Suburbia

Nel 2012 Bézier Games pubblica un gioco da tavolo di city building che riscuote un certo successo, tanto da venire riproposto in versione deluxe nel 2019. Scopriamo com’è Suburbia.

I nostri video dedicati a Suburbia su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Iperproduzioni
Il meccanismo del finanziamento diretto dal basso, veicolato tramite piattaforme quali Kickstarter e Gamefound, ha causato negli ultimi anni il proliferare di produzioni esagerate, progettate con lo scopo primario di soddisfare la volontà dei giocatori di rendere il più possibile appagante anche dal punto di vista estetico il proprio hobby. La situazione è paradossale: da un lato nei forum e nei gruppi di discussione si condannano le iperproduzioni, accusate di essere operazioni di puro abbellimento senza alcuna sostanza, quasi ingiuste nel loro solleticare il completismo del giocatore medio, che se non prende tutto sente invariabilmente di star perdendo qualcosa di importante e irripetibile; dall’altro lato tutte le volte che un produttore propone un progetto con più livelli di pledge, nel quale è possibile anche scegliere una versione sobria senza abbellimenti, quest’ultima risulta essere sempre la meno scelta e la meno desiderata. Siamo vittime di una singolare dissociazione: riconosciamo l’ingenuità del comprare giochi inutilmente iperprodotti, ma alla fine non riusciamo davvero a non comprarli. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è un ottimo esempio di questo meccanismo: Suburbia è un onesto citybuilder pubblicato nel 2012 in versione sobria e funzionale e riproposto nel 2019 su Kickstarter in una versione che definire ipertrofica è un eufemismo. Eppure la campagna è stata un grande successo. Scopriamo se val la pena occupare così tanto spazio sui nostri scaffali.

2. Giocabilità generale
Suburbia è un gioco basato sulla meccanica di tile laying, ossia di posizionamento tessere. Nel proprio turno, il giocatore sceglie una delle tessere disponibili nel display pubblico e la colloca nella propria città, cercando di massimizzare l’ottenimento di punti. Il display viene creato a partire da una pila di tessere coperte preparata nel corso del setup: le tessere appartengono a diverse categorie e vanno impilate in ordine e in numero diverso in base al numero di giocatori; nella pila andrà anche collocata, in posizione semi-casuale, una tessera che farà scattare la fine della partita.
Vediamo più nel dettaglio come funziona un turno. Il giocatore deve anzitutto prelevare una tessera dal display pubblico, che ne contiene 7. Le tessere più a sinistra prevedono un pagamento aggiuntivo, quelle più a destra non hanno alcun sovrapprezzo. Una volta prelevata la tessera, il giocatore può eseguire una tra le 4 azioni seguenti: costruire la tessera appena prelevata nella sua città, costruire una tessera basic nella sua città, costruire un lago nella sua città oppure piazzare un investment marker nella sua città.
Se il giocatore decide di costruire la tessera appena prelevata, egli paga il suo costo (che va sommato all’eventuale sovrapprezzo dovuto alla posizione della tessera nel display), e la colloca nella sua città, ovvero di fianco alle tessere già collocate in precedenza. La partita inizia con già 3 tessere nella città di ciascun giocatore. Dopo aver collocato una tessera, sarà necessario calcolare tutti i suoi effetti, che possono essere intrinseci o legati alle adiacenze. Molti edifici causano un aumento o una diminuzione di due statistiche, l’income e la reputation, delle quali i giocatori tengono traccia nelle proprie plance personali. Altri edifici causano un aumento della popolazione, della quale si tiene traccia in una plancia comune: la popolazione rappresenta a tutti gli effetti i punti vittoria, dato che a fine partita vincerà proprio chi ha più popolazione. È però importante sottolineare che l’aumento della popolazione causa anche, in determinati punti del tracciato, una diminuzione dell’income e della reputation. Tematicamente, la nostra città è meno attraente man mano che diventa grande, perché perde il fascino che ha il piccolo borgo. Quando un giocatore posiziona una tessera nella propria città tutti i partecipanti alla partita devono fare attenzione perché molti edifici causano effetti diretti o indiretti su tutti i giocatori.
Se il giocatore decide di costruire una tessera basic, egli scarterà la tessera prelevata dal display, preleverà una delle tessere basic, ne pagherà il costo e la collocherà nella sua città, calcolandone tutti gli effetti. Le tessere basic sono edifici sempre disponibili, con effetti limitati ma per così dire ‘sicuri’.
Se il giocatore decide di costruire un lago, egli capovolgerà la tessera appena prelevata dal display e la posizionerà nella sua città. Ogni tessera ha sul retro un lago: i laghi non costano nulla e hanno come effetto far guadagnare 2 monete per ogni edificio adiacente. In un certo senso costruire un lago è un po’ come perdere un turno per ottenere più monete: i giocatori devono cercare di evitare questa mossa e di guadagnare denaro tramite gli edifici, che in genere sono più efficienti dei laghi.
Se il giocatore decide di collocare un investment marker nella sua città, egli scarta la tessera prelevata dal display e piazza un apposito segnalino in uno dei suoi edifici già costruiti in precedenza, pagandone nuovamente il costo come se lo stesse costruendo una seconda volta. L’investment marker raddoppia gli effetti dell’edificio, ma non quelli relativi alle strutture adiacenti.
Dopo aver eseguito la sua mossa, il giocatore ottiene denaro sulla base del suo livello di income e ottiene popolazione sulla base del suo livello di reputation. Ricordiamo che l’aumento della popolazione può causare, di riflesso, la diminuzione di income reputation. Infine, viene estratta una nuova tessera dalla pila per riempire nuovamente il display.
Il gioco prosegue in questo modo finché non viene scoperta la tessera che fa scattare la fine della partita. A quel punto si termina il round in corso, si gioca un intero ulteriore round e poi la partita termina. Ai punti ottenuti nel corso della partita i giocatori aggiungono i punti collegati al proprio obiettivo personale e i punti collegati alle monete rimaste. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
La versione che vedete nelle immagini che corredano questo articolo è la ‘famigerata’ collector’s edition collegata alla recente campagna Kickstarter: come scrivevamo nell’introduzione, si tratta di una edizione decisamente iperprodotta, peraltro con una qualità e una organizzazione decisamente discutibili. Anzitutto, quest’ultima edizione include tutte le espansioni già pubblicate e un paio pensate appositamente per essa: le espansioni introducono nuove tessere e nuove meccaniche, che però non implicano l’aumento delle tessere utilizzate nel corso di una partita ma solo una differente selezione durante la preparazione della medesima. Le tessere sono organizzate in vassoi di plastica progettati dalla celebre ditta GameTrayz: i vassoi hanno ciascuno un coperchio e sono sovrapposti nell’enorme scatola. Le tessere relative al gioco base sono inspiegabilmente nel vassoio più in basso: anche per preparare il gioco base, dunque, occorre estrarre dalla scatola tutti i vassoi, dato che non è possibile impilarli in un ordine diverso essendo essi ‘incastrati’ in modo particolare. Un vassoio circolare funge da sede del display di tessere: su di esso va anche collocata la pila da cui estrarre le nuove tessere, che vanno inserite dentro un tubo di cartone che rappresenta un grattacielo e che si incastra nel vassoio. L’effetto è davvero cheap e fin imbarazzante nella sua plasticosità giocattolosa: una semplice plancia di cartone con torre semi-aperta come nell’ultima edizione di Alhambra sarebbero stati decisamente migliori. È meglio sorvolare anche sull’esilarante segnalino primo giocatore: un grattacielo in plastica cavo dentro cui va infilata una lampadina. Le illustrazioni, dal canto loro, non sono disprezzabili, anche se non mancano giocatori che preferiscono quelle dell’edizione originale: è discutibile, in particolare, il fatto che le tessere abbiano una cornice che le isola, vanificando un po’ l’idea di star costruendo una città dall’aspetto coerente e uniforme. Le ridotte dimensioni delle icone e dei simboli, poi, rendono talvolta difficoltoso capire a colpo d’occhio cosa succede nelle città degli altri giocatori: ed è un po’ un problema in un gioco dove ci può essere così tanta interazione tra i vari display.

4. Conclusione
Suburbia non è un cattivo gioco: è un posizionamento tessere piuttosto classico, nel quale ciascun giocatore crea il suo display interagendo però spesso anche con i display altrui. I partecipanti al tavolo devono tenere sotto controllo contemporaneamente molti elementi: è essenziale avere una buona rendita di denaro per poter sempre comprare gli edifici che ci interessano, ma spesso le strutture più redditizie comportano dei malus in altri ambiti; aumentare la popolazione ci avvicina alla vittoria, ma si accompagna a inconvenienti se l’aumento è mal calibrato o realizzato con incauto tempismo. Il fatto che soprattutto con pochi giocatori si utilizzi una quantità ridotta di tessere implica, d’altro canto, il non sapere se un certo edificio prelevato all’inizio sarà o meno veramente redditizio: lo sviluppo della partita dipenderà infatti non solo dall’abilità dei partecipanti, ma anche e soprattutto dalle tessere che verranno rivelate e che potranno assecondare o ostacolare le strategie messe in atto. Da questo punto di vista le espansioni paradossalmente peggiorano la situazione: è lo stesso regolamento a dire di prestare attenzione quando si mescolano troppe tessere di diversa provenienza, perché così facendo si renderanno le combo sempre meno possibili. Suburbia è, in questa precisa fattispecie, un vero caso studio su come la variabilità vada implementata con attenzione e sempre tenendo conto della struttura generale del gioco: l’impressione è che in un prodotto come questo, basato sulle combo tra tessere, le espansioni danneggino l’insieme anziché dargli nuova forza. Se a tutto questo sommiamo l’ipertrofia della collector’s edition, non possiamo far altro che bocciare senza appello quest’ultima incarnazione del gioco. Suburbia può regalare diverse ore di divertimento, ma la sua edizione base è decisamente preferibile, anche e soprattutto per ragioni ‘meccaniche’: e sarà sempre necessario tener presente che è la natura stessa del gioco a rendere difficile, se non impossibile, aumentare la sua longevità.

Tre pregi di Suburbia Tre difetti di Suburbia
Creare combo multiple di tessere dà notevole soddisfazione La riedizione è ipertrofica e di qualità discutibile
Le interazioni ‘globali’ rendono il gioco interessante Le espansioni sono dannose perché diminuiscono le possibilità di combo
Il sistema di registrazione del punteggio ha elementi originali e creativi Il segnalino primo giocatore è quasi insultante

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