The Anarchy

Il seguito spirituale di Hadrian’s Wall è un flip & write ancora più complesso e soddisfacente del predecessore.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Tra Stefano e Matilda
Il Medioevo inglese è colmo di storie di guerre, tradimento e sopraffazione. Nel 1135 il re Enrico I muore improvvisamente senza lasciare eredi diretti: ne approfitta il nipote Stefano, che si installa sul trono e viene subito riconosciuto come legittimo re dalla Chiesa (il potente vescovo di Winchester era suo fratello). La figlia di Enrico Matilda però non è d’accordo e muove guerra al nuovo re, radunando attorno a sé uno schieramento di feudatari ribelli: il ventennio di guerra che ne segue è indicato dagli storiografi come l’anarchia inglese.
Il designer britannico Bobby Hill prende ispirazione da questo periodo per il seguito di Hadrian’s Wall, intitolato proprio The Anarchy e facente ancora parte della Ancient Anthology di Garphill Games. Si tratta di un flip & write che muove dal predecessore e ne replica molte meccaniche, approfondendo però decisamente diversi comparti.

2. Giocabilità generale
The Anarchy mette i giocatori nei panni di feudatari fedeli al nuovo re Stefano, intenti a fortificare il proprio castello e a sviluppare la propria economia nel tentativo di resistere agli assalti degli eserciti di Matilda. Il gioco ha durata fissa: ogni partita prevede 5 round.
All’inizio di ogni round, i giocatori scelgono a turno una path card da un display di tante carte quanti sono i giocatori. Le path card forniscono risorse e danno obiettivi di fine partita: le risorse previste dal gioco sono meeple di diverso colore, ovvero lavoratori di vario tipo (servi, artigiani, patroni, soldati, cavalieri), materiali da costruzione, denaro, cibo.
Dopo aver scelto la carta e ottenuto le relative risorse, i giocatori ottengono anche le risorse frutto del loro livello di produzione, indicato su una serie di tracciati su uno dei propri fogli che fungono da plance.
Infine, a ogni giocatore viene assegnato un certo numero di carte attacco, a seconda del round. Queste carte indicano che tipo di attacco subirà il giocatore alla fine del round: quali armi verranno utilizzate, da che direzione arriverà l’attacco e quale sarà la sua potenza. Alcune carte assegnate verranno lasciate a faccia in giù: sul dorso c’è comunque qualche informazione, però imprecisa (è indicato il tipo di attacco, ma non la direzione né la potenza).
Dopo questa fase di preparazione, il round entra nel vivo. I giocatori, in contemporanea, spendono le loro risorse cercando di potenziarsi al meglio sia in previsione degli attacchi sia in funzione della loro ‘crescita’ generale nel corso della partita. Solitamente, le risorse vengono spese per annerire le caselle di un tracciato: ogni volta che si copre una risorsa, la si ottiene, e raggiungendo determinati punti in un certo tracciato si sblocca l’accesso a un tracciato successivo. Alcune azioni richiedono di interagire con un proprio mazzetto di carte: sono le azioni dall’esito incerto, quali per esempio i tornei dei cavalieri.
Non spiegheremo qui ogni singola azione. Ci limitiamo a sottolineare che azioni particolarmente rilevanti sono quelle che permettono di costruire il proprio castello, che sarà il modo primario per resistere agli attacchi: il castello è rappresentato da una plancetta su cui collocheremo dadi di particolare foggia e dimensione, raffiguranti torri, mura, cancelli e fossati, e il cui valore indicherà la forza di quell’elemento. Costruendo macchine d’assedio e utilizzando una buona quantità di soldati e cavalieri i giocatori potranno anche tentare di attaccare i castelli di Matilda: in ogni round c’è un diverso castello da attaccare, progressivamente più potente. Sconfiggere un castello dà punti e risorse, e i giocatori che non effettuano attacchi riceveranno invece dei malus: è anche prevista però una modalità di gioco che esclude questo comparto, consentendo ai giocatori di concentrarsi unicamente sulle proprie difese.
Alcune azioni provocano l’aumento di quattro statistiche: coraggiofedeltàinfluenza potere. È soprattutto l’aumento di queste statistiche a dare punti a fine partita. Sarà però anche molto importante resistere agli attacchi: alla fine del round ogni giocatore risolverà una alla volta tutte le sue carte attacco, e ogni attacco che ‘passerà’ le sue difese causerà scontento, ovvero darà punti negativi a fine partita.
Dopo 5 round, si calcolano i punti. Ogni giocatore ottiene punti per le quattro statistiche e per gli obiettivi dati dalle path card: sottrae poi ai suoi punti tutti i malus causati dallo scontento. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
The Anarchy è un flip & write, quindi il suo componente più importante è il grosso blocco di fogli su cui riempire i tracciati con un pennarello (non incluso) durante la partita. A differenza che in Hadrian’s Wall, dove c’erano due blocchi separati per i due fogli che compongono la plancia di gioco, qui c’è un blocco unico che utilizza sia il fronte sia il retro dei fogli. La carta comunque è sufficientemente spessa da non creare particolari problemi di trasparenza. Va detto che è possibile acquistare a parte i fogli di plastica su cui scrivere con i pennarelli cancellabili, se si dovesse preferire questa modalità.
La componentistica restante è costituita da carte, plancette, meeple colorati e semplici risorse di legno e cartone, di buona qualità. Forse gli oggetti più interessanti presenti nella scatola sono i dadi utilizzati per comporre i castelli: mentre la porta e il fossato sono rappresentati da normali dadi a 6 facce, le mura e le torri del castello prendono la forma di dadi dalle fogge particolarissime, nonché dalla fisicità importante e caratterizzata.

4. Analisi
The Anarchy prende la formula di Hadrian’s Wall e la perfeziona, rendendola non solo leggermente più complessa ma soprattutto decisamente più imprevedibile. Hadrian’s Wall prevedeva attacchi di fine round che potevano essere semplicemente da destra, dal centro o da sinistra: in The Anarchy gli attacchi non solo arrivano da 4 possibili direzioni, ma prevedono anche armi di difesa completamente differenti a seconda del tipo di attacco. Contro un trabucco che attacca dall’alto, per esempio, ben poco può un muro: è necessario avere delle coperture, che si sbloccano ricercando l’apposita tecnologia. In Hadrian’s Wall, inoltre, gli attacchi venivano rivelati da un mazzo comune ed erano uguali per tutti i giocatori, che non avevano alcun modo per prevederli e che dovevano quindi cercare di coprire più o meno tutti i lati: in The Anarchy invece ogni giocatore riceve attacchi diversi e ne conosce, anche se non del tutto, la natura e la direzione, quindi ognuno dovrà prepararsi in modo differente.
Va detto che questo provoca anche qualche piccolo problema di alea non sempre ben gestita. Alcuni attacchi, per esempio, sono indicati come “potenti” tramite l’icona di un teschio: chi si difende da questi attacchi ottiene immediatamente un punto in una statistica. Ma un giocatore focalizzato sulla costruzione del castello e delle tecnologie riesce più o meno sempre a difendersi dagli attacchi: non si capisce quindi perché alcuni dovrebbero ottenere questi punti vittoria in ‘omaggio’ e altri no.
Giocando in modalità normale, ovvero con la necessità non solo di difendere il proprio castello ma anche di attaccare i castelli di Matilda (pena l’ottenimento di penalità), sarà complicato, in realtà, riuscire a gestire sia la difesa sia gli attacchi. Solo con la modalità che esclude gli attacchi il gioco diventa sufficientemente ‘largo’ da permetterci una difesa ottimale: altrimenti dovremo, di tanto in tanto, rassegnarci a far passare qualche nemico o a lasciare inattaccato uno dei castelli di Matilda.
Ciascuna di queste due modalità prevede tre differenti livelli di difficoltà: anche dopo aver ottenuto parecchia esperienza, quindi, sarà possibile intavolare una partita molto sfidante. C’è anche, già inclusa nella scatola (mentre in Hadrian’s Wall fu una aggiunta successiva), una campagna in solitario, che prevede anche la presenza di una narrazione.
The Anarchy è un gioco molto valido, un bel puzzle complesso e soddisfacente, stretto e punitivo, che si risolve però tutto in forme reciprocamente autonome, da solitario di gruppo. L’unico momento di interazione è la scelta della path card all’inizio del round. Questo è, per noi, un punto a favore: anche quando si viene brutalmente sconfitti, ovvero quando si ottiene un punteggio basso, non c’è mai la sensazione di essere stati puniti per aver avuto avversari più abili, quanto piuttosto per non aver saputo gestire bene il puzzle. Certo, quest’ultimo può, come scritto più sopra, essere a volte più favorevole per qualcuno che per qualcun altro. A parte questo, l’unico altro appunto che ci sentiamo di muovere al gioco è che il momento di difesa dagli attacchi può essere lungo e tedioso: in quel frangente non si usano solo il castello e le tecnologie d’assedio, ma anche soldati e cavalieri, dei cui “punti ferita” occorre tener traccia dopo ogni attacco. Anche tenendo conto di questo, il gioco ci sembra adatto soprattutto all’esperienza solitaria o al massimo a sfide di coppia: ha veramente poco senso giocarlo in tanti, e il materiale fornito per 4 giocatori può sembrare un po’ uno spreco.

Tre pregi di The Anarchy Tre difetti di The Anarchy
È un puzzle complesso e soddisfacente. L’interazione è minima: si tratta a tutti gli effetti di un solitario.
La variabilità degli attacchi rende ogni partita una sfida inaspettata. La gestione degli attacchi è lunga e complessa.
C’è una campagna narrativa già inclusa nella scatola. Il peso dell’alea è a tratti un po’ fastidioso.

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