Lo studio statunitense Keymaster Games propone un gioco di gestione risorse leggero e rilassante, arricchito da un’interessante e documentata ispirazione tematica.
I nostri contenuti dedicati a Parks su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
(Quest’ultimo video è disponibile solo per abbonati fino al 27 ottobre)
1. I parchi americani
Per noi europei è forse difficile da comprendere fino in fondo, ma esistono poche cose di cui gli abitanti degli States sono fieri tanto quanto lo sono per il loro straordinario patrimonio naturalistico. Parti larghissime del territorio americano e canadese sono rimaste incontaminate nonostante l’incedere velocissimo dello sviluppo economico che quelle aree hanno vissuto negli ultimi due secoli: e fin dai primissimi passi compiuti da quegli Stati, la tutela dei parchi si è configurata come un pilastro della legislazione, con momenti di vera e propria ossessione anche da parte di alcuni presidenti. Nei soli Stati Uniti oggi i parchi nazionali esistenti sono ben 63: ma sono estremamente rilevanti come dimensione anche molti dei più di diecimila parchi statali. La sola estensione dei parchi nazionali supera quella di tutta l’Italia. Per noi, che siamo abituati a vivere in un continente tutto sommato piccolo e quasi completamente antropizzato, si tratta davvero di un mondo da scoprire: e il gioco di cui ci apprestiamo a parlare rappresenta un ottimo punto di ingresso per chi voglia saperne di più. Parks è un prodotto interamente ascrivibile a quell’orgoglio confinante con l’ossessione a cui accennavamo: l’autore Henry Audubon ha lavorato fianco a fianco con Fifty Nine Parks, associazione americana che produce e vende merchandising tematizzato con l’intento di raccogliere fondi con cui sostenere la conservazione dei parchi. L’intento divulgativo del gioco è evidente in tanti suoi aspetti: nella scrittura del manuale, nel ricco flavor text sulle carte, ma anche nel piglio lieve e delicato con cui vengono presentate le meccaniche, evidentemente pensate per essere accessibili a tutti o quasi.
2. Giocabilità generale
In Parks i giocatori sono chiamati a interpretare escursionisti intenti nell’esplorazione dei parchi americani: in ciascuno dei 4 round di gioco, rappresentanti le stagioni di un anno, i partecipanti muovono i propri escursionisti lungo un sentiero, raccolgono risorse e le usano per prelevare carte raffiguranti i parchi più celebri.
All’inizio della partita si costruisce il sentiero, mischiando le tessere che lo compongono e disponendole casualmente una dopo l’altra. Le tessere base vanno sempre utilizzate, mentre quelle avanzate vanno introdotte progressivamente, una per ogni round (allungando dunque il sentiero nel corso della partita). Ogni giocatore controlla 2 escursionisti e li piazza all’inizio del sentiero: nel suo turno, il giocatore muove un suo escursionista lungo il sentiero ed esegue l’azione della casella su cui si ferma. È possibile far avanzare l’esploratore quanto si vuole, ma sempre e solo da sinistra verso destra, senza mai arretrare. È possibile anche fermarsi su una casella occupata, ma per farlo occorre ‘consumare’ il proprio falò, ovvero girare il relativo segnalino, che verrà ‘ricaricato’ solo quando un proprio esploratore arriverà alla fine del sentiero. La maggior parte delle caselle permette di ottenere risorse, ovvero acqua, sole, alberi o montagne. Alcune caselle permettono di scambiare risorse, o di convertirle in risorse jolly, rappresentate da pedine a forma di animale. Su alcune tessere sentiero potrebbero trovarsi risorse aggiuntive, che verranno prelevate dal primo giocatore che vi si ferma sopra: all’inizio di ogni round, infatti, si gira una carta dal mazzo del clima e si dispongono queste risorse aggiuntive in base alle indicazioni. La carta clima in gioco dà anche una abilità speciale, che possono utilizzare tutti i giocatori. Un’azione particolare è quella che permette di effettuare fotografie: pagando 2 risorse qualunque, il giocatore preleva un segnalino foto, che varrà 1 punto a fine partita. Poi quel giocatore prende per sé la tessera che rappresenta la macchina fotografica: chi possiede questa tessera può scattare foto pagando 1 risorsa anziché 2, e può anche scattare una foto automaticamente alla fine di ogni round. Un’altra azione particolare prevede la pesca di una borraccia: queste ultime sono carte che permettono di effettuare un’azione speciale spendendo risorse acqua. Ogni giocatore inizia la partita con una borraccia, ma ne può acquisire altre nel corso del gioco. La tessera alla fine del sentiero è sempre la stessa e prevede la scelta tra 3 diverse azioni: riservare un parco, acquistare equipaggiamento o visitare un parco. Riservare un parco significa prelevare una carta parco dal display pubblico (o anche alla cieca dal mazzo coperto) e porla davanti a sé girata di lato: è un modo per ‘prenotarsi’ un parco anche non avendo le risorse per visitarlo. Acquistare equipaggiamento significa pagare una certa quantità di risorse “sole” per acquistare una carta equipaggiamento dal display: queste carte danno vantaggi permanenti, come per esempio la possibilità di visitare parchi pagando meno risorse. Visitare un parco significa, a tutti gli effetti, ‘risolverlo’: si pagano le risorse indicate alla riserva e si preleva la relativa carta. Visitare parchi è il modo principale per ottenere punti vittoria.
Il round prosegue a turno finché gli esploratori non sono tutti arrivati alla fine del sentiero. Se tutti gli esploratori sono alla fine tranne uno, quest’ultimo è costretto a raggiungere la fine nel suo turno. Una volta terminato il round, il sentiero viene ricomposto aggiungendo una nuova tessera avanzata. Poi si svuotano le borracce, si gira una nuova carta clima e se ne applicano gli effetti. Si procede poi con un nuovo round, e alla fine del quarto round la partita termina.
Si sommano i punti dei parchi visitati, delle foto scattate e delle carte obiettivo segrete, distribuite a inizio partita. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Dal punto di vista estetico e produttivo, Parks è un capolavoro. Le illustrazioni sulle carte parco, dovute al collettivo Fifty Nine, sono coloratissime ma mai pacchiane, ed evocano gli elementi salienti di ciascun parco con pochi tratti essenziali, che ricordano, per carica sintetica ed espressività, il primitivismo di Gauguin nel periodo haitiano. Gli altri elementi grafici sono stilizzati ed eleganti: le carte equipaggiamento, le carte obiettivo, le carte clima e anche le tessere sentiero esibiscono un mood aggraziato e diafano, quasi più da gioco astratto, ma tradiscono un gusto estetico così spiccato da risultare perfette anche in questo contesto. Gli elementi tridimensionali, quali i segnalini risorse, sono in legno sagomato e ‘grezzo’, e regalano al tatto sensazioni particolarissime, del tutto in linea con il tema dell’opera. Elemento di plauso ulteriore è la perfetta organizzazione della piccola scatola, che si deve in buona parte agli insert personalizzati a cura di Gametrayz, pregevoli anche per la velocizzazione di setup e teardown.
4. Conclusioni
Parks è un gioco adorabile: semplice, rilassante, molto bello da vedere e da toccare, e che trasuda in ogni sua componente un amore sconfinato per il tema di cui si occupa. Certo, non bisogna aspettarsi da quest’opera un’esperienza che vada oltre quella appena descritta: dal punto di vista delle pure e semplici meccaniche, Parks è un gioco molto elementare, dalla struttura talmente leggera da risultare quasi sfuggente, tanto che spesso viene accostato a Tokaido, altro gioco che spesso viene derubricato dagli appassionati più rigorosi a “non-gioco”, ovvero a semplice attività che si intraprende per rilassarsi e stimolare la conversazione più che per giocare ‘davvero’. Questo non significa che manchino del tutto i momenti di sfida o di strategia: per esempio lo sblocco precoce di carte equipaggiamento, che può sembrare uno spreco di risorse visto che quelle carte non danno punti a fine partita, può rivelarsi vincente se i vantaggi a esse collegati vengono sfruttati sistematicamente. C’è anche più interazione di quella che ci si aspetterebbe: dato che il display di parchi è limitato e che le risorse a disposizione dei giocatori sono sempre note a tutti, ci si ruberanno a vicenda i parchi più ‘preziosi’ anche diverse volte nel corso della partita. Volendo andare più in profondità con l’analisi delle meccaniche, è sempre spiacevole quando la costruzione di un motore è demandata a un’azione specifica (in questo caso l’acquisto di carte equipaggiamento) anziché essere collegata alle azioni ‘normali’ di gioco: ci sarebbe piaciuto se ogni parco visitato desse non solo punti ma anche qualche vantaggio nelle fasi successive della partita, come fanno gli uccelli in Wingspan. È anche un po’ un’occasione persa il fatto che le tessere sentiero vengano utilizzate tutte in ogni partita: avere sentieri sempre un po’ diversi avrebbe reso le sfide un po’ più varie. Ci sarebbe stato qualche problema maggiore in fase di bilanciamento: ma questo non è certo un gioco da torneo, quindi non sarebbe stato un grosso problema. Per quanto ci riguarda, Parks va consigliato anzitutto a chi sia attirato dal tema o dalla bellezza delle componenti: da questo punto di vista il gioco è perfetto, e noi, che pure ci divertiamo più spesso con opere strutturate ma dal tema posticcio, pensiamo che sullo scaffale di un giocatore dalla mente aperta possa tranquillamente stare un’opera come questa, così curata, così amorevolmente pensata.
Tre pregi di Parks | Tre difetti di Parks |
La produzione è eccezionale, da tutti i punti di vista. | Il gioco è molto elementare, forse poco adatto ai gamer sfegatati. |
Il testo sulle carte parco è interessante e stimola alla ricerca (e al viaggio!) | Gli elementi di engine building sono appena accennati. |
La leggerezza delle meccaniche lascia comunque spazio a momenti di scelta e strategia. | La variabilità poteva essere maggiore. |