Nestore Mangone propone un gioco multiforme, che unisce rondella e deck building, arricchito da un curioso sistema di gestione degli obiettivi.
I nostri video dedicati a Stupor Mundi su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Lo stupore del mondo
Federico di Hohenstaufen, noto come Federico II, imperatore del Sacro Romano Impero dal 1211 fino alla morte nel 1250, è uno dei più noti sovrani del Medioevo. La sua fama dipende anche dalla sua rilevanza nella storia della cultura e della letteratura: figlio del re di Sicilia Enrico VI, Federico trascorre una buona parte della sua vita nel sud Italia, dove promuove lo sviluppo della cosiddetta Scuola siciliana, il primissimo laboratorio letterario in cui si sperimenta la scrittura in volgare. In occasione della sua morte, Federico viene etichettato dal monaco inglese Matteo Paris Stupor Mundi, stupore del mondo: una locuzione che in precedenza era stata usata solamente per Gesù Cristo.
Il designer italiano Nestore Mangone, già padre di titoli celebri come Newton e Darwin’s Journey, ha preso ispirazione proprio da Federico II per il suo nuovo gioco, nel quale siamo nei panni di vassalli del sovrano, chiamati a decidere se incentrare la nostra strategia sull’assecondarne l’ascesa o sull’ostacolarla per avere maggiore indipendenza. Scopriamo meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Stupor Mundi è un gioco di selezione azioni tramite carte. Ogni giocatore parte con un mazzetto di 10 carte: 8 uguali per tutti e 2 specifiche della sua fazione. Inizialmente si ha una mano di 5 carte, espandibile nel corso della partita. In ogni suo turno, il giocatore cala una carta dalla sua mano in uno dei 5 slot sotto la sua plancia personale (un sesto slot può essere sbloccato nel corso della partita). La carta va giocata di faccia per attivare l’azione stampata su di essa, o di dorso per attivare una delle 2 azioni indicate di fianco al relativo slot. Quando un giocatore non ha più slot disponibili o non ha più carte nella sua mano o anche quando semplicemente decide di terminare il round, dovrà passare: quando tutti i giocatori hanno passato il round termina.
Prima di giocare la sua carta, il giocatore di turno può decidere di muovere la sua nave sulla relativa plancetta. Le navi si muovono su una rondella: il primo passo è gratuito, i passi successivi costano 1 moneta ciascuno. Alcune azioni permettono di interagire specificamente con la casella in cui si trova la propria nave.
Vediamo quali sono le azioni base stampate sulla plancia: in genere le carte hanno versioni potenziate di queste azioni, o permettono semplicemente di prelevare risorse.
L’azione Promuovi uno specialista permette di muovere una propria pedina lungo uno dei tracciati sulla plancia generale. Questi tracciati vengono costruiti casualmente in fase di setup combinando varie tessere: ogni casella dà un bonus permanente, che però è attivo solo finché un nostro specialista si trova su quella casella. Se uno specialista arriva alla fine del tracciato, attiverà una delle tessere speciali alla fine del medesimo (le tessere città), con un bonus particolarmente potente. Le tessere città vanno scartate dopo l’uso e sono in ciascuno slot una in meno del numero di giocatori.
L’azione Visita il mercato permette di interagire con la tessera mercato del luogo in cui si trova la nostra nave. Queste tessere vanno distribuite casualmente in fase di setup e hanno anche un lato facile e un lato difficile, mescolabili a piacimento. Ogni tessera riporta due scambi tra monete e risorse, che sono pietra o grano: tramite un’azione possiamo acquistare risorse, tramite l’altra possiamo venderle. Ogni scambio può essere eseguito una volta.
L’azione Costruisci una struttura permette di costruire una torre, un muro o una fortezza nel nostro castello. Ogni giocatore ha una plancetta dove può creare il suo castello: ogni pezzo ha un costo indicato sulla plancetta stessa. Torri e mura, una volta combinate assieme a formare un lato del castello, danno una rendita all’inizio di ogni round; le fortezze invece sbloccano importanti potenziamenti, relativi alla mano di carte e agli slot azione. Costruire mura e torri rende anche possibile avere più risorse e più alleati.
L’azione Convoca un alleato permette di prelevare una tessera personaggio dal luogo in cui si trova la nostra nave. I personaggi sono a tutti gli effetti obiettivi da raggiungere per ottenere punti. Gli alleati sono lealisti o indipendentisti: i primi vogliono che Federico sia più forte del giocatore, i secondi vogliono che il giocatore sia più forte di Federico. I giocatori aumentano o diminuiscono la potenza di Federico tramite gli editti, di cui parliamo meglio più avanti.
L’azione Acquista una carta azione permette di prelevare una carta azione dal luogo in cui si trova la nostra nave. I giocatori possono arricchire il loro mazzo di partenza con carte più potenti: ogni carta però ha un costo, a volte in risorse e a volte in altre carte da eliminare dal gioco. Le carte acquistate si attivano immediatamente, e vanno poi direttamente in mano: quindi possono essere subito riattivate già nel turno successivo.
Alcune azioni fanno scattare un editto. Il giocatore di turno sceglie una delle tessere editto dal display e ne applica immediatamente gli effetti, scegliendo se agire in favore o contro Federico. Le tessere editto riportano merci, monete o strutture: per ciascuna icona presente, il giocatore deve decidere se aggiungere o togliere quella risorsa o quella costruzione a Federico. Anche quest’ultimo ha un suo castello, sulla plancia principale: e tiene conto delle sue risorse tramite tracciati. I giocatori interagiscono con Federico cercando di soddisfare le esigenze dei propri alleati o anche di danneggiare i desideri degli alleati degli avversari. Dopo aver giocato un editto, il giocatore di turno ne sceglie uno da rendere disponibile prendendolo da un secondo display.
Quando tutti i giocatori hanno passato, il round termina e si procede all’ottenimento dei punti e delle rendite. Ogni giocatore scarta le carte giocate in una sua pila degli scarti e preleva fino a riempire la sua mano (può anche decidere di scartare carte in mano). Poi si ottengono le rendite date dal castello e i punti dati dagli alleati sulla base della situazione attuale. Infine si rinnovano i display degli alleati e delle carte azione attorno alla plancia con la rondella.
La partita entra nella fase finale quando succede una di queste 3 cose: un giocatore termina il suo castello, non ci sono più editti con cui rinnovare il display o non ci sono più carte azione con cui riempire i display attorno alla rondella. Si termina il round in corso e si ottengono i punti di fine partita. Ogni giocatore ottiene punti bonus per le strutture costruite, e il giocatore che ne ha costruite di più ottiene punti ulteriori. Si ottengono punti anche per le risorse e le monete rimaste. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
La versione del gioco che vedete nelle foto a corredo di questo articolo è la Master Print Edition, corredata da elementi tridimensionali in legno (c’è anche la versione con miniature in plastica, più costosa). In questa sua incarnazione, Stupor Mundi è scandalosamente iperprodotto: i componenti dei castelli sono enormi, molto più grandi del necessario, e la scatola include vassoi che per quanto siano pratici contemplano tantissimo spazio vuoto, molto più di quello che servirebbe per contenere carte imbustate. Questo si traduce in una scatola dalle dimensioni enormi, spessa il doppio di quella di un gioco ‘normale’, con tutte le conseguenze che si immaginano in termini di spazio occupato e di portabilità. I componenti in legno, peraltro, sono troppo lucidi e hanno un aspetto un po’ giocattoloso.
Le illustrazioni, di Maciej Janik, già autore degli arwork di Stroganov e di Oak, hanno uno stile un po’ diseguale, a tratti miniaturistico e a tratti più impressionista. Anche l’iconografia soffre un po’ dello stesso problema, con momenti in cui sembra di essere di fronte a un gioco storico della GMT e altri in cui tutto è più essenziale e astratto. Il risultato è un pastiche un po’ incoerente: ma molto dipende dal gusto del singolo.
4. Analisi
Stupor Mundi cerca di unire tante diverse meccaniche: c’è la selezione delle azioni tramite carte, come in Newton, c’è la rondella, c’è il deck building, la gestione risorse, i tracciati. Posto che ogni mattone in sé funziona dignitosamente, c’è da chiedersi se funzioni l’edificio nel suo insieme, ovvero se il tutto sia più della somma delle parti. Ebbene, l’esperienza di gioco ci lascia con diversi dubbi e incertezze riguardo alla riuscita dell’operazione.
Anzitutto, il gioco ha una distensione e una ampiezza eccessive. Non stiamo solo parlando di durata, che comunque andrebbe in qualche modo ridotta, ma anche di apertura in senso più generale: le opzioni che il giocatore si trova davanti sono sempre tante, ma non sono accompagnate dal percepire la necessità di elaborare una qualche precisa strategia. La prima fase della partita vedrà quindi più o meno tutti i partecipanti cercare di costruire un po’ del proprio castello, così da sbloccare rendite e spazi per collocare alleati, che sono i veri factotum per quel che riguarda le possibilità di vittoria. Una volta raccolti un po’ di alleati, il gioco acquista una sua direzione più definita, che può anche tradursi in piacevole interazione tra giocatori, concretizzata però sotto forma di una meno piacevole, per non dire stucchevole, altalena di aggiunte o rimozioni dal castello del povero Federico, che dovrebbe essere il grande protagonista ma viene ridotto dalle meccaniche a una semplice marionetta nelle mani dei suoi vassalli.
Alcuni momenti specifici delle meccaniche sono discutibili. Per esempio, i tracciati lungo cui muovere i nostri specialisti ci fanno perdere e acquisire abilità a ogni mossa: sarebbe stato più funzionale se a ogni passo corrispondesse un bonus immediato, o se almeno le abilità fossero permanenti e si sommassero l’una all’altra (perdere abilità nel corso della partita non è per niente piacevole). L’acquisto di nuove carte e il relativo deck building non sembrano particolarmente rilevanti al fine della massimizzazione dei punti: il castello e gli alleati si traducono invece direttamente in punti, quindi sarà inevitabile concentrare su di essi la maggior parte della propria attenzione. Il castello è sempre lo stesso in ogni partita, gli alleati invece sono potenzialmente sempre diversi: ma le loro differenze, che trovano la loro concretizzazione nell’emanazione dei decreti, non sono sufficienti a far sembrare le partite davvero varie. Se a tutto questo aggiungiamo una produzione ipertrofica, uno spazio richiesto mastodontico, e un setup e un teardown lunghi e tediosi, non possiamo che concludere che questo gioco va consigliato solamente a chi abbia una particolare passione per l’argomento, o per l’autore, o per qualcuna delle meccaniche proposte.
Tre pregi di Stupor Mundi | Tre difetti di Stupor Mundi |
L’interazione tramite ‘manipolazione’ di Federico è una bella idea. | Gli alleati sono chiaramente la strategia vincente e tutto il resto sembra un contorno un po’ troppo elaborato. |
Il gioco è ricco di meccaniche e di spunti diversi. | Il gioco è troppo lungo e le partite si assomigliano un po’ tutte. |
L’ambientazione è piacevole. | La produzione è decisamente ipertrofica. |
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