Senjutsu: Battle for Japan

Stone Sword Games propone uno skirmish tanto veloce nel tempo di gioco quanto ipertrofico dal punto di vista delle regole e della produzione.

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Esempio di gioco
Analisi critica
(Fino a venerdì 26 aprile l’analisi critica è riservata agli abbonati).

1. Battaglie veloci
C’è qualcosa di intrinsecamente ‘classico’ nel sedersi a un tavolo a giocare combattendo virtualmente contro un avversario: in fondo tutti i giochi da tavolo storici partono da questa idea di base, visto che il gioco da tavolo in origine non è altro che un’astrazione che parte dai primissimi wargame. È così per gli scacchi, è così per il go. È quindi quasi paradossale che oggi i cosiddetti skirmish, ovvero i giochi contemporanei che ripropongono questa idea di base, siano solo un piccolo sottogenere, nemmeno da annoverare tra quelli maggiormente sotto i riflettori della community. In questo articolo ci occupiamo proprio di uno skirmish: Senjutsu: Battle for Japan ci mette nei panni di un guerriero nel Giappone dell’età feudale, e il nostro scopo è semplicemente quello di uscire vivi da uno scontro con il nostro avversario. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
In Senjutsu ogni giocatore ‘interpreta’ un guerriero che va scelto tra i 4 disponibili: il Warrior, il Master, il Ronin e lo Student. I giocatori controllano il loro personaggio tramite un mazzo di carte: quest’ultimo può essere assemblato secondo le modalità predefinite, seguendo le istruzioni sul manuale, o può anche essere costruito autonomamente dai partecipanti, secondo un sistema di punti. Alcune carte, con la fascia oro, valgono molto; altre, con la fascia marrone, valgono meno; molte carte, però, sono esclusive e possono essere scelte solo da un determinato guerriero. Ogni personaggio deve obbligatoriamente avere la sua master card e una master weapon, ovvero una carta rappresentante un’arma, anch’essa a scelta tra quelle disponibili per il personaggio. I giocatori devono poi accordarsi sulla conformazione del campo di battaglia, che può essere piccolo o grande, libero o popolato da ‘ostacoli’ quali alberi, pietre o altro. Ogni pezzo di ambientazione è collegato a regole opzionali: nelle prime partite è consigliabile scegliere il più piccolo campo di battaglia e lasciarlo completamente libero.
I giocatori prendono in mano la loro master card e la loro weapon card, dopodiché mescolano il mazzo e pescano altre 5 carte. Infine piazzano la miniatura raffigurante il proprio guerriero sul proprio lato del campo di battaglia: le miniature hanno una ‘direzione’ indicata da una freccia ed è molto importante tenere questo in considerazione dato che il gioco dà notevole rilevanza alla direzione da cui provengono attacchi e difese.
La prima parte del turno avviene in simultanea: i giocatori pescano 1 carta dal loro mazzo e ne scelgono una da giocare tra quelle della propria mano, piazzandola coperta davanti a sé. Nel primo turno, la scelta sarà sempre tra 8 possibili carte: la master card, la weapon card, le 5 carte pescate in fase di setup e la carta pescata a inizio turno. Quando entrambi i giocatori hanno effettuato la loro scelta, le carte selezionate vengono rivelate simultaneamente e si stabilisce quale personaggio deve agire per primo. Questa decisione va presa controllando il valore di iniziativa delle carte: quella col valore più alto si attiva per prima. In caso di parità, si controlla la categoria a cui la carta appartiene; se anche la categoria è la stessa allora agisce per primo chi è più in alto nella plancia dell’iniziativa, che va preparata in fase di setup sulla base dell’iniziativa generale dei personaggi. Alcune carte, nella fattispecie quelle di difesa, non hanno un valore preciso di iniziativa ma una ‘forbice’: questo perché affinché una difesa sia efficace deve avere esattamente la stessa iniziativa dell’attacco. Prima di cominciare ad attivare le carte, i giocatori hanno anche la possibilità di sostituire la carta scelta con un’altra che abbia il simbolo instant replacement: in quel caso la prima carta scelta viene scartata e sostituita dalla nuova carta.
Una volta stabilito l’ordine di azione, le carte vengono attivate dall’alto verso il basso: le azioni possono includere movimenti, rotazioni, attacchi, parate (talvolta con possibili contrattacchi), ma anche pesca di nuove carte, ottenimento di focus o spostamento sul tracciato kamae. Il focus è una risorsa rappresentata da dischetti viola: alcune abilità richiedono focus per poter essere attivate. A volte spendere focus è anche un pre-requisito per poter giocare una carta. Il tracciato kamae è un piccolo percorso disegnato su una carta sulla quale i giocatori muovono un loro segnalino: alcune abilità richiedono che il segnalino sia in una certa posizione, e talvolta anche giocare un’intera carta prevede questo requisito. I giocatori possono sempre scegliere di giocare la loro master card o la loro weapon card: in quel caso però dovranno scartare un’altra carta, perché la master e la weapon tornano sempre nella mano del giocatore dopo essere state attivate. Quando un attacco va a segno, il giocatore che lo subisce deve pescare una carta ferita: una volta accumulate 5 ferite, il giocatore è immediatamente sconfitto. Alcuni attacchi causano effetti ulteriori o diversi rispetto alle ferite: si può essere costretti a spostare il proprio personaggio, magari andando a scontrarsi con elementi del paesaggio, o a pescare carte inutili che limitano la dimensione della mano, o si può vedere la propria iniziativa abbassata per i successivi turni.
Quando entrambe le carte sono state completamente risolte, vengono scartate: i giocatori controllano la grandezza della loro mano e scartano eventuali carte se ne hanno troppe rispetto alla mano massima per quel personaggio. Poi si procede a un nuovo round, che inizia pescando una nuova carta dal mazzo.
Si va avanti in questo modo finché non si verifica una condizione di vittoria: se un giocatore accumula 5 ferite viene immediatamente sconfitto, e lo stesso esito si verifica anche se termina il proprio mazzo di pesca.

3. Componentistica
Senjutsu è ahinoi una perfetta incarnazione del gioco iperprodotto causa crowdfunding: vista la durata delle partite, sarebbe stato un prodotto perfetto per una scatolina piccola, sulle dimensioni di certi (quasi)filler, come per esempio 7 Wonders Duel. Invece questo gioco, anche nella sua versione ‘normale’, occupa parecchio spazio sullo scaffale: questo principalmente a causa della scelta di riempirlo di miniature, non solo per i personaggi ma anche per gli elementi del paesaggio, alcuni dei quali peraltro sono anche di cartone (come lo scenografico ciliegio in fiore). L’assortimento di carte, poi, è davvero notevole: questo è senz’altro positivo per un gioco che vanta anche una componente di costruzione del mazzo. Peccato però che la qualità delle carte sia piuttosto modesta, e che imbustandole diventi poi impossibile incastrarle nell’insert. La qualità delle miniature è discontinua: le sculture in sé non sono male, ma la realizzazione lascia l’impressione che sia tutto un po’ fragile, e l’effetto di washing si accompagna a un odore molto sgradevole. Complessivamente, questo gioco in quanto ‘oggetto’ sembra il risultato di idee e istanze diverse e contraddittorie: forse i suoi produttori hanno voluto un po’ strafare visto il budget a disposizione.

4. Conclusioni
Senjutsu parte da una buona idea, quella di dar vita a un veloce skirmish ad ambientazione storica, veloce da intavolare e da giocare, ma finisce per ‘sporcarla’ in forza di ambizioni eccessive e piccoli e grandi passi falsi, dovuti forse anche all’inesperienza. Anzitutto, il sistema di regole appare ipertrofico e pieno di elementi potenzialmente contraddittori e inutilmente sovrabbondanti: si vedano ad esempio tutte le diverse regole relative all’iniziativa, o i tanti (troppi) tipi di carte, alcune utilizzabili solo in circostanze ultra-specifiche. A rendere la situazione ancora più complicata è il regolamento, tra i più tremendi su cui ci sia capitato di mettere le mani: tanto che esistono già diverse FAQ aggiuntive, e recentemente gli autori si sono sentiti in bisogno di pubblicare anche un ulteriore documento che mostra come funziona una partita passo passo, così da chiarire molti possibili dubbi. Questa complessità ha una conseguenza: per molte delle nostre partite avremo la sensazione che gli esiti dipendano solo ed esclusivamente dal caso nella pesca delle carte. Molte di queste ultime ci sembreranno sostanzialmente inutili vista la loro natura iper-situazionale: solo dopo molti scontri, quando finalmente avremo preso confidenza con la composizione del mazzo, sia nostro sia dell’avversario, diventerà possibile elaborare qualche vera strategia. Sempre se si sta utilizzando il mazzo predefinito: se ogni giocatore viene lasciato libero di costruirsi il suo mazzo, la situazione diventa ancora più difficile da padroneggiare. Senjutsu, dunque, è un gioco che si presenta come un filler ma che richiede in realtà grande impegno e dedizione per poter essere davvero ‘usato’ con soddisfazione: non bastano una o due partite di prova, ne serviranno almeno dieci se non venti, e sempre con gli stessi personaggi e lo stesso mazzo. Ma anche dando per scontato che il fruitore sia disposto a questo tipo di investimento, c’è da chiedersi se ne valga davvero la pena. Nel tentativo di dare profondità al gioco, gli autori hanno dato rilevanza a ogni singola micro-azione: ci capiterà, per esempio, di dover pensare strategicamente a come far fare al nostro personaggio una semplice piccola rotazione sul posto. All’inizio della partita, dovremo spendere molte mosse solo per avvicinarci all’avversario: i movimenti sono lenti e tutto appare un po’ ingessato, come se stessimo assistendo più a una sessione di tai chi che non a uno scontro all’ultimo sangue tra due guerrieri. Il tentativo va apprezzato: ma sul mercato ci sono skirmish decisamente più agili e divertenti, nonché meglio prodotti e meglio ‘spiegati’.

Tre pregi di Senjutsu: Battle for Japan Tre difetti di Senjutsu: Battle for Japan
Le partite sono brevi e veloci. Il gioco è pieno di regolette poco utili e spiegate molto male.
Occupa poco spazio sul tavolo. Richiede grande dedizione e studio.
Le tante carte offrono molte possibilità di personalizzazione del mazzo. La produzione è esagerata e mal calibrata.

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