Shem Phillips ha completamente ridisegnato il suo primissimo gioco, che inaugurò nel 2014 la saga del Mare del Nord. Scopriamo com’è la nuova edizione di Maestri d’Ascia.
I nostri video dedicati a Maestri d’Ascia del Mare del Nord su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Tornare sui propri passi
Raramente i regolamenti o comunque il materiale di accompagnamento ai giochi da tavolo riportano informazioni sulle vicende relative al design dell’opera: ed è un peccato, perché spesso le strade tortuose che portano al risultato finale danno a quest’ultimo un significato più alto e più profondo. Il gioco di cui ci occupiamo in questo articolo fa eccezione: il suo autore Shem Phillips ci spiega apertamente, in una sorta di premessa al regolamento, che Maestri d’Ascia del Mare del Nord Redux, questo il titolo in italiano, è un rifacimento del primo capitolo della saga del North Sea, rifacimento dovuto a quello che l’autore candidamente descrive come un design non all’altezza delle opere successive. L’originale Shipwrights fu il capostipite di una linea produttiva che ha proiettato il suo autore e la sua etichetta Garphill Games nell’olimpo degli eurogame più apprezzati dell’epoca contemporanea: può dunque essere interessante recuperarne i primordi anche solo per ragioni storiche. Questi sono, però, primordi rielaborati in forza degli sviluppi successivi.
2. Giocabilità generale
In Maestri d’Ascia del Mare del Nord i giocatori sono nei panni di capi di villaggi vichinghi intenti a costruire navi ed edifici.
Ciascuno dei 5 round di gioco comincia con una fase di draft, che si svolge in modo leggermente diverso a seconda del numero di giocatori. Alla fine del draft, ciascun partecipante avrà in mano 6 carte, che dovrà gestire al meglio nella fase azioni, che è il cuore del gioco e che può svolgersi simultaneamente.
Le carte sono di vario tipo e possono essere usate in modi diversi.
Ogni carta può semplicemente essere scartata in cambio di risorse: il gioco prevede 3 risorse base (legno, pietra, lana) e 3 risorse avanzate (oro, monete, lavoratori).
Le carte edificio possono essere ‘costruite’ nella propria città, ovvero aggiunte al proprio tableau, pagandone il costo. Una volta costruiti, gli edifici diventano slot di piazzamento lavoratori: i giocatori partono già con 3 lavoratori a disposizione e con 3 slot dove piazzarli, 2 dei quali sono stampati sulla plancia personale e uguali per tutti mentre il terzo è collegato a un edificio di partenza, la capanna, che è diverso per ciascun giocatore.
Sotto gli edifici è possibile inserire le carte che rappresentano i cittadini, gli artigiani o gli jarl. Assegnare una carta a un edificio costa 1 oro: i cittadini hanno abilità che scatteranno tutte le volte che assegneremo un lavoratore a quell’edificio, gli artigiani, necessari per costruire le navi, saranno sempre a nostra disposizione e gli jarl ci daranno avanzamenti nei tracciati. Nella plancia comune ci sono 3 tracciati, che misurano la nostra forza, la nostra abilità nel commercio e il nostro carisma: raggiungendo determinate soglie otterremo bonus di vario tipo, e potremmo anche ottenere punti vittoria raggiungendo la parte finale dei tracciati.
Le carte cittadino possono anche essere attivate una sola volta, semplicemente scartandole. Gli artigiani invece possono anche essere piazzati sugli slot della nostra plancetta personale: in quel caso li useremo una sola volta ciascuno.
Le carte nave rappresentano la principale fonte di punti vittoria e di bonus. Costruire una nave è complicato: dobbiamo anzitutto piazzare la carta nave sulla nostra plancetta, e poi oltre a scartare le risorse richieste dobbiamo anche avere a disposizione i giusti artigiani. Le navi danno punti vittoria, avanzamenti nei tracciati e vari altri bonus.
Le monete possono sempre essere scambiate per risorse, a un tasso di cambio che varia a seconda del round. È anche sempre possibile scambiare 3 risorse base diverse per 1 oro, e usare 1 oro al posto di qualunque altra risorsa.
Quando tutti i giocatori hanno utilizzato tutte le carte e tutti i lavoratori (non è possibile tenere carte da un round all’altro, mentre è possibile tenere da parte lavoratori e risorse), il round termina. A fine round i giocatori ottengono le rendite assegnate da alcune carte, recuperano i lavoratori utilizzati e controllano chi è in vantaggio sui tracciati: ci sono carte bonus che vengono assegnate a chi è in testa e che possono essere usate nel round successivo.
Alla fine del quinto round, si procede al calcolo dei punti. Le navi e alcuni edifici danno punti vittoria fissi; altri punti si ottengono in base a condizioni specifiche; ogni oro rimasto vale 1 punto. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Maestri d’Ascia è fondamentalmente un gioco di carte: la scatola ne contiene quasi 200, tutte riccamente illustrate da Mihajlo Dimitrievski, “The Mico”, il cui stile inconfondibile accompagna tutti i giochi maggiori di Garphill Games.
Oltre alle carte ci sono le plance, le risorse sagomate e qualche segnalino. Pur avendo una presenza al tavolo non disprezzabile, il gioco non fa del componente sontuoso il suo punto d’onore: e va detto che la scatola è decisamente sovradimensionata e resta per buona parte vuota.
4. Analisi
Maestri d’Ascia è un gioco di conversione risorse: nel proprio turno il giocatore deve ingegnare la sequenza di conversioni più conveniente, in funzione della sua strategia, che può ruotare attorno alla creazione di specifiche navi o di specifici edifici. Scartare una carta per ottenere risorse è subottimale: ma spesso ci troveremo a farlo, semplicemente perché non è possibile utilizzare al meglio tutte le carte che ci troveremo in mano. Ci concentreremo su alcune, nel tentativo di creare percorsi in qualche modo incrociati, così da ottenere benefici dal potenziale multiforme. Le navi sono le carte più potenti, ma anche le più complicate da costruire: è perfettamente possibile ottenere un buon punteggio anche non costruendone nessuna e puntando tutto su edifici e jarl.
Essendo la giocabilità in gran parte simultanea, non c’è molta interazione. Quest’ultima è limitata al draft che apre ogni round, e al momento in cui si verificano gli avanzamenti lungo i tracciati: la fase azioni è un puzzle che si svolge in maniera del tutto autonoma. Si può anche decidere di giocare a turni, ovvero di far effettuare ai giocatori la fase azioni una dopo l’altra: questo può essere utile non solo per aumentare il coinvolgimento, ma anche per controllare che tutto si svolga senza errori. Ovviamente il gioco durerà di più: se si gioca in 4 o 5 potrebbe non essere una buona idea.
Oltre alla scarsa interazione, l’altro problema del gioco è il peso della fortuna. Pescare carte che si collegano bene alla strategia che il giocatore sta già perseguendo può portare a un punteggio molto alto: gli jarl, in particolare, sono le uniche carte che si convertono direttamente in punti e pescarne tanti può sbilanciare la sfida, tanto che si potrebbe anche pensare a una house rule che li escluda del tutto dal mazzo. Il draft in qualche modo tempera l’alea: ma le carte migliori possono semplicemente essere tenute all’inizio, senza mai farle scorrere.
Nel complesso, Maestri d’Ascia è un gioco divertente ma non particolarmente innovativo, che può interessare in profondità solo chi apprezzi le conversioni risorse e il gioco simultaneo. La sua nicchia è molto simile a quella occupata da Skara Brae, un altro gioco recente dello stesso autore.
| Tre pregi di Shipwrights of the North Sea | Tre difetti di Shipwrights of the North Sea |
| La conversione risorse è sempre un bel rompicapo. | La giocabilità simultanea secondo noi non è mai una buona idea. |
| Nonostante il titolo insista sulle navi, le strategie possibili sono molteplici. | Nella pesca delle carte la fortuna ha un ruolo notevole, solo in minima parte mitigato dal draft. |
| Il gioco ha una durata contenuta e ragionevole. | La scatola è sovradimensionata. |
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