Nel 2019 Ryan Laukat pubblica un curioso spin-off della sua saga di giochi d’avventura, sotto le forme di un titolo astratto veloce e arguto.
I nostri video dedicati a Roam su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. Facce ignote di Arzium
Inizialmente solo illustratore, il designer americano Ryan Laukat ha acquistato negli ultimi anni sempre più popolarità grazie al suo tentativo, messo in atto a partire da Above and Below, di unire le meccaniche tipiche degli eurogame con lo storytelling di matrice squisitamente american. Le vie della sperimentazione sembrano rientrare nelle corde di questo autore con sempre eguale costanza: al proseguimento del tentativo di cui sopra, la cui prossima incarnazione sarà Now or Never, si affiancano virate verso l’american puro (Sleeping Gods), ma anche incursioni nell’astrazione. È proprio il caso del gioco di cui stiamo per parlare: Roam è ambientato nello stesso mondo di Above and Below e di Near and Far, un universo fantasy chiamato Arzium e caratterizzato dalle sue atmosfere fiabesche e sognanti, molto lontane dalle tinte gotiche e sanguinolente di tanto fantasy ‘classico’. L’idea alla base di Roam è la seguente: a causa di un misterioso sortilegio, molti personaggi conosciuti nei due giochi sopra citati hanno cominciato a vagare per il mondo, come storditi; il nostro compito è trovarli e salvarli. Il primo che mette assieme una squadra di 10 personaggi è il vincitore. Scopriamo un po’ più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Il cuore di Roam è il mazzo di carte personaggio: ciascuna di esse rappresenta sul fronte un eroe di Arzium e la sua abilità esplorativa, e sul retro una parte di mappa del mondo, divisa in 6 caselle, corrispondente al luogo dove l’eroe si è perso. All’inizio della partita si compone una mappa generale usando 6 carte, disposte coperte in uno schema 3×2. Ogni giocatore comincia con 3 personaggi di partenza del suo colore: lo scopo è mettere assieme un totale di 10 personaggio, quindi ogni giocatore deve cercare di trovarne altri 7 oltre ai 3 con cui si comincia.
Nel proprio turno, il giocatore manda uno dei suoi personaggi a esplorare: concretamente, questo significa che gira la relativa carta e posiziona sulla mappa generale un numero di segnalini del suo colore pari all’abilità esplorativa del personaggio. Ogni eroe, infatti, riporta sulla sua carta, sia sul fronte sia sul retro, un piccolo schema geometrico che mostra quante e quali caselle della mappa potranno essere coperte con i segnalini usando quell’eroe. Lo schema va riportato nella mappa generale tal quale, senza essere ruotato e senza farlo sporgere oltre i confini della medesima: se però una casella è già coperta da un altro segnalino la si può semplicemente ignorare. Alcuni schemi mostrano una o più caselle col contorno tratteggiato: per utilizzarle il giocatore deve pagare 2 monete ciascuna. Se non utilizzate, le caselle tratteggiate possono anche sporgere oltre i limiti della mappa. Alcune caselle su quest’ultima mostrano 1 o 2 monete: il giocatore che copre la relativa casella può prelevare quella quantità di monete dalla riserva generale.
Lo scopo è cercare di coprire completamente le caselle di una carta: quando succede, quel personaggio è stato ritrovato. Il giocatore con la maggioranza di segnalini sulla carta può prelevare il personaggio e aggiungerlo alla sua squadra: in caso di parità si fa una veloce asta tra i due giocatori (chi ha coperto l’ultima casella fa un’offerta in monete: l’altro deve per forza rilanciare con un’offerta superiore, e si procede finché uno dei due non può o non vuole rilanciare). I giocatori che avevano dei segnalini in una carta prelevata da qualcun altro ottengono, come sorta di premio di consolazione, 1 moneta. Quando un personaggio viene trovato si pesca subito una nuova carta dal mazzo e la si dispone coperta al posto di quella prelevata, così da avere sempre una mappa secondo lo schema 3×2.
Oltre che per coprire eventuali caselle dal bordo tratteggiato, le monete servono anche per acquistare i cosiddetti artifact: sono tesserine di cartone che rappresentano oggetti preziosi in grado di dare ai giocatori importanti abilità speciali e anche punti vittoria a fine partita. L’acquisto di un artifact deve obbligatoriamente avvenire alla fine del turno: il giocatore può sceglierne uno tra i 4 disponibili in un display condiviso. Ci sono artifact che consentono di ruotare lo schema prima di applicarlo, altri che permettono di eliminare segnalini avversari presenti sulla mappa, altri ancora che permettono di riempire caselle dal bordo tratteggiato gratuitamente. Quando un artifact viene utilizzato lo si deve girare sul retro, proprio come si fa con le carte personaggio.
Quando un giocatore non ha più personaggi disponibili per esplorare, può riattivarli tutti all’inizio del suo turno girandoli di faccia: al contempo, potrà anche riattivare tutti gli artifact utilizzati in precedenza. In ogni momento, però, un giocatore può decidere di eseguire un cosiddetto early rest: cioè può rigirare all’inizio del suo turno tutti i personaggi già utilizzati anche avendone altri disponibili, ma dovrà pagare 1 moneta per ogni personaggio ancora a faccia in su.
Il gioco prosegue in questo modo finché un giocatore non ottiene il suo decimo personaggio, inclusi i 3 di partenza: a quel punto si termina il round in corso e si procede al calcolo dei punti. Ogni giocatore somma i punti dati dai propri personaggi e dai propri artifact: chi ha più punti è il vincitore.
L’edizione Kickstarter di Roam includeva una mini-espansione intitolata Gem Maps che può essere acquistata a parte da chi a suo tempo non partecipò alla campagna. Quando si implementa questa espansione, ogni volta che un giocatore trova un personaggio deve usare il suo schema di esplorazione su una plancetta personale che rappresenta gemme di varie dimensioni. Lo scopo è cercare di ‘coprire’ completamente le gemme: più se ne coprono e più punti extra si ottengono a fine partita.
3. Componentistica
Roam è un gioco semplice e compatto, ma questo non significa che non si prenda sul serio in termini di materiali. A dire il vero bastano le meravigliose illustrazioni dell’autore, che risaltano più ancora che in Near and Far sulle grandi carte, per donare all’insieme un aspetto sontuoso e invitante. I componenti tridimensionali sono semplici ma efficaci quadratoni di legno colorato e, se avete l’espansione Gem Maps, piccole gemme in plastica, a cui vanno aggiunte le monete, in cartoncino nella versione base e in bel metallo pesante se acquistate l’apposito pack. La dimensione delle carte si traduce in una quantità di spazio richiesto sul tavolo forse fin eccessiva vista la brevità del gioco: carte più piccole avrebbero risolto la questione, rendendo però meno appariscenti e fruibili le illustrazioni, le quali sono peraltro arricchite anche da divertenti descrizioni delle assurde attività svolte dai personaggi vittime dell’incantesimo. Sottolineiamo che la versione italiana per qualche motivo è molto diversa da quella inglese: la scatola ha un diverso formato e anche i segnalini di legno sono diversi e più piccoli. Il nostro consiglio è di dirigersi verso l’edizione inglese, se possibile.
Excursus: strategie
Quando decidiamo verso quale carta puntare, dobbiamo tenere presenti tre elementi: la presenza di monete su di essa, il suo valore in punti e il suo schema esplorativo. Generalmente all’inizio della partita ha senso cercare di farsi una piccola riserva di monete, così da poter acquistare artifact e da poter partecipare a eventuali aste. Il valore in punti delle carte è fondamentale, ma in alcuni casi una carta con uno schema esplorativo particolarmente utile in quel momento (magari per coprire una gemma sull’apposita plancetta) può essere preferibile a un’altra carta dal valore più alto. Quando la partita entra nelle ultime fasi il tempismo diventa fondamentale: se un nostro avversario sta per chiudere, può essere una buona idea pagare per riutilizzare subito una carta dall’effetto veloce e importante, tramite il meccanismo dell’early rest. |
4. Conclusioni
Vista la semplicità del regolamento e la ripetitività delle azioni di gioco, ci aspettavamo per Roam un destino da semplice divertissement, da sperimentare qualche volta giusto per leggere tutto il flavour text sulle carte. Invece ci siamo trovati a intavolare questo gioco per moltissime volte. Probabilmente c’è di mezzo anche il nostro affetto per l’ambientazione, esplorando la quale abbiamo passato ore e ore di divertimento tra Above and Below e (soprattutto) Near and Far: ma c’è anche l’insospettata ricchezza delle combinazioni e delle strategie possibili, che rende le partite sufficientemente varie anche sul lungo periodo. Nel decidere la sua mossa, il giocatore deve scegliere se puntare verso le monete, verso la carta che vale più punti o verso la carta con lo schema di esplorazione più utile in quel momento, anche in relazione alle gemme se si usa l’espansione. Le monete possono essere usate per riempire caselle durante l’esplorazione o per acquistare artifact, le cui abilità spesso risultano decisive nel determinare l’esito delle mosse. Davvero poco dipende dall’alea, forse solo la presenza di artifact più o meno utili: tutto il resto è pienamente controllabile. Se si tiene conto della durata relativamente breve delle partite e della velocità di preparazione, si può facilmente comprendere l’apprezzamento che questo gioco sta ricevendo dal pubblico. Ad aiutare è anche, o forse soprattutto, la particolare idea alla base della meccanica: un elemento che ci è sembrato molto originale, una sorta di reinterpretazione dell’uso dei “polimini” davvero creativa. Se siete attirati da tutto questo, provatelo; se siete fan del mondo fantasy di Laukat non avete scelta e dovete assolutamente farlo vostro.
Tre pregi di Roam | Tre difetti di Roam |
È semplice ma sorprendentemente strategico | La giocabilità non è particolarmente varia |
L’idea alla base della meccanica è molto originale | Le carte sono molto grandi e occupano tanto spazio sul tavolo |
Le illustrazioni e l’ambientazione sono adorabili | Senza l’espansione Gem Maps perde parecchio del suo spessore strategico |
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