The Barracks Emperors

Riviviamo la crisi del III secolo per il tramite di un curioso gioco di carte, al tempo stesso semplicissimo da imparare e dannatamente complicato da padroneggiare.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Variazioni astratte
Nel 2017 la casa di produzione americana GMT, specializzata in wargame duri e puri, pubblica un gioco di grande successo, intitolato Time of Crisis e ambientato nel III secolo d.C., ovvero nei decenni di crisi e disgregazione dell’Impero romano, durante i quali vi furono più di 40 imperatori in meno di 50 anni. La notevole risonanza del titolo si deve alla sua natura ibrida: pur ricordando per molti versi un ‘vero’ wargame, nell’aspetto ma anche in certe meccaniche, Time of Crisis è in realtà un gioco di selezione azioni tramite carte con elementi di deck building, e quindi il suo appeal va ben al di là del pubblico ristretto a cui normalmente si rivolgono i prodotti GMT. Sei anni dopo la pubblicazione di quell’opera, i suoi stessi autori, ovvero i designer americani Wray Ferrell e Brad Johnson, ci riportano dentro lo stesso tema con un approccio ancora più aperto: The Barracks Emperors è a tutti gli effetti un gioco di carte astratto, su cui si potrebbe ‘incollare’ qualunque tema. Più precisamente, è un gioco di trick-taking, ovvero, come diciamo in italiano, un gioco di prese: il più famoso della stessa categoria è il nostro gioco nazionale, la briscola (ma anche il gioco di carte più famoso al mondo, il bridge, è un gioco di prese). Le carte che dobbiamo cercare di prendere, in questo caso, sono gli imperatori stessi: e la particolarità è che sono tutti sul tavolo fin dall’inizio, con le prese che funzionano anche sulla base di criteri spaziali, tanto da poter classificare questo anche come un gioco di controllo del territorio. Vediamo più nel dettaglio come funziona.

2. Giocabilità generale
The Barracks Emperors si svolge nel corso di 3 round identici: ma i giocatori possono anche accordarsi per una partita di durata minore, ovvero lunga 1 o 2 round. I round hanno durata diseguale e terminano immediatamente quando un giocatore non può svolgere alcuna mossa ‘legale’, ovvero consentita dal regolamento.
Nel suo turno, il giocatore deve calare una tra le carte della sua mano: normalmente la mano è di 4 carte, ma alcuni effetti particolari possono aumentare la dimensione della mano. La carta giocata va piazzata in uno slot libero sulla plancia, di fianco a un imperatore: gli imperatori vengono preparati in fase di setup in una griglia, affiancati diagonalmente, così da lasciare spazi liberi su ciascun loro lato. Affinché un piazzamento sia legale, però, deve anche esserci, su uno dei lati degli imperatori presenti di fianco allo spazio, il simbolo del giocatore: ogni giocatore è infatti collegato a uno di 4 simboli (l’aquila, la ghirlanda, la spada, la colonna), stampati lungo i lati delle carte imperatore, con lo stesso simbolo sempre sullo stesso lato, lato sul quale dovrebbe sedere il relativo giocatore.
Le carte in possesso dei giocatori possono essere di 2 tipi: carte influenza o carte barbari. La maggior parte delle carte appartiene alla categoria delle carte influenza: queste ultime sono caratterizzate da un colore (rosso, giallo o blu), da un numero (da 1 a 8) e da una abilità speciale. Tematicamente, il colore indica l’ambito a cui si riferisce l’abilità della carta: quelle rosse sono carte militari, quelle gialle sono carte popolari e quelle blu sono carte senatorie. Anche ciascun imperatore mostra uno di questi 3 colori, a seconda di chi lo ha portato al potere: l’esercito, il popolo o il Senato. Le abilità possono essere passive, e in quel caso si attivano obbligatoriamente, oppure attive, e in quel caso il giocatore può decidere se farle scattare o meno. Le abilità sono le più varie, e spesso consentono di andare contro le regole generali o di intervenire in qualche area della plancia, spostando o rimuovendo altre carte. Le carte barbari hanno sempre valore 0, sono di colore grigio e funzionano diversamente: possono essere piazzate in una qualunque ‘casa’ dei barbari, ovvero in una qualunque casella sui lati del tabellone, anche se occupata (in quel caso la carta presente viene coperta), oppure è possibile scartare una carta barbaro per muoverne un’altra già presente in plancia, anche in questo caso coprendo potenzialmente altre carte presenti.
Quando un imperatore viene completamente circondato da carte, bisogna risolvere la sua presa. L’imperatore viene ‘vinto’ dal giocatore sul cui lato si trova la carta con lo stesso colore dell’imperatore e di valore più alto. Attenzione però: le carte dello stesso valore si cancellano, ovvero non vengono considerate, indipendentemente dal loro colore. Se nessuna carta rimasta ha lo stesso colore dell’imperatore, allora si considera la carta di valore più alto. Se le carte vengono tutte cancellate, l’imperatore resta al suo posto. Se un imperatore viene circondato da barbari su tutti i lati, quell’imperatore è morto e viene scartato. La carta che ha fatto scattare la presa viene scartata: tutte le altre rimangono sul tabellone. Vengono però scartate anche tutte le carte che non sono più di fianco ad alcun imperatore.
Dopo aver giocato una carta, il giocatore di turno ne deve pescare un’altra dal display comune. La quantità di carte disponibili per la pesca cambia però in base alla carta appena giocata: se era una carta alta, si potranno pescare solo carte basse, visto che il display va sempre ordinato in base al valore delle carte pescate dal mazzo.
Nel corso del round il tabellone si svuota progressivamente, quindi gli spazi di piazzamento legale diventano sempre meno. Quando un giocatore non ha alcun modo di giocare una carta, il round termina immediatamente. I round successivi al primo si preparano esattamente come il primo, resettando tutto. Dopo 3 round il gioco finisce e si procede al calcolo dei punti. Ogni imperatore preso vale 1 punto; ogni tris di imperatori presi di colori diversi valgono 3 punti ulteriori, e ogni barbaro catturato (tramite un’apposita carta chiamata Trionfo) vale 1 punto. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
The Barracks Emperors è un puro e semplice gioco di carte, quindi potrebbe tranquillamente stare in una scatola molto piccola: a rendere necessaria una scatola di dimensioni ‘normali’ è solo la plancia grande e spessa, con spazi per tutte le carte e sullo sfondo una raffigurazione dell’area mediterranea, che serve solo per dare flavour. Gli stessi autori hanno spiegato che inizialmente avevano intenzione di pubblicare il gioco senza plancia: ma il posizionamento delle carte risultava troppo confuso a partita avanzata, quindi si è poi deciso di ricorrere alla plancia, che doveva per forza essere di quella dimensione per ragioni produttive. Le illustrazioni delle carte sono riutilizzate da Time of Crisis ma svolgono perfettamente il loro lavoro; è anche apprezzabile il fatto che le carte imperatore abbiano testi informativi che spiegano chi è il personaggio illustrato, quanto è durato il suo regno e come sono avvenuti la sua elezione e la sua decadenza, di solito per mano violenta.

4. Conclusioni
The Barracks Emperors è l’incarnazione perfetta del gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare. Il suo aspetto più particolare è che le prese si effettuano sulla base della posizione delle carte attorno alle potenziali ‘prede’: ma ogni spazio interagisce contemporaneamente con tanti imperatori, e serve allo stesso tempo interessi diversi. Piazzando una carta, quindi, potremmo avvantaggiarci su un lato ma avvantaggiare qualcun altro su un altro lato. Le abilità delle carte poi sono estremamente varie e cambiano di continuo con la situazione contingente: questo rende il gioco squisitamente tattico, soprattutto giocando nella configurazione completa, ovvero con 4 partecipanti. A tal proposito: il gioco funziona sorprendentemente bene anche in 2, ma diventa più complesso da gestire perché ogni giocatore controllerà 2 simboli anziché 1 (in 3 invece un simbolo resta inutilizzato). La paralisi d’analisi è un grande rischio: a volte ci capiterà di considerare attentamente ogni possibilità per poi arrivare alla sconsolata conclusione che qualunque mossa ci porterà a far prendere un imperatore a un avversario. Il motore di gioco è argutissimo e funziona, anche se ovviamente perde parecchio del suo appeal più profondo, anche ignorando del tutto le abilità speciali delle carte: il regolamento stesso suggerisce di giocarci in questo modo con la famiglia o con i giocatori meno avvezzi. Certo, la tematizzazione è blanda: ma chi afferma che è inesistente è ingeneroso, dato che le abilità delle carte sono in realtà ottimamente legate al tema, e la stessa confusione generale che si crea sulla plancia rende bene l’idea del momento storico.

Tre pregi di The Barracks Emperors Tre difetti di The Barracks Emperors
La meccanica di base è semplice e arguta. Può portare facilmente alla paralisi da analisi.
Potenzialmente può interessare a un pubblico molto ampio. Una partita in 3 round è decisamente troppo lunga.
La tematizzazione è blanda ma c’è stato dell’impegno a riguardo. La plancia e quindi la scatola sono sovradimensionate.

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