The Guild of Merchant Explorers

Andiamo alla scoperta di un flip & write che non sa di esserlo, caratterizzato da un arco di sviluppo davvero interessante.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Ibridazioni
Negli ultimi tempi è esploso il genere dei cosiddetti roll & write: giochi da tavolo semplici e veloci, nei quali i giocatori sono chiamati a usare nel modo più efficiente possibile i risultati di uno o più dadi; a volte questi ultimi sono sostituiti da una carta rivelata da un mazzo, nel qual caso si parla di flip & write. Il write allude al fatto che in questi giochi non si agisce muovendo pedine o tasselli su una plancia, ma scrivendo su un foglio: i risultati dei dadi o della pesca dal mazzo di carte vengono riportati su di esso e usati annerendo caselle o compilando grafici. Come spesso succede, un sotto-genere non fa in tempo a nascere che già viene re-interpretato o ibridato: i roll & write sono diventati nel tempo sempre più complessi (si pensi a Hadrian’s Wall, il cui peso è del tutto paragonabile a un german di spessore) e alcune loro dinamiche tipiche sono state importate all’interno di giochi dall’ergonomia più classica. L’opera di cui ci apprestiamo a parlare rientra proprio in quest’ultima fattispecie: tecnicamente non si tratta di un flip & write, ma le sue meccaniche sono del tutto assimilabili ai giochi con questa etichetta.

2. Giocabilità generale
In The Guild of Merchant Explorers i giocatori sono chiamati a esplorare territori fondandovi villaggi, stabilendo rotte commerciali e rinvenendo tesori: la partita è divisa in 4 round, ciascuno dei quali dura 1 turno in più del precedente. In fase di setup si sceglie una tra le 4 possibili mappe e si crea un mazzo di carte mescolando le carte base e la carta dell’epoca 1, ovvero del primo round.
I turni si svolgono in contemporanea: si scopre la prima carta dal mazzo e si esplorano i territori indicati. Le carte possono indicare uno o più tipi di territori tra montagne, pianure, deserti e mare, organizzati secondo combinazioni particolari. Esplorare un territorio significa piazzarci sopra un proprio cubetto: è però possibile esplorare solo territori che si trovano di fianco alla “capitale”, ovvero alla casella di partenza, oppure di fianco a cubetti già piazzati in precedenza. Alcuni cubetti riportano i simboli di 1 o più monete: quando vengono esplorati, il giocatore può prelevare le monete dalla riserva. Le monete non sono davvero monete e non vengono mai spese: sono a tutti gli effetti punti vittoria. Quando una intera regione, cioè un gruppo contiguo di caselle con lo stesso tipo di territorio, è stata esplorata, è possibile collocare su una casella libera di quella regione un villaggio: costruire un villaggio dà punti immediati e soprattutto ci consentirà di partire da lì nelle esplorazioni nei round successivi.
Alcuni territori hanno effetti particolari quando vengono esplorati. I relitti e le rovine permettono di prelevare carte tesoro, che riportano bonus di vario tipo (alcuni sono collezioni di set); gli obelischi fanno ottenere punti a fine partita in base a quanti ne sono stati scoperti; le città fanno ottenere punti se vengono collegate da una linea continua di esploratori o villaggi, creando quella che viene chiamata una “rotta commerciale”.
Quando viene rivelata la carta dell’epoca 1 i giocatori pescano 2 carte dal mazzo delle investigation card e ne scelgono 1 da tenere. Queste carte riportano esplorazioni speciali e potenti, che da quel momento in avanti il giocatore potrà usare per tutto il resto della partita. Il giocatore usa immediatamente la carta scelta e poi la pone scoperta di fianco alla sua mappa. Il round termina quando finiscono tutte le carte: a quel punto il mazzo viene rimescolato aggiungendo la carta dell’epoca successiva. Quando verrà rivelata la carta di un’epoca precedente i giocatori useranno nuovamente l’esplorazione speciale collegata a quell’epoca; quando viene rivelata la carta dell’epoca attuale sceglieranno una nuova investigation card con la stessa procedura già vista in precedenza. La carta della quarta e ultima epoca però non ci fa scegliere una nuova carta, ma ci fa usare di nuovo una delle 3 già scelte.
Alla fine del round vengono rimossi tutti i cubetti dalle plance: restano però i villaggi, dai quali sarà possibile ‘partire’ con le nuove esplorazioni.
Il gioco termina alla fine del quarto round. Si ottengono le monete di fine partita e si sommano tutte le monete in proprio possesso: nel corso del gioco si ottengono monete anche per 3 obiettivi comuni, selezionati casualmente a inizio partita. Chi ha più monete è il vincitore.

3. Componentistica
The Guild of Merchant Explorers ha una produzione piuttosto essenziale, e questo in sé non è un male: ma alcune scelte sono veramente discutibili dal punto di vista dell’ergonomia. Le mappe sono su cartoncino sottile lucido e sono molto piccole: le caselle sono poco più grandi dei cubetti. Quando questi ultimi devono essere rimossi a fine round, bisogna fare grande attenzione nel non spostare anche i villaggi o i vari tasselli che talvolta vanno collocati sulle caselle. Le monete sono di cartone e la loro presenza sembra del tutto superflua, utile, si fa per dire, solo a rendere il gioco ancora più laborioso: dato che si tratta di punti, una plancetta con un tracciato sarebbe stata estremamente più comoda. L’unica differenza è che usando le monete è possibile nascondere il proprio punteggio: ma dato che si ottengono vari punti anche a fine partita, la situazione resta incerta anche lasciando il punteggio intermedio visibile. La scatola del gioco, di dimensioni standard, è enormemente sovradimensionata e resta per la gran parte vuota: questo doveva essere un gioco compatto e trasportabile. Le illustrazioni, dal tocco fantasy delicato ed elegante, sono molto piacevoli e ben riuscite.

4. Conclusioni
The Guild of Merchant Explorers è un buon gioco, simpatico e veloce, azzoppato purtroppo da una produzione dissennata, che rende le partite un incubo dal punto di vista della pura e semplice ergonomia. Questo gioco doveva essere un flip & write in tutto e per tutto: le mappe dovevano essere su fogli su cui disegnare, sarebbe stato infinitamente più pratico che non col sistema dei cubetti e delle pedine. Certo, i cubetti devono essere rimossi alla fine di ogni round: ma qualche sistema poteva essere inventato per risolvere la questione senza imporre di cancellare. E se si decide che la creazione di un vero flip & write è impossibile, bisogna aumentare di conseguenza il budget produttivo: le plance devono essere più spesse, più grandi, possibilmente a doppio strato, piegabili così da permettere di creare una scatola meno inutilmente voluminosa. Il meccanismo delle monete è del tutto inutile e anzi dannoso: come già scrivevamo sopra, un tracciato segnapunti sarebbe stato mille volte più pratico e sensato (ne sono stati creati diversi su BoardGameGeek, segno che sono in molti a essere d’accordo). Se si è disposti a passare sopra a queste mancanze, si può godere di un gioco di buon livello, caratterizzato soprattutto dall’ottimo senso di progressione dato ai giocatori dalla pesca delle investigation card: questa idea da sola ‘risolve’ tutta l’opera, che sarebbe stata altrimenti trascurabile.

Tre pregi di The Guild of Merchant Explorers Tre difetti di The Guild of Merchant Explorers
Le meccaniche sono semplici ma funzionano molto bene. L’ergonomia è pessima.
Il senso di progressione è eccezionale e meriterebbe di essere studiato da tutti. Le monete andavano sostituite da un tracciato segnapunti.
Le illustrazioni sono molto poetiche ed eleganti. Le mappe non sono poi così diverse.

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