Lo studio francese Captain Games ci propone un gioco a tema civilizzazione veloce e divertente, tutto basato sulla ottimizzazione di una ridottissima mano di carte.
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Esempio di gioco
Analisi critica
(Fino a venerdì 19 gennaio 2024 l’analisi critica è disponibile solo per gli abbonati al canale).
1. Temi sempreverdi
C’è un fascino particolare nell’evocare la storia dell’umanità in forma ludica, sia quest’ultima analogica o digitale. Dalle glorie su schermo della serie Civilization ai milioni di partite che ogni anno vengono giocate a 7 Wonders o a Through the Ages, il tema della storia della civiltà ci appassiona e ci cattura come pochi altri: probabilmente perché non c’è senso di progressione più forte che passare dagli attrezzi rudimentali dell’età della pietra a quelli ultra-tecnologici del prossimo futuro, e in fondo compito dei giochi è proprio darci la sensazione di aver costruito qualcosa, di aver fatto passi avanti, di aver prodotto risultati. Poi certo, c’è chi declina il tema con una certa attenzione verso la simulazione e chi invece lo utilizza come ‘vestito’ per meccaniche più generiche: potrebbe essere interessante, da un punto di vista puramente teorico, chiedersi se ci siano meccaniche intrinsecamente collegate al tema civilizzazione, come a volte sembra quando si leggono certi confronti online. Molti appassionati, per esempio, sembrano contrariati dall’assenza di una mappa in cui segnare le proprie conquiste: d’altro canto, uno dei giochi più celebri dedicati a questo tema (Through the Ages) non ha una mappa. E non ce l’ha nemmeno il gioco di cui ci apprestiamo a parlare: Path of Civilization, dell’autore francese Fabien Gridel, è un peso medio che riprende a grandi linee la formula di 7 Wonders però con un piglio curioso e originale, che pone l’accento soprattutto sulla quasi totale eliminazione dei tempi di attesa tra i turni. Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
In Path of Civilization ogni giocatore comanda una civiltà, i cui artwork richiamano quelli di una delle grandi culture del passato (Egizi, Romani, Babilonesi). Il gioco ha una durata fissa di 9 round e ciascun round è diviso in 6 fasi, definite con le prime 6 lettere dell’alfabeto. Le fasi possono svolgersi in contemporanea: ma ogni giocatore dovrà aspettare che tutti terminino la fase corrente prima di passare alla successiva.
Nella fase A, ogni giocatore esamina la sua mano di 5 carte tecnologia e dispone 4 carte negli appositi slot sulla plancia; la quinta carta viene scartata e conservata al lato della plancia personale. Le carte tecnologia hanno simboli quadrati sulla parte sinistra e simboli circolari sulla parte destra. I simboli quadrati permettono di ottenere risorse sotto forma di cubetti spendibili che vengono collocati su appositi vassoi: i cubetti nel vassoio blu rappresentano filosofi, quelli nel vassoio grigio architetti, quelli nel vassoio viola ambasciatori, quelli nel vassoio giallo saggi e quelli nel vassoio rosso soldati. I simboli circolari permettono di salire su cinque tracciati di colore diverso, che rappresentano lo sviluppo della nostra civiltà in cinque ambiti: culturale, scientifico, spirituale, militare e industriale. Delle 4 carte collocate sulla plancia, le 2 a sinistra si attiveranno sul lato sinistro, facendo ottenere cubetti, quelle a destra si attiveranno sul lato destro, facendo salire sui tracciati.
Nella fase B, ogni giocatore attiva, appunto, il lato sinistro delle carte piazzate a sinistra, ottenendo quindi un certo numero di cubetti. Va però sottolineato che è possibile ottenere un numero massimo di cubetti che dipende dalla propria popolazione: quest’ultima è un tracciato avanzando sul quale aumenta, appunto, il numero di risorse ottenibili nella fase B e nella fase D. Avanzare nel tracciato popolazione fa anche ottenere ambasciatori, e può anche dare punti vittoria a fine partita.
La fase C è divisa in 3 sottofasi. Nella prima, i giocatori possono spendere filosofi, ovvero cubetti sul vassoio blu, per avanzare nel tracciato della filosofia. A ogni avanzamento corrisponde una ricompensa, più ricca man mano che si avanza. Se più giocatori avanzano contemporaneamente sulla stessa casella, possono scegliere liberamente 1 tra le 2 ricompense disponibili: se invece un singolo giocatore arriva in una casella, sarà lui a scegliere quale ricompensa sarà ad essa collegata anche per gli altri giocatori. Nella seconda sottofase, i giocatori possono spendere architetti, ovvero cubetti sul vassoio grigio, per acquistare meraviglie. Queste ultime sono carte che vengono scelte casualmente a inizio partita sulla base del numero di giocatori e che si sbloccano man mano che la partita stessa prosegue: ogni meraviglia ha un costo in architetti e fa ottenere un beneficio immediato e/o punti vittoria a fine partita. Se due o più giocatori vogliono acquistare la stessa meraviglia, il pareggio viene rotto controllando la sequenza di icone presente nella parte alta della plancia personale: ogni meraviglia infatti appartiene a uno dei cinque colori in cui sono divise anche le carte tecnologia, e ogni giocatore ha la priorità su un certo tipo di carte a seconda della civiltà che sta controllando. Nella terza sottofase, i giocatori possono spendere ambasciatori, ovvero cubetti sul vassoio viola, per arruolare un leader. Questi funzionano come le meraviglie, ovvero si acquistano col sistema di priorità indicato sulla plancia in relazione alla categoria a cui appartengono: i leader possono dare punti a fine partita, abilità istantanee o anche abilità permanenti, che durano finché sono ‘vivi’, ovvero presenti nel loro slot al centro della plancia. Se si ha già un leader ma se ne ‘acquista’ un altro, il primo tematicamente ‘muore’ e viene piazzato sotto la plancia. Alcuni leader possono anche fornire cubetti o avanzamenti nei tracciati.
Nella fase D, ogni giocatore attiva il lato destro delle carte piazzate a destra e avanza sui relativi tracciati. Anche in questo caso il numero massimo di avanzamenti non può essere maggiore della popolazione.
Nella fase E, ogni giocatore spende punti da un proprio tracciato, facendo scendere il relativo segnalino, per acquistare una nuova carta tecnologia. Per ogni colore esistono 4 diverse carte tecnologia, che costano rispettivamente 1, 4, 7 o 10 punti nel relativo tracciato: acquistare una carta permette non solo di utilizzarla nei successivi round, ma anche di ottenere un beneficio immediato, indicato a fianco della carta nel display. Ciascuna carta tecnologia è disponibile in molte copie: i giocatori possono acquistare più volte la stessa carta se lo desiderano.
Nella fase F, è necessario risolvere una sfida o una battaglia. In fase di setup si scelgono dagli appositi mazzi 4 sfide e 4 battaglie per la partita che si sta preparando: alla fine del round 3, 5, 7 e 9 ci sarà una sfida, alla fine dei round 4, 6, 8 e 9 ci sarà una battaglia (alla fine dell’ultimo round ci sono sia una sfida sia una battaglia). Sfide e battaglie sono progressivamente più difficili: ci sono infatti diversi mazzi tra cui scegliere, ciascuno dei quali ha indicato il round a cui si riferisce. Ogni sfida è collegata a una diversa tecnologia: i giocatori devono contare quante carte possiedono del relativo colore e otterranno punti o altri vantaggi sulla base di quante ne possiedono. I saggi vengono spesi automaticamente a ogni sfida e aumentano le ricompense ottenute dal giocatore. Le battaglie invece indicano un certo livello di potenza militare posseduto dal nemico ‘esterno’, ovvero da un nemico che minaccia tutti i giocatori: questi ultimi sommano la propria potenza militare al proprio numero di soldati (questi ultimi vengono spesi in ogni battaglia) e si crea una sorta di classifica che comporta ricompense maggiori o minori a seconda della posizione che si ricopre. Dopo i primi due round non ci sono sfide né battaglie.
Terminata la fase F si passa alla fase A del round successivo: ogni giocatore avrà infatti di nuovo 5 carte tecnologia, e dovrà scegliere quale ‘dimenticare’ e come organizzare le altre 4. Al termine del nono round si calcolano i punti di fine partita: si ottengono punti dalle carte tecnologia più costose, dalle meraviglie, dai leader, dai cubetti rimasti. Molti punti si ottengono anche durante il gioco e si collezionano sotto forma di token. Ogni giocatore somma i suoi punti: chi ne ha di più è il vincitore.
3. Componentistica
Path of Civilization mostra una produzione fin troppo sostenuta: pur essendo fondamentalmente un gioco di carte e cubetti, all’interno della scatola troveremo tante plance, vassoi a doppio strato, sostegni in legno per le carte, display in plastica impilabili. Non si ha certo la sensazione di essere di fronte a un Kickstarter dall’ipertrofia smisurata, ma qualche componente è senz’altro fin troppo lussuoso, e questo si traduce in una scatola dalle dimensioni decisamente esagerate. La direzione artistica soffre di una certa genericità di approccio, e la cosa non deve stupire dato che tutto il comparto grafico è stato realizzato tramite intelligenza artificiale generativa. Il gioco è oggetto di polemiche anche violente proprio per questo motivo: l’IA è uno strumento nuovo, che incute timore in una buona fetta di pubblico, soprattutto tra gli appassionati più anziani e meno aperti al nuovo. Da questo punto di vista Captain Games ha fatto una scelta coraggiosa, che probabilmente tra non molto tempo, quando l’uso dell’IA diventerà normale e comune, verrà vista come solida e lungimirante. Certamente l’IA generativa ha fatto passi da gigante in questi ultimi mesi, ma soffre ancora, appunto, di un approccio generico e talvolta confuso fino a essere sottilmente inquietante: le civiltà evocate dal gioco ricordano civiltà ‘vere’, ma le rappresentano in modo strano e peculiare, con accostamenti così arditi da sembrare puri e semplici “errori”.
4. Conclusioni
Path of Civilization è un gioco che scorre velocemente, dotato di una chiarezza strutturale invidiabile. I round sono spezzettati in tante fasi, ma tutto rientra in un meccanismo generale che diventa limpido dopo poche mosse: ottengo cubi per spenderli ricavando vantaggi opzionali di vario tipo, poi salgo sui tracciati per acquistare carte che rendano più potente il round successivo. Infine, mi misuro con una ‘sfida’ di fine round che conosco fin dall’inizio della partita e per la quale quindi mi sarò adeguatamente preparato: o magari no, se avevo altre strategie in mente. È tutto molto astratto, ma la sensazione di diventare progressivamente più potenti è molto forte: ed è forse proprio questa sensazione a sorreggere la tematizzazione. La mancanza quasi totale di downtime significa che le partite hanno una durata che prescinde quasi completamente dal numero di giocatori; l’interazione c’è ma è squisitamente indiretta e si concretizza nel momento di acquisizione di leader e meraviglie e soprattutto nella risoluzione delle sfide di fine round. Per il resto, il gioco è un bel puzzle di gestione risorse, originale e accessibile, e può rappresentare un’ottima alternativa al classico 7 Wonders, e anche della sua versione Duel. Gli unici elementi criticabili, per quanto ci riguarda, sono la produzione un po’ pretenziosa, l’aspetto generico per non dire anonimo e l’elaborato setup, che richiede di scegliere tante carte da tanti mazzi diversi per preparare i vari round: per il resto, il gioco è stato per noi una bella e gradita sorpresa.
Tre pregi di Path of Civilization | Tre difetti di Path of Civilization |
Il gioco è ottimamente strutturato e ha una chiarezza solida. | È iperprodotto e ha una scatola enorme. |
Il setup è estremamente variabile e questo permette tanti approcci diversi. | Il comparto grafico è un po’ troppo generico. |
Le partite scorrono rapide anche in tanti giocatori. | Il setup è laborioso in rapporto alla durata delle partite. |