriva un altro prodotto che fa diventare retrospettivamente The Red Cathedral il primo capitolo di una serie: è infatti uscito da poco sugli scaffali The White Castle. L’ambientazione questa volta è il Giappone del XVIII secolo: il “castello bianco” del titolo è il famoso castello Himeji, oggi tra i monumenti più visitati della provincia Harima. Nei panni di capi di clan nobiliari, dobbiamo cercare di avvicinarci al Daimio, il feudatario locale: e possiamo farlo addestrando samurai, spedendo emissari dentro il castello e curando i giardini con i nostri giardinieri. Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
The White Castle è un gioco di piazzamento dadi: all’inizio di ogni round viene lanciata una certa quantità di dadi che dipende dal numero di giocatori, e nel proprio turno il giocatore preleva un dado dal display comune e lo posiziona sulla plancia generale o nella sua plancia personale per eseguire l’azione collegata. Le azioni collegate a ciascuna posizione vengono determinate casualmente in fase di setup distribuendo sul tabellone carte e piccoli tasselli: in alcuni casi un dado può portare all’attivazione di più azioni a catena. Esistono alcune regole generali di piazzamento: il dado deve avere il valore indicato nello slot e se mostra un valore più basso la differenza andrà pagata in monete; viceversa, se il dado mostra un valore più alto il giocatore riceverà la differenza in monete. È possibile impilare un dado su un altro dado già piazzato: in quel caso conta il valore del dado già presente. Nelle partite a 2 giocatori non è possibile impilare dadi: ogni slot può essere occupato da un singolo dado.
Le azioni possono essere raggruppate in 2 grandi insiemi: alcune permettono di ottenere risorse, altre permettono di spendere risorse per rimuovere un meeple dalla propria plancia e spedirlo sulla plancia comune. Quest’ultimo insieme di azioni rappresenta la modalità principale di ottenimento punti. Le risorse sono cibo, ferro e madreperla: si tiene traccia della quantità usando 3 tracciati sulla plancia personale. Altre risorse sono le monete, i sigilli daimio e il tempo, di cui si tiene nota in un tracciato sulla plancia principale (il tracciato tempo determina il primo giocatore in ciascun round e può dare punti a fine partita).
Le azioni principali sono collegate ai nobili, ai samurai e ai giardinieri. L’azione relativa i nobili permette di pagare monete per posizionare un nobile all’entrata del castello: poi permette di pagare madreperle per far salire un nobile di 1 o 2 piani all’interno del castello. Una volta scelta una stanza di destinazione, il giocatore preleverà la carta in essa presente e la piazzerà sulla propria plancia personale, al posto della carta già presente (i giocatori cominciano con una carta iniziale distribuita in fase di setup); la carta rimossa andrà piazzata capovolta in fondo alla plancia e servirà a potenziare la rendita collegata alla lanterna, di cui parleremo più avanti. La stanza del castello andrà riempita con una nuova casta pescata dall’apposito mazzo: in questo modo le azioni presenti sulla plancia personale varieranno nel corso della partita, costringendo i giocatori ad aggiustare le proprie strategie. L’azione relativa ai samurai permette di pagare ferro per posizionare un samurai in uno dei campi di addestramento: a ciascun campo viene collegata, in fase di setup, una certa azione che il giocatore svolgerà come ricompensa. L’azione relativa ai giardinieri permette di pagare cibo per piazzare un giardiniere in uno dei 6 giardini reali presenti nella plancia: a ogni giardino è collegata una ricompensa, che può comportare la necessità di pagare ulteriore denaro. Una particolarità dei giardinieri è che alla fine dei primi 2 round si attiveranno nuovamente se nel display sopra al loro giardino è rimasto qualche dado non prelevato dai giocatori.
Rimuovere i meeple dalla propria plancia non serve solo per ottenere punti a fine partita ma ha anche un altro effetto: ciascun giocatore ha infatti anche 3 slot azione sulla propria plancia, e queste azioni diventano progressivamente più potenti man mano che vengono piazzati i meeple. Sulla plancia personale viene anche progressivamente potenziata la rendita della lanterna: quest’ultima scatta quando compare il suo simbolo in uno slot azione, ma scatta anche automaticamente tutte le volte che viene prelevato il dado più basso da uno dei display.
Il gioco dura 3 round: in ciascun round ogni giocatore ha a disposizione esattamente 3 azioni, per un totale di 9 azioni in tutta la partita. Al termine del terzo round si calcolano i punti finali. Ogni nobile nel castello vale punti in base al piano in cui si trova; ogni samurai nei campi di addestramento vale punti in base a quanti nobili sono presenti nel castello; ogni giardiniere vale punti in base al giardino dove si trova. Le monete e le risorse rimaste possono dare punti aggiuntivi, così come la posizione nel tracciato del tempo. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
The White Castle è contenuto in una scatola piuttosto compatta, ma non si può dire che i suoi materiali siano caratterizzati dall’essenzialità: anzi, per certi versi il gioco soffre di una certa ipertrofia produttiva. Per sistemare i dadi nei display, per esempio, il gioco ci mette a disposizione tre evocativi ponti di cartone, assolutamente non necessari; il segnalino per tener traccia del round è molto grande ed elaborato (rappresenta una carpa), così come i segnalini a forma di airone per indicare l’ordine di turno. Anche i meeple potevano essere di dimensioni più contenute: le proporzioni esagerate di certi componenti e la loro scarsa coerenza estetica possono dare l’impressione di trovarsi davanti a un prodotto costruito per impressionare ma un po’ carente nell’eleganza e nella misura. Le illustrazioni, dal canto loro, sono molto curate ed evocative: ma cozzano un po’ con l’aspetto pacchiano dell’altra componentistica sopra citata. Un altro problema collegato a quest’ultima, peraltro, è il fatto che la scatola è davvero difficile da richiudere, pur non avendo al suo interno alcun insert: la sensazione è che si sia voluto creare un gioco compatto ma al contempo esagerare con i componenti.
4. Conclusioni
The White Castle ha apparentemente tutte le carte in regola per soddisfare i desideri degli amanti degli eurogame vari e strategici, e ha in più un utilizzo creativo dei dadi che per quanto ci riguarda è sempre un pregio nei giochi di questa categoria. Gli autori hanno scelto di rendere il gioco estremamente stretto: indipendentemente dal numero di giocatori, ciascun partecipante ha a disposizione 9 azioni in tutta la partita. Questo vuol dire che ogni azione è estremamente significativa e va calibrata con la massima attenzione: non sono consentite mosse ‘attendiste’ di alcun tipo, pena la perdita inutile di tempo prezioso. Questo significa anche che il modo per avere davvero la soddisfazione di aver costruito qualcosa in questo gioco è creare combo, ovvero cercare di fare con ogni singola mossa almeno 2 azioni, e possibilmente tra queste almeno una azione principale. Non sarà però sempre possibile: molto dipenderà dalla situazione che si viene a creare sulla plancia in fase di setup, e dalle variazioni che si innesteranno in forza del prelevamento di carte dal castello da parte dei giocatori stessi. La sensazione che abbiamo avuto in più di una occasione intavolando The White Castle è che il gioco a volte remi contro se stesso: nel dar vita a situazioni che impongono uno stallo, quest’opera risulta più spesso del necessario quasi ‘incompiuta’, ovvero foriera di partite in cui nessuno o quasi conclude nulla, dando talvolta perfino l’impressione di aver sbagliato qualcosa nell’interpretazione delle regole. Invece è un effetto voluto e cercato dagli autori: non ci si dovrà allora sorprendere nello scoprire che parti di meccaniche sono molto difficilmente inaccessibili in condizioni ‘normali’, e richiedono la creazione casuale di potenziali combo per poter davvero essere sfruttate. Se l’idea di dover essere sempre estremamente concentrati nel soppesare ogni mossa e di potersi sentire comunque limitati dalle meccaniche stesse nonostante lo studio attento di ogni possibilità vi ispira, The White Castle può fare al caso vostro: per chi cerca esperienze più flessibili e rilassanti, è meglio cercare altrove.
Tre pregi di The White Castle | Tre difetti di The White Castle |
È veloce e compatto ma comunque profondo. | Se il setup e le variazioni del medesimo non danno possibilità di combo, la partita sembra incompiuta. |
Quando sono possibili, le combo danno molta soddisfazione. | I componenti tridimensionali sono sovradimensionati e un po’ pacchiani. |
Le illustrazioni sono molto eleganti. | Il gioco è strettissimo e può dar vita a lunghe paralisi da analisi. |
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