Six Sojourns

Ryan Laukat ci propone una versione arricchita e modulare del suo popolare gioco di controllo del territorio Eight Minute Empire.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Otto minuti e oltre
In questo sito abbiamo trattato gran parte della produzione di Ryan Laukat: nato come illustratore, questo designer è partito da giochi semplici, contenuti in scatole di ridotte dimensioni, ma molto interessanti meccanicamente, e caratterizzati da un tratto grafico molto riconoscibile. A farlo spiccare, però, sono stati soprattutto alcuni tra i suoi primi giochi ‘grandi’, ovvero Above and Below Near and Far, costruiti attorno all’idea di unire la struttura competitiva dell’eurogame con la narrazione normalmente veicolata dagli american. Ultimamente, Laukat sta tornando ai suoi vecchi design, offrendone una nuova lettura, più moderna e ampliata. Il gioco di cui stiamo parlando è una reimplementazione della sua primissima opera, Eight Minute Empire: un gioco di controllo del territorio e di set collection veloce e tascabile. Six Sojourns ripropone quella formula riprendendone l’ossatura di fondo, ovvero un sistema di maggioranze territoriali governato da carte multiuso, cercando tuttavia di innestarvi un elemento di variabilità strutturale attraverso moduli e scenari. L’ambizione è evidente: trasformare un gioco essenziale in una piattaforma più ampia e rigiocabile.

2. Giocabilità generale
Six Sojourns è, nella sua essenza, un gioco di controllo del territorio mediato dalla gestione di una mano di carte. I giocatori competono per ottenere la supremazia su diverse regioni della mappa, accumulando punti vittoria attraverso la presenza militare e il controllo di specifiche aree.
Il sistema di base ricalca quello di Eight-Minute Empire: ogni turno il giocatore seleziona una carta da un display comune, pagando un costo crescente in monete a seconda della posizione della carta stessa. Le carte assolvono una duplice funzione: da un lato forniscono un’azione immediata (movimento, reclutamento, espansione, raccolta di risorse), dall’altro contribuiscono, a fine partita, a un sistema di set collection o di punteggio finale.
Nel gioco base, i giocatori piazzano sulla mappa di gioco 3 elementi diversi: membri della famigliacase navi. Le case fungono da punto di entrata nella mappa dei membri della famiglia: questi ultimi sono la pedina più comune e possono muoversi nei territori adiacenti sfruttando l’azione movimento. Le navi possono occupare gli spazi di mare ed entrano in mappa in spazi di fianco ai quali siano già presenti membri della famiglia.
Lo scopo è controllare più spazi possibili, perché ogni spazio controllato darà 1 punto a fine partita. Se su uno spazio due o più giocatori hanno lo stesso numero di pedine, nessuno controlla quello spazio.
Il gioco ha una durata fissa di 9 turni: dopo che ogni giocatore ha acquisito la sua nona carta, la partita termina e si procede al calcolo dei punti. Un elemento interessante, e nuovo rispetto a Eight Minute Empire, è che i giocatori che non sono ultimi nel giro possono, nel loro ultimo turno, piazzare una o più torri in spazi che già controllano. Questo impedirà a chi giocherà dopo di loro di ‘rubare’ quello spazio.
A questo impianto generale si sovrappone la struttura modulare che costituisce il principale elemento distintivo del gioco. Six Sojourns propone infatti una serie di moduli che modificano regole, condizioni di punteggio o configurazione della mappa. Tali moduli dovrebbero, nelle intenzioni, essere combinati per creare scenari sempre diversi, offrendo una varietà potenzialmente elevata di esperienze.

3. Componentistica
Sul piano materiale, Six Sojourns si inserisce nel solco della produzione tipica di Red Raven Games: illustrazioni curate dallo stesso Ryan Laukat, palette cromatica riconoscibile, componenti funzionali.
Tuttavia, emergono alcune criticità difficilmente trascurabili. In primo luogo, l’ambientazione appare sorprendentemente debole. Le mappe, pur variando nella configurazione, risultano prive di identità: non hanno un nome, non suggeriscono un contesto, non tentano nemmeno di raccontare una qualche storia. Si tratta, di fatto, di spazi astratti su cui si dispiega la competizione, più che di luoghi.
Analogo discorso vale per le carte. Le illustrazioni, se considerate singolarmente, mantengono il consueto livello qualitativo dell’autore; ma anche in questo caso, come in altri giochi recenti dello stesso autore, le immagini tendono a ripetersi con frequenza. La mancanza di una denominazione specifica o di un riferimento tematico più marcato contribuisce ulteriormente a questa sensazione di genericità.
Nel complesso, la componentistica è solida ma poco caratterizzante: svolge adeguatamente la propria funzione, senza però riuscire a concretizzare l’immersione che altri titoli dello stesso autore hanno saputo offrire.

4. Analisi
Six Sojourns si presenta come una re-implementazione ampliata di Eight-Minute Empire. Il cuore del sistema rimane valido: la scelta delle carte, con il relativo costo variabile, impone decisioni rapide ma non banali; il controllo del territorio conserva una sua immediatezza leggibile; la durata contenuta favorisce la ripetizione dell’esperienza.
L’introduzione dei moduli rappresenta, almeno in linea teorica, un arricchimento significativo. Essi consentono di variare condizioni e obiettivi, evitando la cristallizzazione delle strategie. Tuttavia, questa stessa apertura finisce per costituire uno dei punti deboli del gioco: l’assenza di una guida strutturata nella loro selezione espone l’esperienza a una certa arbitrarietà. Non tutte le combinazioni risultano egualmente riuscite, e il gioco non fornisce strumenti interni per orientare tale scelta.
Ancora più problematica è la dimensione della campagna. Quella che il gioco chiama in questo modo non è altro che una sequenza di partite sostanzialmente indipendenti, prive di una reale continuità tematica o meccanica. L’aspettativa di un’evoluzione viene così disattesa, lasciando spazio a una sensazione di incompiutezza. Manca qualunque elemento narrativo, che dia anche solo un minimo di senso ai titoli dei diversi scenari. Il nome del gioco dovrebbe fare riferimento proprio alle campagne composte da 6 scenari che dovrebbero rappresentare la modalità principale di fruizione del titolo: ma il gioco ne propone solo una, genericissima e che sfrutta, per giunta, solo una minima parte dei moduli e delle mappe presenti. Questa è una mancanza grave: nel gioco doveva esserci un libro delle campagne, con dentro almeno 5 o anche 10 campagne diverse, ciascuna con la sua linea narrativa e la sua combinazione unica di moduli.
Sul piano del bilanciamento, alcune perplessità emergono in relazione a specifiche carte. In particolare, effetti cumulativi come l’ottenimento di una moneta all’inizio di ogni round possono generare vantaggi progressivi difficili da compensare, incidendo sull’equilibrio complessivo della partita. Va anche sottolineato che, come peraltro tutti i giochi di controllo del territorio, anche questo funziona meglio in più giocatori, soprattutto visto che le mappe non vengono ridotte in dimensione se ci sono pochi partecipanti.
Infine, l’ambientazione, o meglio la sua assenza, incide più di quanto si potrebbe pensare. In un gioco già astratto nelle meccaniche, la mancanza di un apparato tematico riconoscibile priva l’esperienza di un ulteriore livello di significato, riducendola a una pura esercitazione combinatoria.
In conclusione, Six Sojourns è un titolo che funziona, ma che poteva essere molto più di quel che è. Riprende con competenza una struttura collaudata e la espande attraverso strumenti potenzialmente interessanti, senza tuttavia riuscire a integrarli pienamente in un sistema coerente. Ne risulta un gioco solido ma irrisolto: una buona variazione su un tema noto, che lascia intravedere possibilità più ampie senza riuscire a realizzarle compiutamente.

Tre pregi di Six Sojourns Tre difetti di Six Sojourns
L’idea di base è carina. È un gioco di campagne, ma le campagne non ci sono.
La struttura generale funziona ancora bene. L’ambientazione è sprecata: non c’è alcun contesto, alcun nome, alcun cenno narrativo.
Le illustrazioni delle mappe sono molto belle. Mancano elementi che bilancino il gioco in base al numero di partecipanti.

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