Rebirth

Il prolificissimo Reiner Knizia ci propone un semplice ma interessante gioco di controllo del territorio e di maggioranze, ambientato in un futuro che sembra il passato.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Retro-futurismo scozzese
Il tedesco Reiner Knizia è tra gli autori di giochi più celebri del mondo: il sito BoardGameGeek gli accredita, includendo anche riedizioni ed espansioni, più di 700 titoli. E si tratta di giochi anche molto diversi tra loro: tantissimi sono giochi di carte, ma alcuni sono basati sulle aste o sul posizionamento tessere, o sulla manipolazione dadi o sul draft. Forse ciò che più o meno li accomuna tutti è la semplicità delle regole, accompagnata però quasi sempre a una notevole difficoltà nel padroneggiarle da esperti: Knizia è un matematico e questo emerge sempre chiaramente nella struttura chiara e razionale delle sue opere. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, Rebirth, è basato sulla meccanica di controllo del territorio: i partecipanti sono nei panni di capiclan intenti a prosperare nella ricostruzione post-apocalittica della Scozia (o dell’Irlanda se si sceglie la plancia alternativa). L’ambientazione è curiosa: probabilmente molti a una prima occhiata penseranno che il gioco sia collocato nel Medioevo, mentre si tratta, come accennato, a una post-apocalissi insolitamente verdeggiante, con innesti di tecnologia futuristica.

2. Giocabilità generale
Ciascun giocatore ha una riserva di tessere del suo colore che mescola e tiene coperta davanti a sé: all’inizio della partita alcune tessere vengono eliminate dal gioco e una viene pescata e tenuta in mano. Nel suo turno, il giocatore colloca la tessera che ha in mano su un qualunque spazio libero della plancia comune. In base alla natura della tessera, il giocatore potrebbe ottenere punti vittoria immediatamente. Se la tessera rappresenta una fattoria, il giocatore ottiene 1 punto per ciascuna tessera fattoria del gruppo in cui la tessera è stata collocata: quindi otterrà 1 punto se la tessera collocata è la prima di quel gruppo, oppure ad esempio 3 punti se la tessera è di fianco a 2 fattorie già collocate in precedenza. Gli impianti energetici (energy farm) funzionano esattamente allo stesso modo. Le tessere villaggio invece rappresentano ciascuna da 1 a 4 icone villaggio e possono essere collocate solamente negli spazi villaggio: un villaggio viene ‘risolto’ solamente quando tutti i suoi spazi sono occupati. A quel punto ogni giocatore presente ottiene punti in base a quante icone villaggio ha al suo interno e in base alla grandezza del villaggio.
Sulla plancia ci sono 2 tipologie di spazi speciali su cui non è possibile collocare alcuna tessera: sono gli spazi castello e gli spazi cattedrale. Appena un giocatore piazza per primo una sua qualunque tessera di fianco a uno spazio castello, collocherà un suo castello sul relativo spazio: il castello potrebbe però essere sostituito da quello di un altro giocatore se quest’ultimo arriva a controllare la maggioranza degli spazi adiacenti al castello. È però necessario superare la quantità di spazi del giocatore ‘in carica’ per poterlo scalzare: non è sufficiente il pareggio. D’altro canto, le tessere fattoria e impianto energetico valgono di più rispetto alle tessere villaggio nel determinare il controllo di un castello. Piazzando una tessera di fianco a una cattedrale, invece, il giocatore può pescare una carta obiettivo dall’apposito mazzo: poi dovrà anche collocare un suo segnalino cattedrale sull’apposito spazio, a indicare che quella cattedrale non potrà più essere attivata da quel giocatore. Le carte obiettivo danno punti aggiuntivi a fine partita sulla base di determinati criteri: per esempio potrebbero richiedere di creare fattorie di una certa grandezza, o di controllare un determinato castello o di avere la maggioranza di spazi attorno a una specifica cattedrale.
Il gioco prosegue fino a che i giocatori non hanno esaurito tutte le loro tessere. Ai punti ottenuti durante la partita si aggiungono i punti per i castelli (ogni castello frutta 5 punti al giocatore che lo controlla) e per le carte obiettivo. Chi ha più punti è il vincitore.
La plancia alternativa, raffigurante l’Irlanda, rimuove la meccanica delle cattedrali e la sostituisce con un sistema di obiettivi pubblici: chi sblocca per primo un obiettivo riscuote il numero massimo di punti, chi lo sblocca per secondo ne riceve un po’ meno. La plancia con l’Irlanda ha anche spazi speciali raffiguranti obelischi che danno un bonus immediato ai giocatori che collocano a una loro tessera di fianco a essi.

3. Componentistica
La versione di Rebirth che vedete nelle immagini a corredo di questo articolo è la deluxe edition: ma anche la versione base di questo gioco è piuttosto sontuosa e si potrebbe forse anche definire come leggermente iperprodotta. Le tessere sono di cartone molto spesso e hanno forme diverse per ciascun clan; castelli e cattedrali sono di legno riciclato (rewood) e hanno dettagliate decorazioni; i materiali dei giocatori possono essere raccolti dentro sacchetti di stoffa con gradevoli stampe colorate. È senz’altro una produzione molto godibile, che dà al gioco una notevole presenza sul tavolo. Forse però sarebbe stato meglio investire maggiormente sulle tessere, che sono la parte destinata a usurarsi più rapidamente: avrebbe avuto più senso avere tessere di legno e castelli e cattedrali di cartone.

4. Conclusioni
Anche Rebirth dà vita all’incantesimo tipico dei giochi di Reiner Knizia: le regole fanno pensare a un prodotto semplicissimo, quasi per bambini, ma quando ci si trova a giocare ci si rende presto conto che non tutto è facile come sembra. All’inizio della partita avremo mille opzioni aperte: meglio usare la tessera che ho in mano per ottenere più punti subito creando una grande fattoria oppure per ottenere il controllo di un castello, o ancora per pescare una carta obiettivo tramite cattedrale? Meglio badare ai nostri piani, magari inseguendo un obiettivo specifico su una carta già pescata, o rovinare i piani di un avversario che magari sta per completare un villaggio che gli darebbe subito tanti punti? Più la partita avanza, più gli spazi iniziano a scarseggiare: a quel punto ogni azione diventa potenzialmente decisiva. L’equilibrio perfetto sembra quello che si crea nelle partite a 3 giocatori, quando si usano tutte le tessere e tutti gli spazi sulla plancia: nelle partite a 2 bisogna ‘disattivare’ una parte della plancia, mentre nelle partite a 4 ciascun giocatore deve togliere parecchie sue tessere dal gioco. Nondimeno, il gioco funziona ed è divertente con qualunque configurazione: certo bisogna tener presente che non è nulla né di originale né di troppo complesso. O meglio: l’unico elemento davvero originale è l’ambientazione: la meccanica è consueta ma funziona molto bene, e questo è ciò che conta di più. Magari ci sarebbe piaciuta un po’ di varietà in più nelle carte obiettivo: per il resto Rebirth è secondo noi un buon prodotto, che può piacere a un’ampia fascia di pubblico.

Tre pregi di Rebirth Tre difetti di Rebirth
Il sistema di regole è semplice e chiaro. Le carte obiettivo potevano essere un po’ più varie.
Nonostante il punto qui sopra, padroneggiare il gioco è tutt’altro che facile. Forse il gioco è leggermente iperprodotto.
L’ambientazione è veramente originale. Dopo tante partite le tessere di cartone possono rovinarsi.

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