Sagrada

Nel 2017 Floodgate Games propose un astratto basato sulla selezione di dadi che ebbe un grande successo: scopriamo insieme Sagrada

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Rivali
Talvolta le tempistiche della pubblicazione delle opere dell’ingegno causano curiose interazioni, segnando successi e insuccessi anche a prescindere dalle qualità dei singoli prodotti. Nel 2017 uscirono quasi contemporaneamente due giochi da tavolo astratti accomunati, oltre che dalla produzione colorata e piena d’attrattiva, dal tema ‘decorativo’: alludiamo ad Azul di PlanB e al protagonista di questa recensione, Sagrada di Floodgate Games. Nel primo i giocatori vengono messi nei panni di creatori di azuleios portoghesi, nel secondo di creatori delle vetrate colorate della Sagrada Familia. In entrambi, il livello è leggero e family, con regolamenti che stanno in una o due facciate e una grande accessibilità di approccio. Retrospettivamente, possiamo affermare che sul lungo periodo la sfida è stata vinta da Azul, che ha avuto molte più espansioni e spin-off e che risulta tuttora più giocato. Sagrada, però, non è certo finito nel dimenticatoio e ha anche oggi una nutrita schiera di fan, tanto che la sua imminente ristampa italiana da parte di Cranio Creations sta accendendo non poco interesse da parte di chi a suo tempo perse l’occasione, magari perché non era ancora entrato nell’hobby. Riprendere in mano Sagrada oggi permette di valutarne lo spessore al di là della rivalità in cui si trovò coinvolto senza volerlo: ha senso oggi avere in collezione questo astratto veloce e colorato?

2. Giocabilità generale
Sagrada è un gioco di selezione dadi: nel corso di ciascuno dei 10 round, i giocatori prelevano 2 dadi dal display comune e li piazzano nella loro plancetta, che rappresenta una vetrata della Sagrada Familia. Occorre seguire determinate regole di piazzamento, e cercare di completare obiettivi pubblici e privati. A fine partita si ottengono penalità per ogni casella dello schema rimasta libera.
Vediamo più nel dettaglio la struttura del round. Il primo giocatore preleva alla cieca da un sacchetto un numero di dadi pari al doppio dei giocatori più 1 (quindi per esempio 5 dadi in 2 giocatori), e li lancia. Poi sceglie uno dei dadi e lo piazza sulla propria plancia. A inizio partita, ogni giocatore sceglie uno schema da seguire tra 4 prelevati casualmente da un mazzetto: gli schemi si infilano nelle plancette a doppio strato e diventano linee guida per i giocatori. Uno schema impone dadi di un certo colore o di un certo valore in determinate posizioni. Oltre a seguire queste limitazioni, però, i giocatori nel piazzare i dadi devono seguire anche due regole generali: non si possono collocare dadi dello stesso colore in caselle vicine e non si possono collocare dadi dello stesso valore in caselle vicine. Se in qualunque momento un giocatore si rende conto che nel suo schema ci sono degli errori, deve eliminare dei dadi dalla sua plancia fino a riportarla a uno stato regolare: questo naturalmente gli farà ottenere dei malus a fine partita a causa delle caselle vuote createsi. In ogni momento nel corso del suo turno il giocatore può decidere di servirsi di uno degli attrezzi: si tratta di 3 carte scelte casualmente a inizio partita con riportate delle azioni bonus, che in genere permettono di ignorare alcune regole di piazzamento o di rilanciare o scambiare dadi. Per usare gli attrezzi i giocatori spendono i loro segnalini favore, piccoli token di vetro che vengono distribuiti a inizio partita in quantità variabile a ciascun giocatore, in base al livello di difficoltà dello schema scelto. Usare un attrezzo che non è stato ancora usato da nessuno costa 1 segnalino favore, mentre usare un attrezzo che è già stato usato costa 2 segnalini favore.
Dopo che il primo giocatore ha piazzato il suo dado, il turno passa al giocatore successivo. Nella seconda parte del round i turni sono inversi: comincia prima l’ultimo giocatore e gioca per ultimo il primo giocatore. Alla fine avanzerà un dado, che andrà collocato nel tracciato del round per tenere traccia della durata del gioco.
Al termine del decimo round la partita finisce e si calcolano i punti. Ogni giocatore ottiene punti per i 3 obiettivi pubblici, selezionati casualmente a inizio partita, per il suo obiettivo privato, distribuito anch’esso casualmente a inizio partita, e per eventuali segnalini favore avanzati. Poi ogni giocatore perde punti in base alle caselle vuote rimaste nel suo schema. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
È innegabile che tra gli elementi di maggior attrattiva di Sagrada ci sono i suoi materiali, o per meglio dire le modalità con cui i materiali veicolano il tema. Siamo senz’altro di fronte a un gioco astratto, ma la composizione dello schema usando dadi colorati e semitrasparenti è un’attività che può ricordare davvero la realizzazione di una vetrata colorata: da questo punto di vista gli autori hanno avuto veramente un’idea originale e particolare, che è stata secondo noi decisiva nel dare ‘sostanza’ all’operazione vista nella sua interezza. Certo, quando si avvicina maggiormente lo sguardo ci si rende conto che Sagrada è meno ‘prezioso’ di quel che ci si aspetterebbe: i dadi sono molto piccoli e risultano talvolta difficili da maneggiare, le plance a doppio strato sono al contempo sfavillanti ma un pochino cheap, e la scatola è decisamente sovradimensionata dato che una volta riposto il gioco essa resta vuota per almeno metà della sua dimensione. Un elemento di criticità dei componenti sottolineato da molti è anche la scarsa leggibilità del gioco per chi ha problemi di daltonismo: in certe condizioni di luce, a dire il vero, anche chi normalmente non ha problemi faticherà a distinguere i dadi verdi da quelli blu. Uno sforzo maggiore da questo punto di vista sarebbe stato gradito: collegare per esempio ciascun colore a un determinato simbolo presente sul dado avrebbe reso il gioco molto più accessibile per tutti.

4. Conclusioni
Sagrada è fondamentalmente un puzzle solitario: ogni giocatore deve prestare attenzione a completare nel modo migliore il suo schema, con l’unico elemento di interazione rappresentato dalla possibilità di rubare qualche dado a qualche altro giocatore. Tali ‘furti’, però, avvengono in modo del tutto involontario, dato che è praticamente impossibile tenere sotto controllo le strategie altrui e anche se si ci prova il gioco punisce duramente chi agisce per danneggiare l’altro anziché per ottimizzare il proprio schema. Nella maggior parte dei casi, i turni scorrono velocemente, dato che solo nelle primissime mosse i giocatori hanno un ventaglio di opzioni caratterizzate da un minimo di varietà: già a partire dal terzo o quarto round le scelte diventeranno quasi obbligate, e la nostra buona o cattiva prestazione sarà semplicemente una questione di buona o cattiva sorte. Se ci capiterà di fare errori di piazzamento, non avremo mai l’impressione di aver sbagliato una tattica o una strategia: semplicemente, avremo fatto un errore di distrazione, come quando giocando a Sudoku a un certo punto ci rendiamo conto di aver scritto un numero sbagliato e lo cancelliamo per ricominciare. Facciamo questo paragone non a caso: molti critici affermano che Sagrada altro non è che una variazione sul tema del Sudoku, ri-tematizzato e arricchito con evanescenti elementi di multigiocabilità. Detto questo, l’opera ha un suo valore come divertissement estemporaneo: ma non bisogna pensare che permetta alcun dispiegamento di fini strategie o di elaborati ragionamenti. Se vinceremo o perderemo, sarà anzitutto a causa dei dadi pescati e dei risultati ottenuti con i lanci. L’unico elemento che permette di manipolare la sorte, ovvero gli attrezzi, è troppo limitato per poter avere realmente un ruolo: a tratti sembra quasi un’aggiunta posticcia, quasi a voler dare al giocatore l’impressione di avere un’agency che in realtà non ha.

Tre pregi di Sagrada Tre difetti di Sagrada
Il concept è veramente originale Il gioco è determinato puramente dalla fortuna
È un astratto, ma riesce a far ‘sentire’ il suo tema È un rompicapo solitario che sembra poco opportuno proporre come esperienza multigiocatore
È semplicissimo e può essere proposto a chiunque L’idea degli attrezzi doveva essere sviluppata meglio

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