Il primo gioco di Uwe Rosenberg a fare uso dei tetramini è ancora oggi il più amato e forse anche il meglio riuscito.
I nostri video dedicati a Patchwork su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. L’autore german per antonomasia
Dal 1997 a oggi, il designer tedesco Uwe Rosenberg ha pubblicato ben trenta giochi, alcuni dei quali autentici classici, capaci di fissare nella consuetudine meccaniche e ritmi. Caratteristiche tipiche di questo autore sono i regolamenti di complessità variabile ma sempre chiari e lineari, le ambientazioni costruite con la cura che distingue la reale ispirazione dal semplice pretesto e le atmosfere lievi e spesso bucoliche, capaci esse sole di colorare le sessioni di gioco di impalpabile leggerezza. Nel corso del tempo, due meccaniche si sono progressivamente delineate come predilette dal prolifico Uwe: il piazzamento lavoratori (Agricola, Le Havre, Caverna) e la strategia geometrica astratta. A quest’ultimo ambito appartiene il gioco oggetto di questa recensione, Patchwork, pubblicato nel 2014 e ‘capostipite’ della lunga serie rosembergeriana basata sull’utilizzo dei tetramini, le forme geometriche così chiamate dal primo gioco che ne ha fatto un uso estensivo, il Tetris. A Patchwork, che è solamente per due giocatori, Rosemberg ha fatto seguire una trilogia (Cottage Garden, Indian Summer, Spring Meadow) che trasferisce questa particolare giocabilità, in forme di volta in volta diverse, in contesti per più partecipanti; e non sono mancate sperimentazioni più particolari, nelle quali i tetramini vengono fatti interagire con il piazzamento lavoratori (A Feast for Odin). Patchwork, però, mantiene una pulizia e una chiarezza di fondo nelle sue meccaniche forse mai più raggiunta dai suoi eponimi: vediamo come funziona questa simpatica simulazione della cucitura di pezze colorate.
2. Giocabilità generale
Il gioco va preparato disponendo le varie pezze in cerchio sul tavolo in ordine casuale; un grosso segnalino di legno va posizionato subito dopo la pezza più piccola, che misura 2 caselle per 1, in senso orario. Nel proprio turno, il giocatore può scegliere tra due azioni: cucire una pezza o ottenere bottoni. Nel primo caso, il giocatore sceglie una delle tre pezze davanti al segnalino di legno, sempre considerando il senso orario, ne paga il costo in bottoni, e infine la piazza sulla propria plancia personale. Le pezze possono essere ruotate e capovolte a piacimento, ma una volta piazzate sulla plancia non possono più essere spostate. Il segnalino di legno, infine, viene posizionato al posto della pezza appena scelta. Oltre al costo in bottoni, che in questo gioco costituiscono sia la valuta sia i punti vittoria, ciascuna pezza ha anche un costo in termini di tempo di cucitura, rappresentato da una certa quantità di caselle della quale il segnalino del giocatore dovrà avanzare nel percorso disegnato sulla plancia comune. Come dicevamo sopra, però, il giocatore nel suo turno può anche decidere di non cucire una pezza e di ottenere bottoni: lo farà per forza se non avrà bottoni sufficienti per ‘acquistare’ una delle tre pezze disponibili, ma può anche farlo semplicemente per sua scelta. Per compiere questa azione, il giocatore sposta il suo segnalino sulla plancia comune nella posizione immediatamente davanti alla pedina avversaria, ottenendo un numero di bottoni pari alla quantità di caselle attraversate.
L’avanzamento del segnalino nel percorso disegnato nella plancia comune è una meccanica decisiva per vari motivi. Anzitutto, in Patchwork i giocatori non si alternano: il turno spetta a colui la cui pedina è più indietro nella plancia comune. Se quindi un giocatore sceglie di cucire una pezza molto costosa in termini di tempo, regalerà una serie di turni consecutivi al proprio avversario. In secondo luogo, in alcuni punti del percorso è raffigurato un bottone: quando un segnalino passa uno di quei punti, il relativo giocatore ottiene gratuitamente una quantità di bottoni pari a quella rappresentata sul suo patchwork. Alcune pezze, infatti, hanno rappresentati su di esse uno o più bottoni: in genere si tratta ovviamente delle più costose, sia in termini di bottoni sia in termini di tempo. In terzo luogo, in alcuni punti del percorso vanno collocate, durante la preparazione, 5 piccole pezze di dimensione 1×1: il giocatore a cui appartiene il segnalino che per primo attraversa quei punti può prendersi gratuitamente quelle pezzette, che sono l’unico modo per coprire eventuali ‘buchi’ nel proprio patchwork.
Il gioco prosegue finché entrambe le pedine arrivano all’ultima casella del percorso nella plancia comune. A quel punto i giocatori contano i bottoni in loro possesso e sottraggono dal conto 2 punti per ogni casella rimasta vuota nel proprio patchwork. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Patchwork è un gioco molto semplice anche dal punto di vista dei componenti. Le pezze e le plance sono di buon cartone robusto e hanno belle decorazioni colorate; gli unici elementi tridimensionali sono i segnalini del giocatore e il grande segnalino ‘neutrale’ che si sposta a giro tra le pezze disponibili, e sono tutti decisamente minimal. I bottoni sono sicuramente un’occasione sprecata dato che sono di cartone ma potevano tranquillamente essere veri bottoni: ma è un problema che si può risolvere con facilità in una qualunque merceria.
Excursus: strategie In Patchwork, ogni mossa va calibrata attentamente, sulla base di tante variabili. Ci sono pezze molto grandi ma prive di bottoni, altre piccole ma in grado di garantire una ‘rendita’ gratuita di bottoni; ci sono pezze dalle forme strane ma molto economiche, altre più facili da collocare ma molto costose; e così via. Un aspetto da tenere sempre sotto controllo è il costo delle pezze in termini di tempo, ossia di quantità di caselle di cui dovremo avanzare nel tracciato della plancia generale: con strategia accorta, potremo sfruttare una eventuale ‘fuga’ in avanti dell’avversario eseguendo combo di più turni consecutivi. Un altro elemento importante è che il primo giocatore che riesce a coprire sul proprio patchwork un quadrato di 7×7 spazi ottiene 7 punti bonus a fine partita: a volte ha senso cambiare la propria strategia solo per raggiungere per primi questo obiettivo. Un errore tipico del principiante è cercare di riempire il proprio patchwork con ordine, senza lasciare buchi o irregolarità: il gioco, in realtà, premia anzitutto chi lascia meno spazi vuoti, indipendentemente da come questi sono distribuiti. Occorre quindi imparare a considerare come variabile più importante la dimensione delle pezze disponibili, anche sopportando un loro eventuale inserimento ‘improprio’ nel nostro patchwork. |
4. Conclusioni
Patchwork è un gioco adorabile: breve, semplice, veloce, ma comunque ricco di opzioni strategiche e del tutto privo di alea, non essendoci tiri di dado né pesca alla cieca di carte. Certo, anche qui si può avere il colpo di sfortuna se non si è in grado di acquistare nessuna pezza e si è costretti ad avanzare di tantissime caselle nel tracciato della plancia generale, sprecando ‘tempo’ senza cucire alcunché: ma il giocatore un minimo smaliziato può riuscire a evitare fattispecie come questa pianificando per bene le sue mosse. In ogni caso, il gioco è talmente breve nella preparazione e nello svolgimento da permettere subito la rivincita quando si ha la sensazione di aver subito una sconfitta ingiusta. Il tema, dal sapore un po’ antico, può non piacere a tutti: ma la meccanica è limpida e funzionale ed è qui distillata nella sua migliore purezza, aliena da scartamenti che in altri titoli dello stesso autore non sono sempre stati per il meglio.
Tre pregi di Patchwork | Tre difetti di Patchwork |
Semplice e veloce | Il tema può non piacere al classico pubblico nerd |
Tema curioso e simpatico | La produzione poteva essere migliore |
Adatto ai neofiti ma stimolante anche per gli esperti | Il fatto che le pezze vadano disposte sul tavolo anziché in uno spazio dedicato può creare confusione |
Acquista Patchwork su Amazon
(Questo è un link di affiliazione: usarlo non ti costa nulla, ma ti permette di dare un piccolo sostegno a La Maschera Riposta)