Orléans

Quando un gioco diventa quasi sinonimo della sua meccanica principale, vuol dire che si è di fronte a un prodotto davvero degno di nota. Eppure Orléans secondo noi ha molti punti deboli.

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Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Costruire borse
Una delle meccaniche più diffuse e amate nel mondo dei giochi da tavolo è il cosiddetto deck building: con questa dicitura si indicano prodotti in cui i partecipanti effettuano azioni giocando carte da un mazzo e devono cercare, nel corso della partita, di rendere quest’ultimo sempre migliore, aggiungendogli carte di alto valore e cercando di scartare carte di basso valore. È una meccanica interessante perché unisce l’approccio strategico alla ineluttabile presenza dell’alea: il giocatore deve cercare di condizionare la sua sorte agendo sulle probabilità di pescare carte sempre migliori, ma la pesca è comunque ‘cieca’ e quindi è sempre necessario imparare a far fronte a situazioni imprevedibili. Nel 2014 l’autore tedesco Reiner Stockhausen pubblica un gioco che prende questo concetto e lo trasferisce all’interno di una componentistica differente: non più mazzi di carte ma sacchetti con dentro tesserine di legno da pescare in numero variabile all’inizio di ogni round. Il prodotto in questione, Orléans, ha un successo incredibile. Tutt’ora, dopo sette anni, staziona nella top 30 di BoardGameGeek: e pur non essendo stato il primo gioco in assoluto a tentare questa meccanica, oggi il cosiddetto bag building è indissolubilmente connesso a Orléans, che è diventato negli anni una sorta di episodio esemplare, continuamente citato nelle discussioni e nei confronti. Scopriamo meglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Orléans mette i giocatori nei panni di capi di importanti famiglie feudali nella Francia medievale. In ogni round ciascun giocatore pesca dal suo sacchetto una certa quantità di token di cartone, raffiguranti vari tipi di personaggi, e cerca di utilizzarli per attivare le varie azioni disponibili sulla sua plancia personale: molte tra queste comportano l’acquisizione di nuovi token da mettere nel sacchetto, mentre una (l’azione Municipio) permette di scartare token che si ritengono non più necessari.
Scendiamo più nel dettaglio. All’inizio di ogni round, si scopre una tessera clessidra: queste rappresentano eventi che si verificheranno nel corso del round e che verranno in genere risolti alla fine del medesimo. Poi si passa alla fase Censimento: chi ha il suo segnalino più avanti nel tracciato dei contadini ottiene 1 moneta, chi è più indietro perde 1 moneta. Poi si procede alla fase Aiutanti: ogni giocatore pesca dal suo sacchetto una certa quantità di token, che dipende dalla posizione di ciascuno sul tracciato dei soldati. I token vanno piazzati nella parte inferiore della plancia personale, chiamata mercato, che può contenerne al massimo 8. In seguito si passa alla fase Pianificazione: ogni giocatore preleva dal suo mercato i token e li piazza negli spazi azione della sua plancia, preparando per l’attivazione le azioni che gli sembrano più utili in quel momento. Ogni azione è associata a un certo numero e a un certo tipo di token: sarà necessario piazzare i token corretti per poterla attivare. I giocatori, peraltro, possono decidere di piazzare un token anche senza completare tutti gli spazi necessari per attivare un’azione: il token resterà dov’è stato piazzato finché la relativa azione non verrà svolta. Non è obbligatorio sistemare tutti i token: i giocatori sono liberi di lasciarli nel mercato, dove resteranno disponibili per i round successivi. Sia la fase Aiutanti sia la fase Pianificazione possono essere eseguite dai giocatori contemporaneamente. A questo punto si entra nel cuore del gioco, ossia nella fase Azioni. A turno, a partire dal primo giocatore, i partecipanti attivano le azioni scelte, una alla volta: l’azione viene svolta e i relativi token tornano nel sacchetto.
Vediamo le azioni più nel particolare. La Fattoria permette di prelevare contadini e di avanzare nel relativo tracciato: ogni avanzamento comporta il guadagno di una tessera merce (le merci valgono punti a fine partita) e come già scritto chi è più avanti nel tracciato ottiene monete all’inizio di ogni round. Il Villaggio permette di prelevare barcaioli, artigiani o commercianti e di avanzare nei relativi tracciati. Il tracciato dei barcaioli permette di guadagnare monete; il tracciato degli artigiani fornisce tessere tecnologia, con le quali è possibile coprire permanentemente degli spazi sulla plancia personale, rendendo alcune azioni più facilmente attivabili; il tracciato dei commercianti permette di costruire strutture che aggiungono nuovi spazi azioni unici, disponibili solo per il giocatore che le crea. L’Università permette di prelevare studiosi e di avanzare nel relativo tracciato: ogni passo avanti in questo tracciato si traduce in un avanzamento nel tracciato Sviluppo, che si trova nella plancia generale e che è molto importante per il calcolo finale dei punti, come vedremo più avanti. Il Castello permette di prelevare cavalieri e di avanzare nel relativo tracciato: dalla posizione nel tracciato cavalieri dipende la quantità di token prelevabili dal sacchetto nella fase Aiutanti. Il Monastero permette di prelevare monaci: i monaci sono token jolly, possono quindi essere piazzati in qualunque spazio. La Nave e il Carro permettono di avanzare sulla mappa rappresentata nella parte destra della plancia generale: la prima lungo i fiumi e il secondo lungo le strade. All’inizio della partita, i giocatori piazzano la loro pedina sulla città di Orléans: il primo giocatore che percorre una determinata strada o un determinato fiume può prelevare il segnalino merce che si trova su di essi. La Corporazione permette di costruire una stazione commerciale in una città sulla mappa: in Orléans tutti i giocatori possono costruire una stazione commerciale, mentre nelle altre città è possibile costruirne solo una. Le stazioni commerciali hanno un ruolo molto importante nel calcolo del punteggio finale, come vedremo. L’azione Scriptorium permette di avanzare di una casella sul tracciato Sviluppo. Infine, l’azione Municipio permette di piazzare un proprio token sulla plancia Opere Benefiche ottenendo immediatamente un beneficio; i token sulla plancia Opere Benefiche non saranno più disponibili, quindi questa azione serve, all’atto pratico, soprattutto per aiutare la ‘costruzione’ del proprio sacchetto. È importante spiegare un altro elemento: in giro per le plance (lungo certi tracciati personaggi, lungo il tracciato Sviluppo, sulla plancia Opere Benefiche) si trovano tessere Cittadino: prelevarle è molto importante perché saranno decisive nel calcolo finale del punteggio.
Dopo che tutte le azioni sono state eseguite, si passa alla fase Evento, nella quale si risolve il contenuto della tessera clessidra scoperta a inizio round. Infine, si passa il segnalino primo giocatore alla sinistra di chi lo possiede e si comincia il round successivo.
Il gioco ha durata fissa e termina dopo 18 round. Il calcolo del punteggio è un po’ astruso: ogni giocatore somma il numero di stazioni commerciali costruite e il numero di tessere cittadino prelevate e moltiplica questa somma per il proprio livello nel tracciato Sviluppo; al totale va aggiunto il valore in punti delle merci possedute e delle monete. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Orléans è un gioco molto ricco di componenti, ma sono quasi tutti di cartone. Oltre alla plancia generale, molto robusta, e alle plance personali e a quella per le Opere Benefiche, più sottili ma comunque sufficientemente resistenti, ci sono i token con i lavoratori, quelli con le merci, le monete, gli edifici, e sono tutti di cartone più o meno spesso. Gli unici elementi tridimensionali sono i cubetti con cui tenere la posizione sui tracciati, il grosso meeple che si sposta in giro per la mappa e le casette che rappresentano le stazioni commerciali: sono tutti in legno e sono assolutamente generici ma svolgono adeguatamente il loro lavoro. Componenti essenziali vista la meccanica del gioco sono ovviamente i sacchetti di stoffa, che sono purtroppo anch’essi molto generici. Le illustrazioni sono di Klemens Franz, un artista che a noi piace moltissimo e che è responsabile degli artwork di molti giochi da tavolo celebri, tra cui Lorenzo il Magnifico Grand Austria Hotel: in Orléans Franz reinterpreta a modo suo, con risultati secondo noi eccezionali, lo stile miniaturista tipicamente medievale, ispirandosi anche a opere realmente esistenti. L’aspetto dato al gioco dall’ispirazione dell’illustratore è eccezionale, e chi lo critica probabilmente manca degli strumenti d’erudizione necessari per apprezzarlo. Certo, la presenza al tavolo del gioco sarebbe stata sicuramente migliore se l’elemento centrale della giocabilità, ossia i token da estrarre dai sacchetti, fossero stati di legno o anche di plastica: così com’è, Orléans sembra puntare tutto, dal punto di vista estetico, solo sulle illustrazioni.

Excursus: strategie

La struttura di Orléans impedisce la specializzazione rigorosa: le azioni vanno svolte più o meno tutte e c’è quindi bisogno di un assortimento di token con cui attivarle sufficientemente vario. Spesso a fare la differenza è la tempistica: chi avanza di un passo in più nel tracciato dei contadini al momento giusto otterrà un premio, chi avanzerà per primo nel tracciato dei commercianti potrà scegliere per primo che edifici costruire, chi avanzerà per primo nel tracciato Sviluppo si approprierà delle tessere cittadino. Spesso l’unico elemento che può davvero differenziare la strategia è costituito dagli edifici costruiti, che rappresentano a tutti gli effetti nuove azioni esclusive per quel giocatore. È, quest’ultimo, un elemento spesso trascurato dai novellini, che però si rivela spesso la chiave per la vittoria.

4. Conclusioni
Per quanto ci riguarda, Orléans è un gioco molto difficile da giudicare. Il suo grande successo deriva certamente dall’arguzia della sua meccanica di base, concretizzata con modalità biunivoche che ne amplificano lo ‘spessore’ strategico: il giocatore deve cercare allo stesso tempo di migliorare il suo sacchetto, cioè di svolgere azioni che gli facciano prelevare i token di cui ha bisogno, ma anche di avanzare nei tracciati che assecondino i suoi obiettivi sulla plancia. Il fatto che larga parte dei round preveda azioni svolgibili da tutti contemporaneamente, poi, rende il flusso di gioco scorrevole, a patto che tutti siano sicuri di quello che stanno facendo. Questo ci porta, d’altro canto, a sottolineare un primo problema: Orléans non solo ha una componente di interazione davvero minima, ma spiattella il suo essere un solitario di gruppo in maniera un po’ troppo esplicita, proprio attraverso la sua dichiarata apertura al gioco in contemporanea. Quest’ultimo, poi, è foriero di inconvenienti di ogni tipo, soprattutto a causa della possibilità offerta dal gioco di lasciare token sulla propria plancia tra un turno e l’altro: quando sarà il momento di sistemare i token ‘nuovi’, il giocatore, che non avrà su di sé gli occhi di nessun altro, potrà sperimentare liberamente come collocare le sue pedine, e se coscienziosamente o meno sposterà i token risalenti a round precedenti ‘romperà’ le regole senza che nessuno abbia la possibilità di sistemare le cose. In generale, il gioco sembra decisamente troppo laborioso per quel che offre, e dà l’impressione di tentare di ‘scomporre’ le modalità tramite cui fare punti per il solo bisogno di rendere questi ultimi meno ‘evidenti’, ma con la non troppo paradossale conseguenza di mostrarli ancora di più: cosa sono, alla fine, le monete e le merci se non punti sotto mentite spoglie? Solo alcuni eventi richiedono di pagare monete: per il resto, non c’è nulla da vendere né da acquistare, quindi perché dovrebbero esserci delle monete? Produrre merci non dà in nessun modo l’impressione di star aumentando la nostra ricchezza: ancora una volta, non c’è nessuno a cui venderle, quindi perché produrle? Il calcolo dei punti finale è astruso e respingente: non basta che ci siano da fare mille somme, occorre anche fare una moltiplicazione, ovviamente rispettando le priorità d’operazione. A tutto questo bisogna aggiungere che il gioco è davvero poco variabile: il setup è fisso e ha come unico elemento differente tra una partita e l’altra la distribuzione delle merci sulla mappa. Le prime mosse saranno obbligatoriamente sempre le stesse in ogni partita: dopo un po’, avremo l’impressione di stare giocando *sempre* la prima partita.
L’idea alla base del gioco, come scrivevamo, è davvero interessante. Il gioco nel suo complesso, però, ci sembra poco ottimizzato, poco vario e alla fin fine, quindi, poco interessante. La nostra, d’altro canto, è un po’ una voce fuori dal coro: dal momento della sua pubblicazione fino a oggi, Orléans staziona tra i migliori 30 giochi di sempre nella classifica di BoardGameGeek. Quindi dategli un’occhiata e, se potete, provatelo: potreste diventare anche voi entusiasti. Noi, dal canto nostro, ci teniamo le nostre perplessità.

Tre pregi di Orléans Tre difetti di Orléans
La meccanica di bag building è sfidante e ben realizzata Il gioco è inutilmente complesso e arzigogolato, e alcuni elementi come monete e merci non sono altro che punti vittoria ‘travestiti’ da qualcos’altro
Le illustrazioni di Klemens Franz sono irresistibili La possibilità di lasciare pedine sugli spazi azione tra un round e l’altro provoca confusione e permette di barare facilmente
Pescare alla cieca da un sacchetto è sempre divertente Manca totalmente di variabilità al setup: le partite si assomigliano tutte

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