Ryan Laukat ci fa tornare nella dimensione parallela del Wandering Sea per una nuova avventura, decisamente più semplice e scorrevole di quella originale.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Evoluzione di un’idea
Il game designer e illustratore statunitense Ryan Laukat comincia a farsi seriamente notare nel panorama del gioco da tavolo contemporaneo soprattutto con i suoi eurogame con innesti narrativi. Il primo è Above and Below del 2015: i giocatori ‘spendono’ i loro abitanti del villaggio per effettuare varie azioni, una delle quali prevede la lettura di brevi storie con poi una scelta finale, da risolvere sulla base delle abilità dei personaggi coinvolti, con però anche tiri di dado per aggiungere imprevedibilità. Above and Below ha un notevole successo ed è ancora oggi apprezzato da tanti giocatori, tanto che l’autore decide di renderlo il primo episodio di una trilogia, a cui seguono Near and Far e Now or Never. Le tre opere sono molto diverse, ma hanno in comune la presenza dell’elemento narrativo, inserito però in una cornice rigorosamente competitiva, da eurogame appunto.
Nel 2021 Laukat decide di fare il ‘salto’ che molti si aspettavano, ovvero di dar vita a un gioco compiutamente narrativo, ovvero in cui la storia diventa la vera protagonista, con tutte le conseguenze del caso a livello di struttura e caratteristiche generali. Sleeping Gods è il primo american cooperativo di Laukat: i giocatori gestiscono un party di personaggi intrappolati in una dimensione parallela che cercano di tornare a casa, affrontando i pericoli e i misteri del mondo in cui sono stati proiettati. La risposta del pubblico è incredibilmente positiva: Sleeping Gods è probabilmente il gioco di maggior successo del suo autore. Non sono mancate però critiche, anche piuttosto decise, incentrate soprattutto sul livello di difficoltà del gioco, calibrato decisamente verso l’alto: l’autore corre ai ripari con una modalità facile che però non risolve realmente il problema, e che sembra per di più una ‘pezza’ applicata all’opera in maniera incongrua e non ben pensata. Secondo noi Sleeping Gods ha problemi che vanno al di là del semplice livello di difficoltà: in estrema sintesi, si tratta di un’opera dall’identità incerta, in bilico tra gioco da tavolo e librogame, in cui le due componenti sembrano in costante disequilibrio e conflitto. Il seguito Distant Skies cerca di migliorare tanti comparti: scopriamolo più nel dettaglio.
2. Giocabilità generale
In Sleeping Gods: Distant Skies il giocatore, o i giocatori, controllano un party di 5 personaggi. Il leader Claire Smith viene sempre controllato da ciascun giocatore: gli altri 4 personaggi vengono divisi il più equamente possibile tra i partecipanti.
Nel suo turno, il giocatore comincia pescando un certo numero di carte abilità: può tenerle in mano o assegnarle ai suoi personaggi pagandone il costo, ovvero scartando altre carte abilità. Il numero di carte da scartare dipende dall’abilità stessa e da quante abilità di quel tipo sono già state assegnate al personaggio. Le abilità sono in realtà più propriamente caratteristiche: Forza, Percezione, Conoscenza eccetera. In moltissime occasioni ci è richiesto di superare un qualche challenge collegato a una caratteristica: le prove richiedono sempre di pescare una carta abilità, che in quel caso viene chiamata fate, per verificare il numero riportato su di essa, da 1 a 8, ma possiamo sempre coinvolgere i personaggi per aggiungere al risultato il loro valore di caratteristica. Coinvolgere un personaggio gli fa perdere un punto stamina: quando un personaggio ha perso tutti i suoi 3 punti stamina, non può più partecipare alle prove. L’azione camp permette di recuperare tutta la stamina.
Dopo aver pescato le carte abilità, il giocatore di turno rivela e risolve una carta evento. In genere si tratta di accadimenti negativi, talvolta collegati al superamento di una prova. In altri casi si può trattare di eventi che restano in gioco finché non si compie una determinata azione per ‘risolverli’.
Si passa poi al cuore del turno, ovvero la fase azioni. Il giocatore sceglie tra le 5 azioni disponibili ed esegue quelle che preferisce: ogni azione costa però un certo numero di ‘tempo’, di cui si tiene conto in un apposito tracciato. Quando il tempo si esaurisce, il turno termina e si passa al turno successivo. Il giocatore può decidere di terminare il suo turno quando manca ancora 1 punto tempo: in quel caso il giocatore successivo avrà a disposizione quel punto tempo per lui.
Le due azioni principali sono travel ed explore.
Con l’azione travel il giocatore sposta il party sulla mappa: come nell’originale Sleeping Gods, ci si muove su una sorta di atlante del mondo, le cui pagine sono collegate ai bordi a formare una grande mappa. Il party è rappresentato da una miniatura raffigurante Claire Smith: per la maggior parte del tempo ci si muove a piedi, ma abbiamo a disposizione anche un aereo, la cui attivazione è collegata, come vedremo, a un’altra azione. Alcune caselle hanno terreno accidentato: entrandoci, il party perde alcuni punti ferita, a meno che non abbia qualche attrezzo dedicato a disposizione.
L’azione explore ci permette di leggere le storie dal libro delle avventure. Su alcune caselle della mappa ci sono numeri collegati ad appositi paragrafi del libro: il giocatore di turno leggerà il testo ad alta voce e poi tutti decideranno collettivamente quali scelte effettuare. Le scelte possono essere collegate a prove da superare o a combattimenti; a volte, alcuni paragrafi sono disponibili solo se abbiamo una determinata keyword, ovvero se ci è stata in precedenza assegnata una qualche quest. Le quest sono carte che preleviamo da un apposito contenitore in cui vanno collocate in ordine numerico: riportano la descrizione di un compito da portare a termine in cambio di ricompense. Qualche volta la destinazione da raggiungere per risolverle è riportata esplicitamente: altre volte è più nebulosa e dovremo individuarla osservando attentamente le mappe. Altre volte ancora ci troveremo davanti a veri e propri enigmi, costruiti come indovinelli.
Altre due azioni sono collegate all’aereo e sono fly e repair. La prima ci permette di usare l’aereo per spostarci rapidamente nel mondo, come in una sorta di teletrasporto: quasi ogni viaggio però danneggia l’aereo, e questo ci imporrà ogni tanto di fare l’azione repair per riportarlo in forma. L’aereo consuma anche carburante: ma in alcune occasioni ci sarà la possibilità di fare il pieno.
Un’azione particolare è camp. Si tratta dell’azione di reset: i personaggi recuperano tutta la loro stamina, guariscono alcuni punti ferita persi e recuperano tutte le carte avventura, ovvero le carte che rappresentano azioni extra che vanno scartate dopo l’uso. L’azione camp non ha un costo in punti tempo ma costituisce il timer del gioco: in modalità normale, i giocatori hanno in totale 12 azioni camp a disposizione, dopodiché la campagna termina. Se si segue la storia principale, però, a un certo punto si viene informati di come si può attivare il finale anche prima di aver finito il tempo a disposizione.
Il sistema di combattimento è un interessante puzzle a cui è stato aggiunta, rispetto al gioco originale, una componente di deck building. I nemici sono raffigurati su carte sulle quali si trova uno schema sulle cui caselle si trovano cuori o altri simboli collegati ad abilità offensive. Quando un personaggio attacca, infligge una certa quantità di danni e li dispone sullo schema del nemico oggetto dell’attacco, seguendo un percorso di caselle ortogonalmente adiacenti. Lo scopo è coprire tutti i cuori, ovvero i punti ferita, dell’avversario; coprendo gli altri simboli, invece, verrà diminuita la potenza degli attacchi del nemico. È possibile infliggere splash damage, ovvero danni ai nemici che si trovano di fianco a quello bersagliato. La novità è che gli attacchi si effettuano assegnando al personaggio attaccante una carta pescata dall’apposito mazzo di carte combattimento: queste carte rappresentano armi o tattiche e hanno varie abilità che possono anche dipendere dalle caratteristiche del personaggio. Nel corso della partita, i giocatori entreranno in possesso di carte combattimento con cui potranno migliorare il mazzo iniziale, rispettando però il numero minimo di carte al suo interno (14).
La trama ruota attorno alla necessità di trovare e ‘risvegliare’ i totem, pietre magiche con cui sconfiggere le divinità che vogliono ostacolare il nostro ritorno a casa. In modalità normale, i giocatori devono riattivare almeno 5 totem. Quando si attiva il finale, si possono verificare tante conclusioni diverse, che dipendono da vari fattori. Alcuni finali comportano anche qualche piccola novità nelle campagne successive, se i giocatori vogliono ripetere l’esperienza.
3. Componentistica
Il maggior selling point di Sleeping Gods: Distant Skies è rappresentato senza dubbio dalle magnifiche illustrazioni, che si devono allo stesso autore del gioco Ryan Laukat. L’atlante è un piacere da osservare e da studiare nei dettagli, le carte sono tutte riccamente ornate e sono state anche introdotte nuove fattispecie atte a far risaltare la peculiarità e l’originalità del mondo in cui il gioco è ambientato: ci riferiamo ai cosiddetti wandering encounters, eventi nel libro delle storie che si svolgono sullo sfondo di evocativi dipinti, e i combattimenti contro i boss. Va detto però che lo stile di Laukat può anche non piacere: in particolare, ci sentiamo di affermare che ha tratti poco congruenti con l’evocazione della paura e del terrore, che pure a volte certi mostri sembrano voler evocare (senza riuscirci).
I componenti tridimensionali non sono tantissimi, essendo il gioco costituito anzitutto da materiale cartaceo quali libri, carte e tessere. Sono di legno sagomato e colorato i token con cui si tracciano i punti ferita e la potenza degli attacchi dei mostri. Nella versione speciale per Gamefound, sono incluse miniature a rappresentare i personaggi del party (nell’edizione normale si usano semplici standee di cartone). È invece sempre una miniatura l’aereo, però non è di grande qualità e tende a rompersi molto facilmente. La versione speciale prevede anche token di metallo per la stamina, che si traccia invece, nell’edizione normale, tramite semplici token di cartone. È di buona qualità la scatola con chiusura magnetica che raccoglie le numerosissime carte con le quest e i tesori, ottimo strumento per tenere la scatola sempre ordinata.
4. Analisi
Distant Skies interviene nelle meccaniche dell’originale Sleeping Gods nel chiaro tentativo di rendere il gioco più semplice: sia dal punto di vista della gestione delle meccaniche sia dal punto di vista della pura e semplice difficoltà. Non ci sono più le azioni relative alla nave, non ci sono più i token comando che venivano usati per intervenire con un proprio personaggio durante il turno di un altro giocatore, non ci sono più monete né mercati eccetera. Anche la riduzione del cast da 9 a 5 personaggi rende l’insieme decisamente più gestibile, a tutto vantaggio del godimento della storia, che è la vera protagonista dell’opera.
È anche diminuito drasticamente il livello di difficoltà, ovvero le probabilità che i nostri eroi soccombano anzitempo di fronte alle avversità. Distant Skies implementa in partenza diversi livelli di difficoltà, e quello più basso è quasi perfettamente calibrato sulle esigenze di chi vuole anzitutto godersi il racconto e l’ambientazione, senza che le meccaniche gli mettano troppo i bastoni tra le ruote.
Siamo dunque di fronte alla versione definitiva e perfetta del concept? Non proprio: a nostro avviso Distant Skies continua ad avere elementi di criticità, che sono forse inestricabilmente connessi agli stessi obiettivi che l’opera si pone, risultando quindi inevitabili.
Più volte ci si chiede, durante il gioco, se non sarebbe stato meglio concretizzare questa idea sotto forma di libro game anziché di gioco da tavolo: alcune meccaniche, infatti, risultano astratte e poco interessanti, e sembrano configurarsi come aggiunte atte solo ad aggiungere componenti e momenti ‘giocosi’ così da intervallare adeguatamente i momenti narrativi. Ci riferiamo per esempio agli eventi a inizio turno, ma anche a tutto il comparto relativo alla crescita delle caratteristiche dei personaggi, davvero poco ispirato, completamente slegato dall’ottenimento di ‘vera’ esperienza.
Le uniche due meccaniche degne di nota sono le prove da superare e i combattimenti. Le prime però sono decisamente subottimali, con un peso dell’alea eccessivo: a nostro avviso sarebbe stato preferibile che le caratteristiche sbloccassero semplicemente delle ‘scorciatoie’ durante le storie, sulla base di criteri più deterministici (ad esempio: il tuo personaggio ha un certo livello di persuasione? Anziché uccidere la guardia, può convincerla a farci passare). I secondi sono invece veramente ben riusciti e rappresentano per certo la parte migliore del gioco dal punto di vista delle meccaniche: la nuova componente di costruzione del mazzo li rende più interessanti e anche meno fortunosi rispetto al gioco originale, nel quale si era in balia delle armi da acquistare presso i mercati.
Un elemento che purtroppo non è migliorato rispetto al gioco base è la gestione del multigiocatore, che risulta anche qui artefatta e poco convincente. A prescindere dal numero di giocatori, si controllano sempre tutti i personaggi: sarebbe stato molto meglio, e anche fonte di potenziale rigiocabilità, se ogni giocatore fosse stato chiamato a controllare un singolo personaggio, con le sfide che si auto-bilanciano sulla base del numero dei partecipanti. Alcune regole relative al multiplayer sono contro-intuitive e anche foriere di auto-sabotaggio: a nostro avviso è meglio ignorarle e sentirsi liberi, durante la partita, di scambiarsi carte e risorse tra giocatori. Distant Skies è, nella sua essenza, una esperienza per un singolo giocatore, o per una coppia di giocatori molto affiatati: giocarlo in 3 o in 4 a nostro avviso non ha proprio senso.
Si poteva far meglio anche nella gestione della narrazione, che è senza dubbio il piatto forte dell’opera. Nel tentativo di rendere la campagna rigiocabile, l’autore ha messo insieme una trama principale molto debole e molto generica, che ci richiede essenzialmente di vagare senza meta, alla ricerca di totem e degli ingredienti per riattivarli, che potrebbero spuntare da qualunque angolo e in un qualunque momento. Il paradosso è che le missioni secondarie, decisamente più ‘scriptate’, risultano assai più interessanti: il nostro party in teoria vuole tornare il prima possibile a casa, ma in realtà si troverà spesso a “perdere tempo” in questa dimensione parallela solo per scoprire come vanno a finire certe storie.
Qualche giocatore lamenta anche, forse non del tutto a torto, che con questo nuovo capitolo si è un po’ perso il mistero e la magia che pervadeva il gioco originale, forse anche in forza del mondo più vasto e pericoloso, nonché della presenza della nave, protagonista assoluta e presenza costante, mentre in Distant Skies l’aereo può essere sostanzialmente ignorato.
A rendere o meno soddisfacente l’esperienza con questo gioco sarà soprattutto l’approccio del fruitore. Sleeping Gods: Distant Skies, come anche il predecessore, richiede molto al giocatore: una forte sospensione dell’incredulità, la volontà di affrontare meccaniche non particolarmente ispirate per poter godere di una storia, la soddisfazione di portare a termine obiettivi inizialmente oscuri. È a nostro avviso un gioco migliore rispetto all’originale: ma resta ancora lungi dall’essere perfetto.
| Tre pregi di Sleeping Gods: Distant Skies | Tre difetti di Sleeping Gods: Distant Skies |
| È più semplice e fluido dell’originale. | Molte meccaniche sono astratte e poco ispirate. |
| Il sistema di combattimento è davvero interessante. | La componente multigiocatore è incoerente: è un gioco in solitario. |
| Le illustrazioni sono molto evocative. | La storia è debole: sono più interessanti le missioni secondarie. |
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