The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era

Il colossale gioco da tavolo di Chip Theory ambientato nell’universo della saga The Elder Scrolls è incredibilmente ambizioso, ma riesce solo in parte a raggiungere i suoi obiettivi.

I nostri contenuti dedicati a The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era su YouTube:
Tutorial 1: la creazione del personaggio
Tutorial 2: la struttura del round
Tutorial 3: il sistema di combattimento
Analisi critica

1. Tamriel sul tavolo
Il gioco da tavolo resta un passatempo di nicchia rispetto al videogioco, ma negli ultimi anni ha conosciuto comunque una notevole crescita; ed è del tutto naturale che questa crescita abbia visto, tra le sue tante componenti, anche elementi di tangenza con il mondo dell’intrattenimento videoludico. Non c’è importante franchise del videogioco che non abbia avuto un qualche tentativo di trasposizione analogica: qualche volta con reale convinzione, più spesso per cinico sfruttamento del marchio.
Non poteva non accadere anche con la saga The Elder Scrolls, della quale ci siamo ampiamente occupati su questo sito trattandosi di una delle saghe più importanti del gioco di ruolo digitale: titoli come Morrowind, Oblivion e Skyrim hanno profondamente segnato la storia di questo particolare genere di videogiochi, configurandosi come lo stato dell’arte dell’approccio world driven, tutto costruito attorno all’accuratezza e alla vastità dell’ambientazione.
Betrayal of the Second Era sembra avere le carte in regola per affermarsi come un’opera del tutto all’altezza delle incarnazioni videoludiche: un nuovo capitolo, proprio come gli altri ma anche profondamente diverso, la trasposizione sul tavolo di luoghi e meccaniche già familiari, con la conseguente possibilità di toccare con mano ciò che finora è sempre rimasto confinato dietro a uno schermo. A firmare l’opera è il collettivo statunitense di nome Chip Theory, dalla sua abitudine di usare fiche come quelle che si usano per il poker al posto delle miniature: è un gruppo che ha un curriculum di tutto rispetto, e il fatto che la cornice di regole scelta per Betrayal of the Second Era sia la stessa che fa da sfondo al loro gioco più apprezzato, Too Many Bones, non può che far ben sperare. Autori di provata esperienza, materiali di prima qualità, sistema di regole già testato, affiancamento di Bethesda in ogni fase della produzione: i presupposti per il capolavoro ci sono tutti. Eppure, qualcosa è andato storto. Addentriamoci un po’ meglio in quest’opera mastodontica.

2. Giocabilità generale
Vista la natura quasi enciclopedica di Betrayal of the Second Era, ci limiteremo a dar conto delle parti più salienti del regolamento senza addentrarci troppo nei dettagli. Scoprire interazioni e combo inaspettate, peraltro, rappresenta una buona parte del divertimento offerto da questo gioco da tavolo.
Betrayal of the Second Era va giocato in forma di mini—campagne, ciascuna suddivisa in 3 sessioni di gioco: le prime due sessioni sono del tutto simili e hanno una durata massima di 12 round, la terza sessione è maggiormente ‘scriptata’ e in genere più breve rispetto alle altre due.
Si comincia creando l’eroe o gli eroi che affronteranno l’avventura: il gioco supporta da 1 a 4 personaggi, che possono essere controllati ciascuno da un giocatore o anche no (è molto comune, per esempio, giocare in solitario controllando 2 personaggi). La creazione comincia con la scelta della razza, seguita da quella della classe e dell’abilità di partenza: è possibile scegliere una qualunque abilità, ma il gioco suggerisce di scegliere, per partire, una delle 4 abilità offensive maggiori (spada e scudo, arma a due mani, arco, bastone della distruzione). Ogni eroe comincia sempre con l’abilità di combattimento base, nonché con 4 statistiche: punti ferita, stamina, magicka e cooldown, ovvero l’abilità di recupero, molto importante in combattimento. Le abilità e le caratteristiche vanno organizzate all’interno della scheda del personaggio, facendo attenzione a come vorremo svilupparle in futuro: se due abilità sono una di fronte all’altra, crescendo entreranno in conflitto tra di loro.
Una volta creato l’eroe, dobbiamo scegliere la provincia in cui giocare la prima sessione e la nostra gilda di appartenenza. La provincia può essere scelta liberamente (nel gioco base ci sono Cyrodiil, Skyrim, Morrowind, Black Marsh e High Rock, e la prima espansione aggiunge Valenwood), mentre la gilda va scelta tra 3 pescate casualmente. La gilda determina la nostra missione principale: i giocatori possono controllare tutte le missioni di partenza prima di scegliere.
Nelle prime due sessioni, il round è suddiviso in fasi. Si comincia con il movimento sulla mappa della provincia, che può essere influenzato da vari fattori. Si prosegue risolvendo l’incontro che si trova nel punto in cui ci siamo fermati. Se in quel punto c’è l’obiettivo di una quest, si seguono le istruzioni della quest medesima. Se c’è una città, si esegue un town encounter, durante il quale i giocatori possono guarire le ferite, acquistare oggetti, ottenere missioni secondarie e addestrare nuove abilità (ogni città è descritta dal gazzetteer della relativa provincia, dove si trovano anche tutte le istruzioni relative alle quest principali). Se c’è un incontro pacifico, si pesca una carta dal mazzo incontri pacifici e si seguono le istruzioni. Se c’è un incontro ostile, si pesca una carta dal mazzo incontri ostili e si seguono le istruzioni. Se c’è il simbolo di un unstable encounter, si lancia un dado per stabilire che tipo di incontro dovremo affrontare.
Molto spesso, gli incontri si risolvono in un combattimento. I combattimenti possono essere di 3 tipi: il più comune è il clash, che si svolge su una mappa di piccole dimensioni e che ci richiede semplicemente di eliminare tutti i nemici. Ma potremmo dover anche affrontare un delve, ossia un combattimento su una mappa che viene rivelata man mano che la si esplora, pescando da un mazzo di carte. Oppure potremmo avere davanti un dungeon, ovvero una mappa complessa ma già rivelata fin da subito e con diverse regole speciali. Una volta preparata la mappa, o la sua parte iniziale, dobbiamo disporre i nemici: questi vengono pescati da sacchetti e sono divisi sulla base del livello, 1/5 oppure 10/20. La quantità di nemici dipende dal livello degli eroi: dobbiamo moltiplicare l’esperienza ottenuta per il numero di eroi e pescare nemici di conseguenza. Per esempio, se 2 eroi hanno 8 punti esperienza, la enemy pool è pari a 16: dovremo quindi pescare 1 nemico di livello 10, 1 di livello 5 e 1 di livello 1.
I combattimenti sono divisi in round. Partono sempre gli eroi, seguiti dai nemici. Gli eroi possono muovere e combattere, oppure muovere 2 volte. Il movimento è determinato dalla stamina, mentre per attaccare si lanciano i dadi collegati alle varie abilità in possesso del nostro eroe. Ogni abilità è collegata a una statistica e a una battle form, che limitano il numero di dadi lanciabili nonché la gittata dell’attacco. I dadi vengono risolti seguendo le istruzioni sulle schede di riferimento delle abilità: alcuni infliggono danni, altri invece vanno collocati in vari slot e possono attivarsi in seguito. Una volta risolta, la maggior parte dei dadi finisce nella cooldown track: all’inizio di ogni turno di combattimento, gli eroi recuperano un certo numero di dadi dal tracciato che dipende dalla propria statistica chiamata appunto cooldown. La cooldown track può però popolarsi anche di dadi inutili, che servono solo a ritardare il recupero dei dadi utili: è la cosiddetta fatigue. Non sempre gli attacchi vanno a segno: ma se il nostro dado ‘manca’ il bersaglio, otteniamo come consolazione la cosiddetta tenacity, una risorsa che serve per attivare le abilità della nostra classe.
I nemici agiscono da quello di livello più alto a quello di livello più basso. Se un nemico ha già un bersaglio a portata, non si muove e lo attacca. Se non ha bersagli alla sua portata, si muove verso il bersaglio più vicino. Oltre ad avere un certo valore di attacco che determina la quantità di dadi lanciata (i nemici lanciano tutti lo stesso tipo di dado), i nemici hanno anche una gittata, una priorità nel determinare i bersagli nonché tutta una serie di abilità speciali che rendono particolari i loro attacchi o la loro armatura.
Essere sconfitti in combattimento non comporta la fine della campagna: semplicemente, gli eroi vengono teletrasportati nella città più vicina, dove possono curarsi e ricominciare. Però si perderà tempo prezioso.
Dopo aver risolto l’incontro, si passa alla fase delle ricompense. I giocatori ottengono esperienza sulla base dell’incontro effettuato e possono spenderla per aumentare le proprie statistiche o acquisire nuovi dadi.
Infine, viene attivato l’effetto della provincia. Ogni provincia infatti ha un funzionamento particolare, che scatta in genere alla fine del round.
Nelle prime due sessioni bisogna raggiungere l’obiettivo della nostra quest principale entro massimo 12 round. Il combattimento finale ha un livello di difficoltà fisso. Se superiamo lo scontro finale, possiamo passare alla sessione successiva. Se eravamo nella prima sessione, avremo la possibilità di scegliere tra 2 diverse quest per la nostra seconda sessione. Se invece eravamo già nella seconda sessione, dovremo affrontare la sessione finale nella provincia in cui ci troviamo. Se superiamo anche la sessione finale, avremo vinto la nostra campagna.

3. Componentistica
Chip Theory si chiama in questo modo perché nei suoi giochi non ci sono miniature ma fiche simili a quelle che si usano per il poker (chip, appunto). Betrayal of the Second Era non fa eccezione: eroi e nemici sono rappresentati da fiche dettagliate e pesanti, molto piacevoli da maneggiare. Anche i punti ferita sono rappresentati nello stesso modo e vanno impilati sotto il relativo eroe o nemico, dando un’ottima visione a colpo d’occhio della situazione sul campo di battaglia per quel che riguarda la resistenza delle unità presenti.
I dadi sono centinaia e sono tutti personalizzati; le plance per le battaglie e per gli eroi sono tappetini, anch’essi molto piacevoli al tatto. Le carte e le mappe delle province invece sono in PVC, quindi sono estremamente resistenti e non hanno alcun bisogno di essere imbustate.
Nel gioco c’è abbondanza di libretti e di testo scritto: oltre al manuale e a una guida tutorial in vero piuttosto inutile, c’è un voluminoso gazzetteer per ogni provincia. Purtroppo, va detto che gli artwork sono molto scarsi: il più delle volte non vedremo davvero il mondo, ma piuttosto leggeremo qualche sua descrizione.
Il gioco richiede tantissimo spazio sul tavolo e purtroppo la scatola, pur ottimamente organizzata grazie a vassoi e contenitori di ogni foggia e tipo, non è pensata per aiutare molto in fase di setup. Saremo sempre costretti a tirare fuori quasi tutto, anche se ci saranno tantissime componenti che non utilizzeremo mai nella specifica campagna che stiamo giocando.

4. Analisi
Betrayal of the Second Era è un gioco che prende le mosse dal sistema alla base di Too Many Bones, forse il gioco di maggior successo di Chip Theory, e lo innesta nella ricchissima ambientazione della saga The Elder Scrolls. La meccanica più importante, ovvero la gestione del personaggio e l’ottimizzazione delle sue abilità in combattimento, funziona bene: sperimentare combinazioni anche astruse e riuscire a renderle profittevoli nella enorme varietà potenziale offerta dagli scontri è molto soddisfacente, così come anche vedere il nostro eroe crescere davanti ai nostri occhi, costruendo un arsenale che lo rende progressivamente capace di affrontare ostacoli sempre più minacciosi.
Nel tentativo di rendere il gioco potenzialmente infinito, gli autori hanno deciso di innervare il gioco di casualità. Non siamo in balia del fato solamente quando lanciamo i dadi in combattimento, che è un qualcosa che ci si aspetta da un gioco di questo tipo: lo siamo anche quando visitiamo una città, e potremmo ottenere o meno oggetti potenti o abilità di cui abbiamo bisogno o no, o quando stabiliamo che incontro risolvere, o che sottoquest accettare, o che nemico entra in ballo in combattimento. Il risultato, paradossale ma non troppo, è che gli ‘enigmi’ che ci si pongono davanti sono sì tutti sempre diversi, ma hanno anche tutti, invariabilmente, la stessa conformazione generica data dalla generazione procedurale.
L’esempio migliore di questa fattispecie è proprio la preparazione dei combattimenti. I nemici sono tutti diversi e vanno pescati casualmente, sulla base del nostro livello: questo rende la difficoltà dello scontro regolata in teoria ma imprevedibile nella realtà, dato che certe abilità dei nemici sono infinitamente più complesse da affrontare di altre, e questo ha solo parzialmente a che fare col livello del nemico. Dato che ogni combinazione di classe, razza, abilità deve comunque avere possibilità di superare qualunque situazione e di usare qualunque oggetto, le missioni e i tesori sono sempre generici e fanno riferimento diretto solo alle abilità base, possedute da ogni personaggio. Non esiste alcuna missione specificamente pensata per una certa classe: questo rende di fatto impossibile un controllo serrato del livello di sfida, e il bilanciamento ne risulta sfilacciato, con momenti di una facilità disarmante giustapposti ad altri di difficoltà apparentemente insormontabile.
La generazione casuale ha anche la spiacevole conseguenza di vanificare qualsiasi determinazione narrativa. La carta con l’incontro ostile potrebbe dirci che dobbiamo affrontare un gruppo di banditi, ma poi dal sacchetto peschiamo solamente creature selvagge, per giunta tutte diverse e spesso anche geograficamente incompatibili.
A contribuire alla scarsa salienza del racconto sono anche l’astrazione con cui sono evocate le città e gli ambienti, l’indeterminatezza delle mappe delle provincie, la scarsità di artwork raffiguranti gli eventi. Se il trend maggioritario della narrativa contemporanea è seguire la massima show, don’t tellBetrayal of the Second Era naviga in direzione contraria: tutto ci viene raccontato, peraltro vagamente, mentre pochissimo, quasi nulla, ci viene mostrato.
Questo è tanto più paradossale se pensiamo all’origine della materia narrativa: i videogiochi della saga The Elder Scrolls si caratterizzano proprio per il loro approccio simulativo, ovvero per il fatto che rappresentano il mondo nella sua totalità, inclusi i dettagli che non hanno nulla a che vedere con alcuna missione ma che servono solo al mostrare, appunto, l’ambientazione. Betrayal of the Second Era pesca dalla sua ambientazione di riferimento solamente qualche fatto, ma non pesca in alcun modo dalle atmosfere, dall’approccio, dal feeling.
C’è molto di buono nel substrato più profondo di Betrayal of the Second Era: ma la resa finale, la concretizzazione vera di quel substrato, è decisamente deludente. Se però pensiamo alla storia dello sviluppo di Too Many Bones, ci viene da pensare che forse non tutto è perduto. Presumibilmente, anche questo gioco verrà arricchito da parecchie espansioni: e visto che le perplessità che abbiamo espresso non sono così isolate, c’è da sperare che in futuro venga prodotta qualche espansione che aiuti l’immersione, la tematizzazione, il racconto. A questo gioco serve un bagno più lungo e più profondo dentro la sua ambientazione e dentro le atmosfere dei videogiochi di riferimento: e noi siamo convinti che una maggior attenzione verso il tema possa portare cose buone anche a livello di meccaniche, a tutto vantaggio di una esperienza di gioco meno anonima, meno generica, con più anima.

Tre pregi di The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era Tre difetti di The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era
La meccanica di gestione del personaggio è solida e appassionante. La casualità domina ogni aspetto del gioco, che di conseguenza risulta piatto, arido e spersonalizzato.
Gli spunti ludici sono talvolta curiosi e originali. L’ambientazione è resa in modo asettico e astratto: mancano mappe, artwork, narrazioni forti.
I materiali sono di ottima qualità. Il gioco occupa una enormità di spazio e la scatola è organizzata in modo tutt’altro che ergonomico.

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