Per il secondo capitolo della trilogia del Regno Occidentale Shem Phillips cambia registro e gradiente di complessità, e ci presenta un gioco di selezione delle azioni con forti elementi di engine building molto profondo e al tempo stesso perfettamente calibrato.
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Esempio di gioco
Il nostro parere
1. Da architetti a paladini
Il designer neozelandese Shem Phillips raggiunge il successo con la trilogia del North Sea: i suoi tre capitoli, tra cui brilla in particolare Raiders of the North Sea, costituiscono tre interessanti variazioni sul tema del piazzamento lavoratori, tutte originali anche se non ‘pulite’ e riuscite allo stesso modo. Per la sua serie successiva, l’autore si sposta dall’ambientazione nordica a quella continentale: il primo capitolo, Architects of the West Kingdom, rappresenta un altro approccio inedito e particolarissimo alla meccanica del worker placement, caratterizzato dalla volontà di implementare nuove modalità di recupero delle pedine che aumentino anche l’interazione tra giocatori. Pur essendo tutti ben caratterizzati, i prodotti citati finora hanno un tratto comune: sono giochi di peso medio tendente al leggero, spesso dalla durata contenuta, di semplice approccio e dal regolamento snello. Nel passaggio dal primo al secondo capitolo della trilogia del West Kingdom, però, Shem Phillips cambia un po’ le carte in tavola: il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, Paladins, è significativamente più complesso dei suoi predecessori, e forse è anche meno innovativo e ‘iconoclasta’. Nessuna delle sue meccaniche fa dell’originalità il suo tratto principale: siamo piuttosto di fronte a un concerto sfaccettato e calibratissimo di componenti di sicuro effetto e funzionalità, che possono ricordare altri giochi ma che risultano accordate con una solidità unica e irripetibile. Scopriamo più nel dettaglio come funziona l’insieme.
2. Giocabilità generale
In Paladins of the West Kingdom i giocatori sono nei panni di nobili famiglie nella Francia del Medioevo: il loro scopo è preparare il loro feudo per le imminenti invasioni di Saraceni e Vichinghi, arruolando lavoratori di vario tipo e scegliendo i più validi paladini del re, ciascuno dotato di abilità particolari. Il gioco dura 7 round: in ciascuno di essi i giocatori selezionano un paladino che li affianchi, poi scelgono i lavoratori tra quelli disponibili e infine assegnano questi ultimi alle varie azioni, risolvendone una per turno.
Ogni giocatore ha un identico mazzo di carte paladini, differente solo per lo sfondo delle illustrazioni: all’inizio di ogni round, ognuno pesca 3 carte da questo mazzo, poi ne sceglie una da giocare sulla propria plancia, una da mettere coperta sopra al mazzo e una da mettere coperta in fondo al mazzo. Questo significa che all’inizio di ogni round il giocatore deve scegliere un paladino da usare subito, uno da rendere disponibile nel round successivo e uno che probabilmente non verrà più utilizzato nel corso della partita. Il paladino scelto ci dà immediatamente 2 lavoratori e una abilità passiva bonus, e influenza anche le nostre statistiche. Queste ultime sono la fede, rappresentata da un segnalino nero, la forza, rappresentata da un segnalino rosso e l’influenza, rappresentata da un segnalino blu: il valore delle statistiche è registrato su un apposito tracciato sulla nostra plancia, ma è importante sottolineare che i paladini non comportano lo spostamento dei segnalini sul tracciato quanto piuttosto l’acquisizione di punti ‘virtuali’, che vanno conteggiati solo finché quel paladino è in gioco (cioè solo nel round in corso). I lavoratori sono pedine di legno colorato e rappresentano una specializzazione diversa a seconda del colore: gli omini bianchi sono lavoratori generici, gli omini verdi sono scout (esploratori), gli omini blu sono merchant (mercanti), gli omini rossi sono fighter (guerrieri), gli omini neri sono cleric (chierici), gli omini viola solo criminal (criminali).
Una volta scelto il proprio paladino, i giocatori selezionano una carta taverna tra quelle disponibili nel display comune: il numero di carte scoperte è pari al numero di giocatori più 1 (quindi in una partita a 2 giocatori verranno scoperte 3 carte taverna). Queste carte mostrano differenti selezioni di 4 lavoratori: i giocatori raccolgono le pedine mostrate sulla carta selezionata e le aggiungono a quelle fornite dai paladini, ed eventualmente alle pedine avanzate nel round precedente. Ogni volta che un giocatore, per qualunque motivo, preleva dalla riserva una pedina viola, cioè un criminale, deve pescare una carta suspicion (sospetto): queste ultime vanno mischiate coperte all’inizio della partita e possono raffigurare, sul lato scoperto, 2 monete, 1 moneta o anche niente. Il giocatore che pesca la carta deve immediatamente prelevare la quantità di monete raffigurata non dalla riserva generale ma dalla cosiddetta tax supply, una riserva di monete collocata sopra la plancia comune e la cui entità dipende dal numero dei giocatori (in una partita a 2 giocatori la tax supply è di 5 monete). Il vantaggio di prelevare un criminale è che si tratta di una pedina jolly, che può essere usata al posto di qualunque altra: lo svantaggio è che quando la tax supply si esaurisce scatta la cosiddetta Inquisition. I giocatori a quel punto devono controllare quante carte sospetto hanno: chi ne ha di più deve prelevare una carta debt (debito) che, se non ‘neutralizzata’, costerà una penalità di 3 punti a fine partita; chi preleva il debito però può anche liberarsi di metà delle sue carte sospetto, arrotondata per difetto. Una volta risolta l’Inquisition, la tax supply viene ripristinata.
Una volta che ogni giocatore ha creato la propria riserva di lavoratori per quel round, inizia il cuore del gioco, ossia la fase azioni. Ogni giocatore a turno esegue un’azione, posizionando sulla sua plancia personale, negli spazi indicati, i lavoratori necessari per compierla. Alcuni spazi sono trasparenti: in essi può essere collocato un lavoratore qualunque. Altri invece sono colorati e richiedono un lavoratore specifico (o un criminale, che come dicevamo può essere utilizzato come jolly). Vediamo le azioni rapidamente una per una. Le azioni sulla parte sinistra della plancia sono secondarie e di supporto e richiedono 1 o 2 lavoratori. L’azione Develop permette di rendere più efficaci le azioni primarie, ‘coprendo’ alcuni spazi raffiguranti pedine e quindi rendendo necessari meno lavoratori per eseguirle nei turni e nei round successivi. L’azione Recruit permette di prelevare carte Townsfolk (cittadino) per ottenere un loro bonus estemporaneo o permanente: durante il setup iniziale, peraltro, tutti i giocatori prelevano un cittadino gratuitamente. Le azioni Hunt e Trade permettono di ottenere rispettivamente provviste e monete: queste risorse servono per pagare altre azioni. L’azione Pray permette di liberare uno spazio azione per poterlo usare nuovamente: normalmente, infatti, ogni azione può essere eseguita solo una volta per round. L’azione Conspire permette di trasformare qualunque lavoratore in un lavoratore viola. Le azioni sulla parte destra sono le più importanti perché permettono l’aumento diretto delle statistiche: ciascuna richiede 3 lavoratori (o meno se abbiamo usato l’azione Develop in precedenza) e il pagamento di risorse. Inoltre, l’efficacia di ciascuna azione è direttamente collegata al valore di una determinata statistica. L’azione Commission permette di prelevare dalla propria plancia una pedina a forma di monaco dall’apposito tracciato e di posizionarla sulla plancia comune, ottenendo 1 punto di Influenza nonché il bonus scelto sulla plancia comune: la quantità e la natura dei bonus disponibili dipendono dal nostro valore di Fede. L’azione Fortify permette di pescare una carta dal mazzo fortificazioni e di piazzarla in cima alla propria plancia personale, ottenendo 1 punto di Forza più eventuali altri bonus stampati sulla carta; questa azione può essere intrapresa solo se si ha un valore minimo di Influenza. L’azione Garrison permette di prelevare dalla propria plancia una pedina a forma di casetta dall’apposito tracciato e di posizionarla sulla plancia comune, ottenendo 1 punto di Fede più il bonus scelto sulla plancia comune: la quantità e la natura dei bonus disponibili dipendono dal nostro valore di Forza. L’azione Absolve permette di prelevare dalla propria plancia un segnalino a forma di anfora dall’apposito tracciato e di posizionarla su un altro punto della plancia, ottenendo 1 punto di Fede più un altro bonus in base alla casella scelta; questa azione richiede un certo valore di Influenza per poter essere svolta, e comporta sempre anche l’eliminazione di una carta Sospetto dalla propria riserva. L’azione Attack permette di prelevare dal display comune una carta Outsider e di ottenere il suo bonus estemporaneo, che include sempre almeno 1 punto di Influenza: il numero di carte che avremo effettivamente disponibili dipende dal nostro valore di Forza (in questo caso però la nostra statistica può essere temporaneamente aumentata spendendo monete). L’azione Convert permette anch’essa di prelevare una carta Outsider, facendoci però ottenere non il suo bonus estemporaneo ma il suo bonus permanente, che consiste in una nuova modalità per ottenere punti a fine partita; in questo caso le carte effettivamente disponibili dipendono dal nostro valore di Fede, e ogni straniero convertito fa anche ottenere almeno 1 punto Forza.
Quando un giocatore non può o non vuole eseguire altre azioni, dovrà passare. Quando tutti avranno passato, si può preparare il round successivo. Un giocatore può decidere di passare anche quando ha ancora lavoratori a disposizione: i lavoratori rimasti, fino a un massimo di 3, potranno essere usati nel round seguente. A fine round tutte le azioni vengono ‘liberate’ riponendo i lavoratori nella riserva generale, e si rinnovano in parte i display pubblici: quello dei Townfolk e quello degli Outsider. Va anche detto che all’inizio dei primi 3 round si rivelano altrettante carte King’s Order, che rappresentano obiettivi comuni, mentre all’inizio dei round dal terzo al settimo si rivela anche una carta King’s Favour, ciascuna delle quali offre un’azione ulteriore disponibile a tutti ma utilizzabile solo una volta per round.
Alla fine del settimo round, si contano i punti. I giocatori fanno punti in base al livello raggiunto dalle loro statistiche, agli obiettivi comuni completati, agli stranieri convertiti e alle risorse ancora in loro possesso; inoltre, si fanno punti per alcune azioni se sono state utilizzate molte volte. Infine, si perdono punti in base ai debiti posseduti. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Paladins ha un aspetto molto simile a quello di Architects: anche qui le illustrazioni sono di Mihajlo Dimitrievski e si caratterizzano per il loro essere variopinte ed espressioniste, al limite del grottesco. Sappiamo che questo artista ha molti sostenitori: noi dobbiamo nuovamente confessare che il suo stile ci sembra poco adatto all’ambientazione storica che questo gioco vorrebbe evocare. Gli elementi tridimensionali sono sobri ed essenziali: i lavoratori sono omini di legno colorato, le pedine collegate alle azioni Develop e Garrison sono casette verdi e rosse, le pedine collegate all’azione Commission sono nere e dovrebbero ricordare il profilo di un monaco (in realtà sembrano più timbri) e le pedine collegate all’azione Absolve sono piccole anfore con sopra stampato un numero. Per il resto nel gioco ci sono tanti mazzi di carte, una tesserina di cartone per indicare il primo giocatore e delle monete anch’esse di cartone (o di metallo se si possiede il relativo pacchetto). Le plance sono tutte di cartone solido: è stato abbandonato il cartoncino che caratterizzava le plance giocatore in Architects, ed è un bene. Meno convincente è invece la scelta di continuare a utilizzare una scatola molto piccola, nella quale è praticamente impossibile riporre tutto il materiale, soprattutto se si imbustano le carte e si usa un qualche insert per velocizzare il setup, particolarmente importante in un gioco come questo data la quantità dei componenti.
Excursus: strategie
Come scriviamo anche nel corpo principale della recensione, il momento della scelta del paladino è fondamentale: le sue abilità e le sue statistiche guideranno la nostra mano nel corso del round, rendendo alcune azioni più proficue di altre. Tendenzialmente, i paladini che rendono gratuite le azioni principali andrebbero usati a partita avanzata, dato che quelle azioni diventano progressivamente più costose. All’inizio può avere più senso usare i paladini che ottimizzano le azioni secondarie, per esempio Develop, Hunt e Trade. Non sempre però pescheremo il paladino ideale per il momento: a volte dovremo semplicemente usare al meglio quel che ci è capitato. I criminali rendono molto più versatile il nostro assortimento di lavoratori, permettendoci di usarlo più liberamente: ma hanno come effetto collaterale farci riempire di debiti, e questo può portare al tracollo del nostro punteggio finale. Sarà necessario un certo equilibrio: occorre sempre ricordare che i debiti possono essere ‘ripagati’ e questo li trasforma da malus a bonus, facendoci però spendere così preziose risorse e ancor più prezioso tempo. Attenzione a non trascurare le carte Townfolk: è vero che possono sembrare un elemento accessorio dato che non comportano l’aumento immediato di statistiche o l’acquisizione di punti, ma tramite loro possiamo ottenere abilità passive in grado di influenzare anche pesantemente il resto della partita. |
4. Conclusioni
Paladins of the West Kingdom è un gioco eccezionale, dal punto di vista delle meccaniche. Ogni round si configura come un complesso e stimolante tentativo di ottimizzare le risorse a nostra disposizione, tenendo in considerazione mille variabili: gli obiettivi sulle carte King’s Order, le statistiche, l’abilità del paladino, le carte a disposizione, la situazione dell’Inquisition eccetera. I ‘piccoli’ ingranaggi costituiti dalle singole azioni diventano, nel corso della partita, parte di un meccanismo globale profondo e complesso, che può stordire i neofiti ma che regalerà incredibili soddisfazioni anche solo alla seconda o terza partita. Ciascuna delle azioni principali migliora una statistica ma ne richiede un’altra per funzionare a dovere: questo permette di specializzarsi ma solo fino a un certo punto, senza mai perdere di vista l’insieme. Da questo punto di vista risulta fondamentale utilizzare le statistiche ‘virtuali’ aggiunte dal paladino scelto nel round in corso: il draft delle carte paladino è assolutamente centrale nel quadro generale ed è a suo modo geniale, dato che permette sia di impostare il round attuale sia di pre-determinare quello successivo, col quale però dovremo fare i conti davanti a un contesto magari del tutto differente. A Paladins of the West Kingdom non mancano i difetti, ma sono tutti di carattere per così dire ‘esterno’ alla giocabilità: i materiali sono fin troppi, con qualche accorgimento l’ergonomia al tavolo poteva essere migliorata, l’ambientazione si sente veramente poco e il livello produttivo generale non è eccezionale. Il gioco in sé però è secondo noi virtualmente inattaccabile: forse gli si può solo imputare una certa mancanza di originalità e di interazione tra giocatori, soprattutto se paragonato al predecessore, e magari una certa freddezza dovuta alla sua struttura imperiosamente ‘logica’ e razionale. Ma chi ama gli eurogame duri e puri, in cui ogni mossa è fondamentale, in cui contano pianificazione e strategia, in cui la vittoria e la sconfitta dipendono solo e soltanto dall’impegno e dall’acume del giocatore, amerà questo titolo alla follia e lo intavolerà sempre con grande soddisfazione.
Tre pregi di Paladins of the West Kingdom | Tre difetti di Paladins of the West Kingdom |
La giocabilità è perfettamente calibrata e funziona a meraviglia | Il tema è un puro pretesto |
Le tante carte permettono una sufficiente variabilità | Carte e segnalini sono fin troppi e possono creare confusione al tavolo |
La meccanica della selezione dei paladini unisce in modo geniale la pianificazione presente e futura | Il gioco non è originale come il suo predecessore |
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