Andiamo alla scoperta di un flip & write che non sa di esserlo, caratterizzato da un arco di sviluppo davvero interessante.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Ibridazioni
Negli ultimi tempi è esploso il genere dei cosiddetti roll & write: giochi da tavolo semplici e veloci, nei quali i giocatori sono chiamati a usare nel modo più efficiente possibile i risultati di uno o più dadi; a volte questi ultimi sono sostituiti da una carta rivelata da un mazzo, nel qual caso si parla di flip & write. Il write allude al fatto che in questi giochi non si agisce muovendo pedine o tasselli su una plancia, ma scrivendo su un foglio: i risultati dei dadi o della pesca dal mazzo di carte vengono riportati su di esso e usati annerendo caselle o compilando grafici. Come spesso succede, un sotto-genere non fa in tempo a nascere che già viene re-interpretato o ibridato: i roll & write sono diventati nel tempo sempre più complessi (si pensi a Hadrian’s Wall, il cui peso è del tutto paragonabile a un german di spessore) e alcune loro dinamiche tipiche sono state importate all’interno di giochi dall’ergonomia più classica. L’opera di cui ci apprestiamo a parlare rientra proprio in quest’ultima fattispecie: tecnicamente non si tratta di un flip & write, ma le sue meccaniche sono del tutto assimilabili ai giochi con questa etichetta.
2. Giocabilità generale
In The Guild of Merchant Explorers i giocatori sono chiamati a esplorare territori fondandovi villaggi, stabilendo rotte commerciali e rinvenendo tesori: la partita è divisa in 4 round, ciascuno dei quali dura 1 turno in più del precedente. In fase di setup si sceglie una tra le 4 possibili mappe e si crea un mazzo di carte mescolando le carte base e la carta dell’epoca 1, ovvero del primo round.
I turni si svolgono in contemporanea: si scopre la prima carta dal mazzo e si esplorano i territori indicati. Le carte possono indicare uno o più tipi di territori tra montagne, pianure, deserti e mare, organizzati secondo combinazioni particolari. Esplorare un territorio significa piazzarci sopra un proprio cubetto: è però possibile esplorare solo territori che si trovano di fianco alla “capitale”, ovvero alla casella di partenza, oppure di fianco a cubetti già piazzati in precedenza. Alcuni cubetti riportano i simboli di 1 o più monete: quando vengono esplorati, il giocatore può prelevare le monete dalla riserva. Le monete non sono davvero monete e non vengono mai spese: sono a tutti gli effetti punti vittoria. Quando una intera regione, cioè un gruppo contiguo di caselle con lo stesso tipo di territorio, è stata esplorata, è possibile collocare su una casella libera di quella regione un villaggio: costruire un villaggio dà punti immediati e soprattutto ci consentirà di partire da lì nelle esplorazioni nei round successivi.
Alcuni territori hanno effetti particolari quando vengono esplorati. I relitti e le rovine permettono di prelevare carte tesoro, che riportano bonus di vario tipo (alcuni sono collezioni di set); gli obelischi fanno ottenere punti a fine partita in base a quanti ne sono stati scoperti; le città fanno ottenere punti se vengono collegate da una linea continua di esploratori o villaggi, creando quella che viene chiamata una “rotta commerciale”.
Quando viene rivelata la carta dell’epoca 1 i giocatori pescano 2 carte dal mazzo delle investigation card e ne scelgono 1 da tenere. Queste carte riportano esplorazioni speciali e potenti, che da quel momento in avanti il giocatore potrà usare per tutto il resto della partita. Il giocatore usa immediatamente la carta scelta e poi la pone scoperta di fianco alla sua mappa. Il round termina quando finiscono tutte le carte: a quel punto il mazzo viene rimescolato aggiungendo la carta dell’epoca successiva. Quando verrà rivelata la carta di un’epoca precedente i giocatori useranno nuovamente l’esplorazione speciale collegata a quell’epoca; quando viene rivelata la carta dell’epoca attuale sceglieranno una nuova investigation card con la stessa procedura già vista in precedenza. La carta della quarta e ultima epoca però non ci fa scegliere una nuova carta, ma ci fa usare di nuovo una delle 3 già scelte.
Alla fine del round vengono rimossi tutti i cubetti dalle plance: restano però i villaggi, dai quali sarà possibile ‘partire’ con le nuove esplorazioni.
Il gioco termina alla fine del quarto round. Si ottengono le monete di fine partita e si sommano tutte le monete in proprio possesso: nel corso del gioco si ottengono monete anche per 3 obiettivi comuni, selezionati casualmente a inizio partita. Chi ha più monete è il vincitore.
3. Componentistica
The Guild of Merchant Explorers ha una produzione piuttosto essenziale, e questo in sé non è un male: ma alcune scelte sono veramente discutibili dal punto di vista dell’ergonomia. Le mappe sono su cartoncino sottile lucido e sono molto piccole: le caselle sono poco più grandi dei cubetti. Quando questi ultimi devono essere rimossi a fine round, bisogna fare grande attenzione nel non spostare anche i villaggi o i vari tasselli che talvolta vanno collocati sulle caselle. Le monete sono di cartone e la loro presenza sembra del tutto superflua, utile, si fa per dire, solo a rendere il gioco ancora più laborioso: dato che si tratta di punti, una plancetta con un tracciato sarebbe stata estremamente più comoda. L’unica differenza è che usando le monete è possibile nascondere il proprio punteggio: ma dato che si ottengono vari punti anche a fine partita, la situazione resta incerta anche lasciando il punteggio intermedio visibile. La scatola del gioco, di dimensioni standard, è enormemente sovradimensionata e resta per la gran parte vuota: questo doveva essere un gioco compatto e trasportabile. Le illustrazioni, dal tocco fantasy delicato ed elegante, sono molto piacevoli e ben riuscite.
4. Conclusioni
The Guild of Merchant Explorers è un buon gioco, simpatico e veloce, azzoppato purtroppo da una produzione dissennata, che rende le partite un incubo dal punto di vista della pura e semplice ergonomia. Questo gioco doveva essere un flip & write in tutto e per tutto: le mappe dovevano essere su fogli su cui disegnare, sarebbe stato infinitamente più pratico che non col sistema dei cubetti e delle pedine. Certo, i cubetti devono essere rimossi alla fine di ogni round: ma qualche sistema poteva essere inventato per risolvere la questione senza imporre di cancellare. E se si decide che la creazione di un vero flip & write è impossibile, bisogna aumentare di conseguenza il budget produttivo: le plance devono essere più spesse, più grandi, possibilmente a doppio strato, piegabili così da permettere di creare una scatola meno inutilmente voluminosa. Il meccanismo delle monete è del tutto inutile e anzi dannoso: come già scrivevamo sopra, un tracciato segnapunti sarebbe stato mille volte più pratico e sensato (ne sono stati creati diversi su BoardGameGeek, segno che sono in molti a essere d’accordo). Se si è disposti a passare sopra a queste mancanze, si può godere di un gioco di buon livello, caratterizzato soprattutto dall’ottimo senso di progressione dato ai giocatori dalla pesca delle investigation card: questa idea da sola ‘risolve’ tutta l’opera, che sarebbe stata altrimenti trascurabile.
Tre pregi di The Guild of Merchant Explorers | Tre difetti di The Guild of Merchant Explorers |
Le meccaniche sono semplici ma funzionano molto bene. | L’ergonomia è pessima. |
Il senso di progressione è eccezionale e meriterebbe di essere studiato da tutti. | Le monete andavano sostituite da un tracciato segnapunti. |
Le illustrazioni sono molto poetiche ed eleganti. | Le mappe non sono poi così diverse. |