Il designer uruguayano Julián Pombo ci propone un complesso gioco di simulazione economica che ci mette nei panni di costruttori di impianti eolici.
I nostri video dedicati a Pampero su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
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1. Ispirazioni
Nel mare magnum del gioco da tavolo contemporaneo, una nicchia molto specifica è quella occupata dal designer portoghese Vital Lacerda, di cui abbiamo parlato quando trattammo The Gallerist e Inventions: Evolution of Ideas. I suoi giochi sono complessi meccanismi che cercano di unire astrazione e simulazione e che, sfruttando approcci familiari come il piazzamento lavoratori o la selezione delle azioni, vogliono dar vita a macro-strutture composte da micro ingranaggi reciprocamente connessi. L’arditezza delle meccaniche si accompagna poi sempre, in questi prodotti, a una componentistica pregiata, con conseguente costo elevato: si può dire senza timor d’essere smentiti che i giochi di Lacerda sono prodotti di lusso, destinati a una clientela che i marketer chiamerebbero altospendente. Ci sono pochi altri prodotti che potremmo definire in questo modo: come scritto in apertura, quella lacerdiana è una nicchia. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è tra questi pochi altri prodotti: Pampero è un’opera che si rifà in tutto e per tutto all’estetica lacerdiana, intendendo il termine “estetica” sia come aspetto e produzione sia anche come identità strutturale. Non è un caso che il suo autore, il designer uruguayano esordiente Julián Pombo, sia stato, in passato, collaboratore di Lacerda come sviluppatore e coautore di diversi suoi giochi.
2. Giocabilità generale
Pampero ci mette nei panni di imprenditori nel settore energetico in Uruguay: dovremo, più precisamente, installare e gestire impianti eolici per sfruttare il vento che dà il nome al gioco e che rende l’Uruguay particolarmente profittevole dal punto di vista dello sfruttamento delle energie rinnovabili.
Il gioco è card driven: nel proprio turno il giocatore gioca una carta dalla sua mano ed esegue la relativa azione. I giocatori iniziano con un identico mazzo di carte e le hanno tutte a disposizione, come in Concordia. Se non si vuole o non si può giocare una carta, ci sono altre 2 azioni disponibili: è possibile spendere un turno per riprendere in mano tutte le carte giocate in precedenza, oppure si può spendere un turno per ottenere 1 batteria, che è una sorta di valuta parallela al denaro. Dopo aver giocato in sequenza 3 turni ciascuno, i giocatori devono eseguire una fase di reset chiamata fase di consolidamento, durante la quale si ottengono rendite sotto forma di denaro e batterie, si riprende in mano una delle ultime carte giocate e si fanno avanzare i segnalini lungo il tracciato del tempo, che determina la durata della partita. La particolarità forse più interessante del gioco è il modo in cui vengono risolte le azioni sulle carte. I giocatori hanno una plancia con due tracciati, uno in alto e uno in basso: le carte vanno collocate su questi tracciati, da sinistra a destra, e ogni slot ha indicate una o due zone della plancia raffigurante l’Uruguay diviso in sei regioni, un relativo costo e un relativo guadagno di energia. Il costo diventa progressivamente più basso man mano che ci si sposta verso destra: le prime carte giocate comportano costi elevati, quelle giocate successivamente costi più bassi; è però sempre più costoso giocare carte collegate alle zone B e C rispetto a carte collegate alle zone A. Ci sono anche carte che non interagiscono con la plancia in alcun modo: ma dovremo comunque pagare il costo indicato sullo slot, quindi sarà sempre saggio giocarle negli slot più economici. Il punto interessante è che se decidiamo di spendere un turno per recuperare tutte le carte giocate dovremo poi ricominciare a usare gli slot più costosi, quelli verso sinistra: a volte saremo costretti a farlo per recuperare una carta essenziale per la nostra strategia, ma sarà in realtà più efficiente giocare in modo da non farlo mai. In alcuni momenti i giocatori possono prelevare nuove carte da 2 display: uno offre nuove carte azione simili a quelle con cui cominciamo la partita, l’altro invece offre carte punteggio, ovvero carte che danno denaro sulla base di determinate condizioni, e queste ultime potranno essere giocate solo durante una delle fasi di punteggio.
Le due azioni principali sono la costruzione di tralicci (electrical tower) e di pale eoliche (wind farm). La costruzione di tralicci è fondamentale per tanti motivi: avere un traliccio su una zona della plancia sblocca quella zona, permettendoci di costruire in essa pale eoliche e di risolvere contratti; ma la costruzione di tralicci sblocca anche un settore della nostra plancia personale, consentendoci di ottenere rendite più elevate e di risolvere un numero maggiore di contratti. Costruire tralicci ci permette anche di prelevare da una apposita plancetta delle tessere bonus spesso molto potenti. Le pale eoliche producono energia, che viene registrata su un apposito tracciato della nostra plancia personale: l’energia serve per risolvere contratti, azione collegata ad altre carte. I contratti sono distribuiti sulle varie regioni della plancia generale: per risolverne uno devo giocare la relativa carta, consumare l’energia richiesta, prelevare il contratto e posizionarlo su uno degli slot sulla nostra plancia personale, collegati in una sorta di tracciato progressivamente sbloccato tramite la costruzione di tralicci. I contratti hanno come effetto principale quello di aumentare le nostre rendite, che otterremo non subito ma durante la fase di consolidamento. Alcuni contratti particolari sono i contratti solari, la cui risoluzione non ha costo ma che vengono sbloccati solo in circostanze particolari non essendo collegati a nessuna carta, e i contratti con l’estero, che prendono la forma di carte per ottenere le quali dobbiamo spendere batterie e che ci fanno ottenere denaro immediatamente. Se abbiamo bisogno di fondi, possiamo giocare la carta che ci consente di ottenere un prestito: potremo prelevare subito il denaro associato allo slot dove è stata giocata la carta, ovvero al massimo 17 monete, ma a fine partita dovremo ripagare alla riserva 30 monete, e a fine partita le monete sono i punti vittoria.
Un’altra particolarità che val la pena spiegare relativa alle meccaniche è che per costruire tralicci e pale eoliche è necessario che, nello slot scelto, ci sia una squadra di operai, rappresentate da pedine a forma di ruspa. Se la squadra appartiene al giocatore che sta eseguendo l’azione, questi pagherà il relativo costo alla riserva generale; se la squadra appartiene a un altro giocatore, il costo andrà pagato a lui. Dopo ogni costruzione, la squadra di operai andrà spostata in un altro slot libero, a scelta del giocatore che controlla quella squadra: ci si può spostare nella stessa regione, in una regione confinante o anche in spazi al di fuori della mappa, alcuni dei quali danno bonus immediati ma fanno a tutti gli effetti ‘perdere’ quella squadra di operai. Alcune azioni permettono di ottenere nuove squadre di operai o di spostarle anche senza eseguire azioni di costruzione.
Lungo il tracciato del tempo ci sono caselle che fanno scattare 3 fasi di punteggio: due intermedie e una conclusiva. Durante queste fasi di punteggio i giocatori ottengono denaro in relazione a obiettivi scelti casualmente in fase di setup: alcuni obiettivi premiano tutti, altri invece premiano solamente chi è stato più efficiente in un determinato settore. Dopo l’ultima fase di punteggio la partita termina e chi ha più denaro è il vincitore.
3. Componentistica
Pampero è un ottimo esempio di gioco scandalosamente iperprodotto. La scatola è enorme e la plancia generale lo è altrettanto, pur essendo in larga misura vuota: con un minimo di sforzo si poteva almeno trovare al suo interno uno spazio per i token relativi ai tralicci e per i display delle nuove carte acquisibili. Le illustrazioni e l’iconografia sono a cura di Ian O’Toole, artista australiano celebre soprattutto come braccio destro di Vital Lacerda, ma spesso operativo anche in titoli di altri autori (per esempio nell’ottimo Carnegie di Xavier Georges): va detto che in questo caso specifico l’artista non sembra al massimo della sua ispirazione, dato che non tutti gli artwork sono egualmente piacevoli e dato soprattutto che alcune scelte iconografiche sono davvero difficili da interpretare. In generale, il gioco è pieno di elementi esageratamente grandi ed elaborati, che oltre ad aumentarne il peso ‘fisico’ ne rendono anche inutilmente complesso il setup. Gli spazi per i contratti, per esempio, vanno riempiti con dei trasformatori, che nel corso della partita sposteremo negli slot da cui preleviamo i contratti: ma si tratta di componenti solo decorativi, del tutto inutili ai fini della giocabilità. Tutte le decine di pedine e di token vanno sistemati in numerosi contenitori di plastica, alcuni dei quali, dopo il reboxing, ci resteranno completamente vuoti: sono pensati per le espansioni, ma non è detto che ognuno abbia tutte le espansioni, quindi in molti si troveranno con una scatola enorme piena di contenitori mezzi vuoti. L’impressione di essere davanti a una produzione inutilmente barocca è costante: e purtroppo non è mitigata dalla percezione di un equivalente ‘spessore’ del gioco che giustifichi tutta questa richiesta di spazio, di tempo, di organizzazione, e anche di denaro.
4. Conclusioni
Purtroppo Pampero non ci convince. Anche mettendo da parte la sua produzione davvero insopportabilmente esagerata, la giocabilità mostra numerosi momenti di imperfezione.
Il meccanismo base relativo al funzionamento delle carte è ottimo e dotato anche di una certa eleganza: su di esso però l’autore ha innestato tutta una sequenza di sotto-meccaniche dall’utilità dubbia, che ci danno costantemente l’impressione di essere di fronte a un’opera solo artificiosamente complessa. Gli aspetti più paradossali non li abbiamo nemmeno menzionati nella nostra veloce spiegazione delle regole per quanto sono inutili: ma appesantiscono nondimeno il flusso di gioco, senza dare alcuna vera contropartita in termini di profondità.
Facciamo un paio di esempi. Quando preleviamo tessere bonus dopo aver costruito un traliccio, dobbiamo collocare queste tessere sulla nostra plancia personale: ogni tessera ha un suo slot, e se quello slot è già occupato da una tessera ‘giusta’ allora possiamo mettere la nuova tessera in uno slot ‘sbagliato’, ma se lo slot è invece occupato da una tessera ‘sbagliata’ allora dobbiamo scartare la tessera appena prelevata senza attivarla. Oppure: quando spendiamo un turno per prelevare tutte la carte giocate o per ottenere una batteria, dobbiamo anche spostare il nostro segnalino sul tracciato dell’ordine di turno in un tracciato più in basso. Poi alla fine della fase di consolidamento dobbiamo togliere tutti i segnalini rimasti nella riga in alto, riorganizzare quelli in basso sulla base del tracciato del tempo e infine riorganizzare i segnalini tolti all’inizio sempre sulla base del tracciato del tempo. Non abbiamo timore di affermare che queste meccaniche sono assolutamente ridicole nel tentare di innestare più complessità in modi del tutto insensati.
Altre scelte di design sono invece non tanto inutilmente complesse quanto dotate di una ratio fumosa, per non dire inesistente. Per esempio: quando un giocatore sceglie di spendere un turno per riprendersi le carte giocate, deve anche spostare in avanti il suo segnalino sul tracciato del tempo. Ma le fasi di punteggio e la fine del gioco scattano solamente quando tutti i segnalini hanno raggiunto l’apposita casella. In altri termini: se tutti i giocatori fanno l’azione di riprendersi le carte, allora la partita durerà un round di meno; ma se lo fanno tutti i giocatori tranne uno, allora la partita avrà la sua durata normale. Perché? Abbiamo provato a chiederlo nel forum di BoardGameGeek e ci ha risposto l’autore, ma senza realmente risponderci. Era questo un tentativo di rendere penalizzante l’azione di recupero carte? Decidilo tu, ci è stato risposto. La nostra ‘decisione’ è che non è ben chiaro ciò che l’autore volesse fare tramite questa regola, e questo non è mai un buon segno: soprattutto quando nemmeno l’autore stesso sembra avere la voglia di spiegare.
Un altro problema potenzialmente molto impattante di questo gioco è il bug sotteso alla meccanica del pagamento delle squadre di operai: in una partita a 3 o a 4, due giocatori possono accordarsi e usare uno le squadre dell’altro, facendo circolare i costi tra loro e costruendo quindi le strutture a tutti gli effetti gratuitamente. Affinché questo succeda è certamente necessario che i partecipanti siano particolarmente ‘cattivi’, e qualcuno potrebbe anzi affermare che questo renda la simulazione dei meccanismi della concorrenza ancora più efficace: ma è un effetto collaterale imprevisto o pensato dall’autore fin dall’inizio? Il manuale, decisamente povero di insignt, non ne fa cenno.
Pampero parte da ottime premesse ma disperde le loro potenzialità dentro un coacervo di scelte esagerate, sconclusionate, discutibili. Val la pena investire così tanto peso e così tanto spazio per un gioco tanto imperfetto? Secondo noi no.
Tre pregi di Pampero | Tre difetti di Pampero |
La meccanica di utilizzo delle carte è originale ed elegante. | Il gioco è pieno di regole inutili e talvolta ridicole e/o incomprensibili. |
Il tema è particolare e ben veicolato da alcune meccaniche. | Le regole consentono alleanze tra giocatori che escludono altri da ogni possibilità di vittoria. |
Le pedine di legno sagomato sono molto belle. | La produzione è scandalosamente esagerata. |
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