The Gallerist

Il celebre designer lisbonese Vital Lacerda ci mette nei panni di proprietari di gallerie d’arte, in un gioco di piazzamento lavoratori e gestione risorse complesso e serrato.

I nostri video dedicati a The Gallerist su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. La fama e il pregiudizio
A volte ci sono etichette che si ‘attaccano’ agli autori di giochi con tale forza da risultare impossibili da ignorare ogni volta che si tenta un qualche discorso critico ‘serio’ su questi autori. Il portoghese Vital Lacerda, per esempio, è l’autore di giochi complessi per antonomasia: opere non solo difficili per via delle regole profonde e stratificate, ma anche ponderosi in forza della produzione sontuosa, che si concretizza in scatole molto grandi e piene di materiale, arricchite quasi sempre dallo stile grafico inconfondibile dell’artista australiano Ian O’ Toole. Non si può certo dire che l’apparenza inganna: i giochi di Lacerda sono certamente di livello medio-alto, destinati a un pubblico di gamer capace di assorbire e memorizzare una quantità notevole di regole e di eccezioni. Però non si tratta certo dei giochi più difficili in assoluto mai realizzati o anche solo tra quelli presenti nel mercato attuale: la fama di questo autore è il risultato di una serie combinata di fattori, tra i quali hanno sicuramente un peso anche la produzione di alto livello e il conseguente costo finale nonché la quantità esigua di copie immesse sul mercato e la conseguente scarsa reperibilità. The Gallerist è considerato in realtà un peso ‘leggero’ nella produzione larcerdiana: scopriamo di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
In The Gallerist i giocatori sono proprietari di gallerie d’arte contemporanea: il loro scopo è scoprire nuovi artisti, acquistarne le opere e venderle per guadagnare più degli avversari. La meccanica base è il piazzamento lavoratori: nel proprio turno, il giocatore muove il proprio gallerista, rappresentato da una grande pedina, in una delle 4 destinazioni sulla plancia generale, ed esegue una delle 2 azioni disponibili. Prima o dopo l’azione principale, il giocatore può eseguire una executive action, ovvero un’azione aggiuntiva ‘gratuita’. Se la destinazione scelta è occupata dal gallerista o da un assistente di un altro giocatore, quest’ultimo potrà eseguire, alla fine del turno del giocatore corrente, una kick-out action.
Vediamo anzitutto quali sono le destinazioni e le azioni principali.
Nella Artist Colony è possibile scoprire nuovi artisti e acquistare opere. Gli artisti sono rappresentati da tessere di cartone con sfondo blu o rosso: in fase di setup se ne scelgono casualmente una blu e una rossa per ogni genere (arte digitale, pittura, scultura, fotografia) e si dispongono a faccia in giù sugli appositi spazi, tranne il primo blu ‘estratto’, che viene messo fin da subito a faccia in su. Gli artisti blu sono esordienti, quelli rossi hanno già una certa fama iniziale: si tiene conto della fama dell’artista con un cubetto su un tracciato posto sulla tessera stessa. All’inizio della partita, dunque, un artista è già stato scoperto e gli altri 7 sono ancora da scoprire. Per scoprire un artista si gira la relativa tessera, si ottiene il bonus indicato sul token posto sulla tessera in fase di setup e si indica la fama iniziale dell’artista con un cubetto sul tracciato; dopodiché si preleva un token firma collegato all’artista e lo si posiziona sullo spazio commissione della propria plancia personale. Tematicamente, abbiamo commissionato un’opera all’artista appena scoperto, ma l’opera non è ancora stata realizzata. È possibile avere un unico token firma sullo spazio commissione: quindi bisognerà acquistare l’opera commissionata prima di poterne commissionare un’altra (prima, quindi, di poter scoprire un altro nuovo artista). Per acquistare un’opera si preleva l’opera dalla pila di tessere relativa al genere che ci interessa e per la quale ci sia almeno un artista già scoperto: si paga il costo, corrispondente alla fama attuale dell’artista, e si preleva un token firma per indicare il valore dell’opera sul tracciato posto a lato della nostra plancia personale. Il costo dell’opera corrisponde al valore della fama dell’artista al momento dell’acquisto: se però stiamo acquistando un’opera commissionata in precedenza a un artista appena scoperto da noi, allora il costo corrisponde alla fama iniziale dell’artista. L’opera acquistata va collocata nella nostra plancia personale, nello slot libero più a sinistra; lo slot più a destra può essere occupato solo da un capolavoro (più avanti spiegheremo di cosa si tratta). Quando si acquista un’opera si ottiene, in genere, anche una certa quantità di biglietti, token di cartone da utilizzare per muovere i visitatori all’interno della nostra galleria, con modalità che spiegheremo più avanti.  Acquistare un’opera fa anche aumentare automaticamente la fama del relativo artista, di una quantità indicata sull’opera stessa e dipendente in parte dalla quantità di collector (visitatori bianchi) presente nella nostra galleria. Sulle opere in cima alle pile si trovano quasi sempre anche visitatori, che andranno spostati nel momento dell’acquisto dell’opera sulla piazza al centro del tabellone; si dovranno a quel punto anche pescare nuovi visitatori dal relativo sacchetto per porli in cima alla nuova opera scoperta.
Nel Media Center possiamo aumentare la fama degli artisti o assumere nuovi assistenti. Per aumentare la fama di un artista, dobbiamo pagare una certa quantità di influence, una risorsa di cui si tiene conto in un tracciato posto in basso nella plancia generale. Ogni artista ha un livello di apprezzamento da parte dei media che può andare da 0 a 5: per aumentarne la fama dobbiamo prelevare un token corrispondente al livello di apprezzamento successivo a quello attuale, pagando la stessa quantità di influence e aumentando la fama dell’artista di 1 più 1 per ogni collector presente nella nostra galleria. I collector sono i visitatori di colore bianco: possiamo averne in galleria al massimo 1 più 1 per ogni opera d’arte che abbiamo venduto. Aumentare la fama di un artista in questo modo fa anche scattare sempre qualche bonus particolare: possiamo ottenere biglietti, far scattare un party o un meeting (poi spiegheremo cosa si tratta) o anche ottenere immediatamente nuovi clienti. Quando la fama di un artista raggiunge il massimo, quell’artista diventa una star e si ritira dal mercato: non sarà più possibile acquistare nuove opere da lui prodotte, ma se qualcuno ha una commissione potrà comunque ottenerla. Il giocatore che fa diventare un artista una star otterrà in premio 5 monete. Per assumere nuovi assistenti dobbiamo pagare una certa quantità di denaro e prelevare assistenti dalla riserva che abbiamo nella nostra plancia personale per sistemarli nel nostro ufficio, un altro spazio sempre nella nostra plancia personale. Solo gli assistenti nell’ufficio sono attivi e disponibili. Gli assistenti servono per compiere varie azioni, come meglio vedremo. Anche assumere assistenti fa in genere ottenere vari bonus, come indicato dalla simbologia sulla plancia.
Nel Sales Office possiamo acquisire contratti di vendita o vendere le nostre opere. Per acquisire un contratto ci basta prelevarlo dal relativo display: se nessuno dei contratti ci soddisfa, possiamo anche scoprirne altri 4 coprendo quelli già presenti. Ogni contratto indica un genere di opere e un’azione bonus, attivabile come executive action: i contratti prelevati vanno sistemati sulla nostra plancia personale in uno dei relativi spazi. Non è mai possibile avere più di 3 contratti non ‘risolti’: quando si piazza un contratto su uno spazio per la prima volta, si ottiene anche il bonus stampato sullo spazio. Per vendere un’opera è necessario avere un’opera in galleria e un contratto collegato al medesimo genere: l’opera venduta viene spostata fuori dalla galleria, di fianco alla nostra plancia; si ottiene il suo valore in monete, connesso con la fama attuale dell’artista che l’ha realizzata; si sposta un visitatore dalla nostra galleria sulla plancia generale alla piazza al centro della medesima (tematicamente, è il cliente che ha acquistato l’opera e lascia la galleria); infine, si gira il contratto risolto, orientandolo sul lato connesso alla tipologia di visitatore che abbiamo tolto dalla nostra galleria. Se sul contratto c’era un nostro assistente, questi tornerà nel nostro ufficio.
Nell’International Market possiamo ottenere influence e sbloccare obiettivi di fine partita o partecipare all’asta per le opere celebri. Per ottenere influence dobbiamo piazzare un nostro assistente su una delle caselle nella parte superiore dello schema: è necessario però avere determinati visitatori nella lobby della nostra galleria e anche possedere o aver venduto opere di un determinato genere. Se soddisfiamo tutti questi requisiti possiamo piazzare un assistente nel giusto spazio, ottenere il token obiettivo lì presente e piazzare quest’ultimo in uno spazio libero sulla nostra plancia personale, ottenendo il bonus che andiamo a coprire. Dovremo anche spostare un visitatore dalla nostra lobby alla piazza centrale. Per partecipare all’asta dobbiamo piazzare un nostro assistente su una delle caselle nella parte inferiore dello schema: anche in quel caso dobbiamo avere determinati visitatori nella lobby e dobbiamo anche pagare una certa cifra in denaro. Lo spazio coperto dal nostro assistente riporta un bonus, che otterremo immediatamente.
Come spiegavamo all’inizio, prima o dopo l’azione principale il giocatore di turno può eseguire una executive action. Quest’ultima può essere una tra queste due: spendere biglietti per muovere visitatori o attivare un contratto. Per muovere visitatori si scartano biglietti e si muovono visitatori in base ai biglietti scartati. I visitatori sono di tre categorie: i meeple bianchi sono collector, i meeple marroni sono investor e i meeple rosa sono VIP. I collector fanno aumentare maggiormente la fama degli artisti con cui interagisce il gallerista; gli investor determinano quante monete otteniamo quando si svolge un meeting; i VIP determinano quanta influence otteniamo quando si svolge un party. Ogni biglietto del giusto colore permette di muovere un meeple di 1 passo in qualunque direzione tra la galleria, la lobby e la piazza centrale: una volta che un visitatore entra nella galleria di un avversario, però, non possiamo più spostarlo. Per attivare un contratto dobbiamo piazzare su di esso un nostro assistente ed eseguire l’azione riportata sul simbolo coperto: i contratti hanno tutti azioni diverse riportare sul lato “non risolto”, mentre sul lato “risolto” possono far scattare un meeting o un party. È giunto il momento di spiegare cosa sono questi ultimi: quando scatta un meeting otteniamo 2 monete per ogni investor e 1 moneta per ogni collector nella nostra galleria; quando scatta un party otteniamo 2 influence per ogni VIP e 1 influence per ogni collector nella nostra galleria.
Quando un giocatore sceglie uno spazio azione già occupato, dà al relativo avversario la possibilità di eseguire, dopo il suo turno, una kick out action. Questa può essere una executive action oppure una delle azioni principali collegate al luogo: per eseguire quest’ultima, però, il giocatore interessato deve spendere influence fino al livello multiplo di 5 precedente a dove si trova in quel momento il suo segnalino. Quando muove il suo gallerista da uno spazio azione per andare in un altro, il giocatore può sempre decidere di lasciare sullo spazio azione abbandonato un suo assistente: in quel caso il giocatore otterrà una kick out action anche quando il suo assistente verrà ‘scalzato’ dal luogo in cui si trova.
Il gioco prosegue finché non si verificano 2 tra queste 3 condizioni: si esauriscono tutti i biglietti disponibili (la loro quantità iniziale dipende dal numero di giocatori), si esauriscono tutti i visitatori nel sacchetto (anche questo dipende dal numero di giocatori), 2 artisti diventano star. Quando scatta la seconda di queste condizioni, si esaurisce il round in corso e poi si esegue un nuovo round ma senza attivare le kick out action. Alla fine si procede al calcolo dei punti. Alle monete in proprio possesso, il giocatore somma le monete date dai token obiettivo prelevati dall’International Market, dalle sue carte obiettivo segrete ottenute a inizio partita e dalle opere ancora presenti nella sua galleria, per le quali si ottiene denaro in base al valore attuale, come se venissero vendute. Poi si controlla chi ha ottenuto le opere celebri sulla base dell’asta nell’International Market: in quest’ultimo si devono anche calcolare le maggioranze sulla base delle colonne dello schema. Le opere celebri ottenute a fine partita vengono convertite in denaro sulla base della fama dell’artista più celebre nel relativo genere, e possono anche essere usate per completare gli obiettivi segreti. Infine, si converte in denaro l’influenza posseduta da ciascun giocatore. Chi ha più denaro è il vincitore.

3. Componentistica
The Gallerist, come peraltro tutti i giochi di Lacerda, ha un notevole spessore anche dal punto di vista produttivo: le componenti di cartone sono molto pesanti e solide, le pedine di legno sono di ottima qualità (in particolare la pedina astratta che rappresenta il gallerista stesso) e le illustrazioni, curate da Ian O’Toole, sono eleganti e caratterizzate dal tratto sintetico dalle cromie trattenute a cui questo artista ci ha ormai abituati. Le opere sono vere opere d’arte di autori contemporanei, come spiega nel dettaglio il regolamento: da questo punto di vista però l’idea si è tradotta in termini un po’ discutibili, visto che le tessere che rappresentano i lavori sono troppo piccole per permettere a questi ultimi di spiccare con la giusta forza. L’ideale sarebbe stato avere tessere più grandi e con indicati, magari sul retro con tutte le informazioni di gioco, l’autore e il titolo: va però detto che il modo in cui il gioco è strutturato impone di posizionare informazioni sia sul fronte sia sul retro, quindi la faccenda è più complessa di quel che sembra. Un altro elemento che ci sembra discutibile è rappresentato dalla dimensione ridotta di alcuni token, per esempio quelli, molto importanti nella meccanica di gioco, con le firme degli autori: il fatto che questi token vadano sistemati di fianco alle plance personali in posizioni molto precise può causare non pochi problemi in caso di movimenti maldestri da parte dei giocatori. Qualcosa di simile accade anche con le tessere che rappresentano gli artisti, la cui fama va tracciata muovendo un piccolo cubetto su un altrettanto piccolo tracciato. Queste considerazioni portano a una situazione paradossale: non si può certo dire che il gioco non abbia una ricca produzione, anzi la sua scatola è enorme proprio per contenere i suoi elementi più esuberanti; eppure in certi frangenti vorremmo che alcuni pezzi fossero ancora più grandi, ancora più curati. Soprattutto osservando poi la presenza di accessori del tutto superflui, come per esempio i cavalletti dove tenere le opere celebri: forse sarebbe stato necessario un po’ più di equilibrio a livello generale.

4. Conclusioni
The Gallerist è un gioco molto ben costruito, caratterizzato da meccaniche reciprocamente interconnesse tramite un ‘progetto’ generale molto chiaro, e per di più impreziosito da un tema che con cui le regole dialogano costantemente e la cui realizzazione, con il coinvolgimento di veri protagonisti dell’arte contemporanea, conferisce al prodotto una identità forte e preziosa. Maneggiare la scatola e i componenti di questo gioco è quasi emozionante per come esso si impegna nel difficile tentativo di nobilitare il passatempo: da questo punto di vista, le opere come The Gallerist merita il rispetto di tutti, al di là della qualità delle meccaniche. Queste ultime hanno peraltro uno spessore e una coerenza invidiabili, che mostrano con grande evidenza lo stile tipico dell’autore: l’architettura generale è solida, il determinismo è preponderante, ma non mancano momenti per così dire ‘sporchi’, caratterizzati da una trattenuta presenza di alea, che conferiscono variabilità e quindi rigiocabilità: sono proprio questi momenti imprevedibili e talvolta anche difficilmente controllabili a non dare mai la sensazione che il gioco sia ‘risolto’ e a tratteggiare ogni sessione con la giusta dose di unicità e irripetibilità. Non si tratta dunque di un gioco ‘perfetto’, ma gran parte delle imperfezioni è riconducibile a una precisa scelta stilistica, atta a sostituire l’esattezza globale col dinamismo del singolo frangente. Certo, non tutte le incertezze rientrano in questa fattispecie: alcuni tratti ci paiono eccessivamente complessi senza adeguata contropartita, come ad esempio le kick out action, che cercano di aumentare il coinvolgimento aggredendo il downtime con modalità fin troppo arzigogolate, finendo per essere quasi un fastidio anziché un arricchimento. La produzione, come dicevamo qui sopra, è mirabile ma non inattaccabile, e risente della necessità di mettere assieme tante meccaniche attorno a ciascun singolo componente. Chi non ama gli eurogame complessi e chi adora polemizzare contro i giochi troppo ‘belli’ nella convinzione che il gioco sia solo ed esclusivamente meccanica potrà non apprezzare quest’opera: noi la apprezziamo molto e pur riconoscendo alcuni suoi limiti siamo certi che non lascerà facilmente la nostra collezione.

Tre pregi di The Gallerist Tre difetti di The Gallerist
Le meccaniche sono complesse ma perfettamente sensate e ben interconnesse Le kick out action rendono il flusso un po’ troppo arzigogolato
L’ambientazione si sente molto nonostante sia un eurogame La realizzazione al tavolo soffre di qualche imperfezione
Le opere d’arte sono vere opere d’arte! I cavalletti sono del tutto inutili

2 thoughts on “The Gallerist”

  1. Ciao Mosè
    forse è l’unico Lacerda che mi attira per il momento.
    Visto il costo importante vorrei provarlo prima di procedere ai miei soliti acquisti compulsivi.
    Grazie per la tua recensione

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