Il designer e artista britannico Frank West ci propone un gioco di posizionamento tessere dal tema surreale ma di facile presa.
I nostri video dedicati a The Isle of Cats su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Autori tuttofare
Nel processo produttivo del gioco da tavolo contemporaneo si è ormai radicata una forte specializzazione dei ruoli. L’autore del gioco è quasi sempre diverso da chi il gioco poi lo sviluppa, e può capitare che il primo non abbia alcun ruolo nella scelta del tema. Lo stesso si può dire della direzione artistica, che fa capo a professionalità differenti, nei confronti delle quali l’autore può avere qualche influenza ma anche nessuna. Quando ci lamentiamo dello scarso legame tra tema e meccaniche, può benissimo trattarsi dell’effetto della frammentazione del processo produttivo. Qualche esempio diverso però c’è: esistono autori che fanno del creare le meccaniche attorno al tema la loro cifra stilistica fondamentale, e questo anche al di fuori del comparto dei giochi fortemente ambientati. E poi ci sono casi, come quello di cui stiamo per occuparci, di autori che creano tutto: il gioco, l’ambientazione e anche le illustrazioni che lo accompagnano. Un esempio celebre è quello di Ryan Laukat: ma non è l’unico. The Isle of Cats, incautamente tradotto in italiano con L’isola dei gatti (perdendo il delizioso gioco di parole del titolo originale) è di Frank West, autore inglese anch’egli poliedrico. In The Isle of Cats i giocatori sono nei panni di esploratori provenienti dalla città di nome Squall’s End e intenti a raggiungere l’isola dei gatti: lo scopo è salvare quanti più gatti possibili prima dell’arrivo sull’isola del malvagio Lord Vesh Manoscura, un villain il cui intento è conquistare il mondo. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
The Isle of Cats è un gioco di draft e di posizionamento tessere. La partita si svolge in 5 round, suddivisi in varie fasi.
All’inizio di ogni round, i 2 campi, ovvero i display pubblici di tessere, vengono riempiti pescando da un sacchetto 2 tessere per campo per ogni giocatore. Le tessere rappresentano gatti di 5 colori diversi oppure tesori rari: questi ultimi quando vengono estratti vanno sistemati in un loro display e non entrano nel conteggio delle tessere per i campi. Ogni giocatore ottiene poi 20 pesci dalla riserva: i pesci servono sia a pagare le tessere prelevate dai display sia anche a pagare le carte.
Si passa poi alla fase di draft: ogni giocatore pesca 7 carte dal mazzo, ne tiene 2 e passa le restanti al giocatore alla sua sinistra o alla sua destra in base al round in cui ci si trova. Si prosegue finché ciascuno non ha in mano 7 carte: nell’ultimo step si passa solo 1 carta anziché 2.
A questo punto ogni giocatore decide quali carte vuole tenere e quali vuole scartare, senza però rivelarle agli altri giocatori. Se si vuole tenere una carta, è necessario pagare il relativo costo in pesci; le carte scartate vengono organizzate in una pila a faccia in giù.
La successiva fase è quella relativa alle lezioni, ovvero alle carte obiettivo. Se un giocatore ha tenuto in mano carte lezione pubblica, deve rivelarle: le carte diventano un obiettivo per tutti i partecipanti. Se invece un giocatore ha tenuto in mano carte lezione private, ovvero obiettivi personali, deve obbligatoriamente giocarle a faccia in giù di fianco alla propria plancia personale.
La fase successiva è salvare i gatti. Se i giocatori hanno in mano carte verdi, possono decidere di giocarle o di tenerle per un round successivo: le carte verdi possono offrire ceste temporanee nonché mostrare un valore di velocità. In base a quest’ultimo, si stabilisce l’ordine di turno per questa fase. A partire dal giocatore più veloce, ogni partecipante, a turno, ‘salva’ 1 gatto: ovvero preleva una tessera gatto da uno dei due campi, pagando il relativo costo in pesci. Per salvare 1 gatto serve però anche 1 cesta: i giocatori iniziano con 1 cesta permanente e possono acquisirne altre nel corso del gioco; le carte verdi possono offrire, come già scritto sopra, ceste temporanee, che vanno scartate dopo l’uso (alcune carte mostrano ceste rotte: 2 ceste rotte equivalgono a 1 cesta). Le tessere gatto vanno piazzate sulla propria plancia, che rappresenta la propria nave: la prima tessera può essere collocata ovunque, le successive vanno piazzate di fianco a tessere già presenti. Le tessere possono essere ruotate e capovolte a piacimento, ma non possono mai sovrapporsi né uscire dai bordi della nave. Se una tessera copre un simbolo mappa del suo stesso colore, il giocatore può prelevare un tesoro comune, ovvero una tessera di dimensioni inferiori rispetto alle tessere gatto, e collocarla subito sulla propria nave, seguendo le normali regole di piazzamento. I tesori sono molto utili per coprire eventuali ‘buchi’ sulla nostra plancia.
Una volta terminata la fase di salvataggio gatti, perché i giocatori hanno terminato i pesci e/o le ceste, si passa alla fase delle scoperte rare. Se i giocatori hanno in mano carte gialle o marroni, possono giocarne una per turno, seguendo l’ordine stabilito nella fase precedente. Le carte gialle permettono di prelevare tesori comuni e/o tesori rari: questi ultimi si trovano nel sacchetto insieme alle tessere gatto e potrebbero essere stati pescati nella prima fase del round. Le carte marroni permettono invece di prelevare oshax, ovvero gatti rari che fungono da jolly: gli oshax non sono nel sacchetto ma sono sempre disponibili, in quantità limitate, in un apposito display. Quando si piazza un oshax bisogna decidere immediatamente che colore assegnargli, usando un apposito segnalino.
Una volta terminata questa fase, il round termina: vengono svuotati i campi e si procede al round successivo.
Nel mazzo esistono anche carte viola, che sono carte azione: possono essere giocate in ogni momento nel corso del round, e offrono azioni bonus che sono spiegate direttamente sulle carte.
Alla fine del quinto round, si procede al calcolo dei punti. I giocatori ottengono punti per le famiglie di gatti, ovvero per i gruppi di gatti dello stesso colore presenti sulle barche; per i tesori rari, ciascuno dei quali ha un valore fisso di 3 punti; infine, per le lezioni, ovvero per gli obiettivi pubblici e privati. Poi i giocatori perdono punti per i simboli ratto ancora visibili sulla propria barca, nonché per le stanze rimaste non del tutto coperte: le navi sono infatti divise in stanze, ciascuna contrassegnata da un apposito simbolo. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
The Isle of Cats è stato originariamente creato tramite campagna Kickstarter, e la cosa è evidente osservando il livello produttivo, che è fin esagerato per un gioco tutto sommato semplice come questo. La scatola è molto grande e ci sono segnalini di legno sagomato e stampato che non sono davvero necessari per il gioco in sé e che servono solamente a dare all’opera un sapore ‘lussuoso’. Le illustrazioni hanno uno stile particolare che può piacere o meno: il gioco rappresenta gatti fantastici, dall’aspetto alieno e straniante, che possono risultare carini e ‘pucciosi’ ad alcuni occhi e disturbanti ad altri. Alcune scelte artistiche sono un po’ discutibili perché rendono la giocabilità più confusa del necessario. Per esempio, le plancette dei giocatori sono decorate con animali colorati, apparentemente dello stesso colore di alcune razze di gatto: ma in realtà non c’è alcuna connessione. Lo stesso vale per le carte, che sono tutte decorate da gatti di un qualche colore, ma anche in questo caso le decorazioni non hanno alcuna importanza a livello di meccaniche. Ancora: ogni giocatore è rappresentato da una pedina che raffigura un gatto appartenente a una delle razze, ma la cosa non ha alcuna conseguenza.
4. Analisi
The Isle of Cats ha avuto un notevole successo al momento della sua pubblicazione: e si possono individuare varie ragioni dietro a questo entusiasmo generale. Anzitutto, il gioco è molto accessibile: il regolamento prevede anche una variante per famiglie che è ancora più semplice di quella, già non particolarmente complessa, offerta dal gioco ‘normale’. In secondo luogo, la meccanica dell’incastro dei polimini in stile Tetris è immediatamente familiare un po’ per tutti e ha quell’ancestrale effetto ‘giocoso’ che ha, per esempio, il lanciare dei dadi. In terzo luogo il tema felino, pur in questa sua declinazione ‘aliena’, è di facile presa. Al di là di queste caratteristiche, però, c’è della sostanza?
Il gioco è senza dubbio divertente, almeno per le prime partite. Non si può però certo dire che sia un capolavoro di game design: sembra piuttosto un amalgama non riuscitissimo di meccaniche diverse, ciascuna delle quali finisce per mettere in ombra le altre. Forse il problema maggiore è proprio l’identità non chiara di quest’opera, plasticamente rappresentata dalla complessa struttura del round, che è quasi sempre segno di scarsa eleganza. È questo davvero un gioco di posizionamento tessere? In realtà questa meccanica all’atto pratico non è il centro del gioco: vorrebbe esserlo, ma è ‘circondata’ da talmente tante altre fasi da risultarne un po’ limitata, sia nel tempo sia dal punto di vista del calcolo finale del punteggio. Crediamo sia per questo che molti si lamentano che il gioco è “lento”: più che realmente lento, è macchinoso il modo in cui arriviamo alla parte che presumibilmente ci interessa di più, ovvero “salvare” i gatti.
È questo un gioco di draft? Anche questa è senza dubbio una meccanica importante, che vorrebbe essere solo preparatoria ma finisce per avere una rilevanza pari se non superiore al posizionamento tessere. È evidente che il draft dovrebbe servire a limitare l’alea nella pesca delle carte: ma per velocizzarlo l’autore ha deciso di far tenere a ciascun giocatore 2 carte anziché 1 per passaggio, col risultato che non c’è nessuna reale limitazione dell’alea. Ovvero: per avere una marcia in più, è importante pescare carte potenti e tenersele subito prima di passare il mazzetto all’avversario. Si può fare davvero poco contro chi ha la fortuna di pescare a inizio partita carte che permettono di avere più ceste permanenti o più oshax o più tesori rari. Noi non siamo contro la presenza di alea a prescindere: ma questo è un gioco dalla durata comunque superiore a quella di un filler, quindi che così tanto dipenda dalla fortuna è un po’ sconcertante. Probabilmente l’acquisto di carte da un display comune sarebbe stato più adatto.
Un altro ambito in cui l’alea si fa sentire più del dovuto è quello delle lezioni, ovvero degli obiettivi: alcuni richiedono una grande focalizzazione, altri quasi si risolvono da sé. In generale, sono gli obiettivi a decidere il vincitore, più che il piazzamento oculato di tessere sulla plancia: anche in questo caso il gioco ci ‘illude’ di essere anzitutto un posizionamento tessere, ma la sua natura ‘vera’ risulta sfuggente, poco ‘centrata’.
Tre pregi di The Isle of Cats | Tre difetti di The Isle of Cats |
Piazzare i polimini è sempre divertente. | Il gioco non ha una natura chiara e la sua struttura è decomposta e poco elegante. |
La produzione è di buon livello. | L’alea ha un peso enorme nel determinare il vincitore. |
La variante per famiglie lo rende molto accessibile. | Alcune scelte stilistiche creano confusione. |