Un team di autori tutto italiano propone un filler insolitamente ricco e stratificato, nonché dotato di un livello produttivo superiore alla media.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. L’eredità di Alex Randolph
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare arriva da due autori che gravitano attorno al veneziano StudioGiochi, realtà di produzione e approfondimento sul gioco da tavolo contemporaneo fondata nel 1987 e diretta da Dario De Toffoli. Leo Colovini è uno dei pilastri della squadra: autore con decine di giochi in curriculum, è considerato per molti aspetti l’erede di Alex Randolph, pioniere del design del gioco da tavolo moderno, scomparso nel 2004. Recentemente si è parlato spesso di questo padre nobile: il 2022 è infatti il centenario della sua nascita, e questo ha portato a varie iniziative di ricordo e celebrazione. Randolph prediligeva il gioco astratto, con regole essenziali ma difficili da padroneggiare, e biasimava gli autori che si facevano distrarre dall’ambientazione: Colovini continua su queste stesse tracce, realizzando opere tanto leggere dal punto di vista delle meccaniche quanto originali e creative nelle modalità di intreccio reciproco delle stesse. Il gioco oggetto di questa recensione, creato a quattro mani da Colovini e Gabriele Bubola, rientra appieno in questa breve descrizione: Old London Bridge offre un’esperienza breve e serrata, ma capace di evocare stilemi normalmente collegati a meccaniche differenti, quali il piazzamento lavoratori, il draft, l’engine building. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Old London Bridge mette i giocatori nei panni di architetti incaricati di ricostruire il ponte medievale di Londra sul Tamigi, distrutto da uno dei tanti incendi che hanno caratterizzato la sua storia secolare. In ogni suo turno, ciascun giocatore preleva una tessera edificio dal tabellone e la colloca sul proprio ponte, facendo scattare la relativa azione: dopo un certo numero di turni, fisso e dipendente dal numero di giocatori, i partecipanti calcolano i punti e determinano il vincitore.
Vediamo più nel dettaglio la struttura del round.
Anzitutto, si scopre una delle tesserine raffiguranti una grata e si gira la ruota al centro del tabellone per il numero di volte indicate dalla tessera. Attorno alla ruota si trovano le pile delle tessere edificio, suddivise per tipologia, ciascuna delle quali viene mescolata casualmente: ogni pila corrisponde a uno spicchio della ruota, e la posizione di quest’ultima determina la disponibilità o meno dell’edificio in questione e la quantità di monete che la sua costruzione permette di ottenere. È importante sottolineare che nelle partite a 3 o 4 giocatori si giocano 12 round con un turno per ciascuno, mentre nelle partite a 2 giocatori si giocano 6 round con 2 turni per ciascuno.
Una volta sistemata la ruota, i giocatori scelgono segretamente 1 carta dalla propria mano (2 nelle partite a 2 giocatori) e la mettono coperta davanti a sé. Quando tutti hanno scelto le carte vengono scoperte: la numerazione delle carte determinerà l’ordine di turno, dal più alto al più basso. In caso di parità andrà per primo chi è in vantaggio nel tracciato della cappella (spieghiamo meglio più avanti di cosa si tratta). Le carte con valore superiore a 0 vanno scartate dopo l’utilizzo, mentre quelle di valore 0 tornano sempre nella mano del giocatore.
Quando l’ordine di turno è deciso, i giocatori procedono con la fase di draft e di azioni. Il giocatore di turno prende la sua pedina e la sistema nello spicchio della ruota corrispondente all’edificio che vuole prelevare: a ogni spicchio è collegata una certa quantità di monete, che il giocatore preleverà dalla riserva. È importante sottolineare che in questo gioco le monete sono punti vittoria, quindi accumularne tante è decisivo. Non è possibile collocare la propria pedina in uno spicchio occupato dalla pedina di un altro giocatore né nello spicchio contrassegnato dalla croce: è però possibile scegliere di piazzare la pedina al centro della ruota, e questo permette di prelevare qualunque edificio, anche quelli ‘bloccati’, ma al costo di 2 monete. L’edificio prelevato va collocato sul proprio ponte, nel primo spazio libero a sinistra. C’è però una regola importante da seguire: ciascun edificio è contrassegnato da un numero, e la sequenza di numeri dev’essere sempre decrescente da sinistra verso destra. Se il giocatore non può collocare un edificio con un numero più basso di quello collocato in precedenza, può scegliere di costruire un parco: i parchi non sono collegati a nessuna abilità, ma permettono di ricominciare la sequenza da capo. Dopo aver costruito l’edificio, si attiva l’abilità a esso collegata: la potenza dell’abilità dipende dal numero di scudi colorati che mostrano gli edifici costruiti fino a quel momento. Oltre ai parchi, gli altri edifici disponibili sono: la Chapel, che permette di avanzare sul relativo tracciato (che fa ottenere monete bonus e rompe i pareggi), la Bridge Gate, che permette di avanzare nel relativo tracciato (che fa ottenere tessere con abilità speciali utilizzabili in qualunque momento); l’hostelry, che permette di prelevare carte da utilizzare all’inizio del round per determinare l’ordine di turno; l’haberdasher, che permette di prelevare monete; la guild house, che non ha un’abilità immediata ma ha uno scudo per ogni colore, e quindi potenzia le abilità usate successivamente.
Solo quando tutti i giocatori hanno terminato i turni si rimuovono le pedine dalla ruota e si procede al round successivo.
Al termine dei round, si procede al calcolo finale dei punti. Ottengono monete extra i giocatori più avanti nei due tracciati (della Chapel e della Bridge Gate), i giocatori che hanno carte in mano del valore più alto e i giocatori che hanno costruito più edifici sul ponte. Ottengono penalità, viceversa, i giocatori che non sono riusciti a completare il ponte. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Pur essendo in termini di durata un semplice filler, Old London Bridge ha una scatola voluminosa e componentistica pesante e ingombrante. I ponti sono costruzioni di cartone piuttosto elaborate, nelle quali gli edifici si incastrano restando perfettamente in verticale: alla fine della partita, ogni giocatore avrà di fronte quel che sembrerà davvero un ponte pieno di costruzioni. Il tabellone è fin sovradimensionato, con spazi dedicati per ciascun taglio di monete e per ogni tipologia di carte. Le illustrazioni, di Markus Erdt e Patricia Limberger, sono dettagliate e colorate, a metà strada tra l’evocazione di un medioevo fiabesco e la miniaturistica dell’epoca. Il prodotto, in generale, ha quell’aspetto ‘giocoso’ e vagamente vintage che caratterizza un po’ tutti i prodotti di Queen Games: le pedine, di legno colorato e dalle forme semplici ed essenziali, sembrano prese di peso da un gioco degli anni Novanta, e non è necessariamente un male, anzi.
4. Conclusioni
Old London Bridge non è un gioco facile da valutare. È innegabile che dietro la sua struttura vi sia un notevole bagaglio di esperienze e conoscenze, nonché, presumibilmente, un lungo processo di affinamento: in una durata molto limitata, infatti, questo gioco riesce a offrire un assaggio di tante differenti meccaniche, dal piazzamento lavoratori al draft di tessere, dall’asta a punteggio nascosto all’engine building, il tutto con un regolamento snello, che è quasi più difficile da spiegare che da giocare, com’è tipico peraltro di molti giochi firmati da Leo Colovini. D’altro canto, l’aver ‘impacchettato’ così tanti stimoli dentro un confine così stretto ha inevitabilmente la conseguenza di limitarne le possibilità di sviluppo e ‘distensione’: Old London Bridge rischia di apparire come un insieme di suggestioni incapaci di trovare forma compiuta, e destinate, quindi, a lasciare insoddisfatti un po’ tutti i giocatori, tranne coloro che sono disposti ad apprezzare questo particolare ‘dosaggio’, così intricato ma anche così modesto se consideriamo ciascuna delle singole componenti. L’iperproduzione, inoltre, rischia in questo caso specifico di remare contro il senso dell’intera operazione: da un gioco con una scatola così voluminosa ci si aspetta qualcosa di più di una esperienza da filler, e l’esuberanza dei materiali ha anche come effetto collaterale quello di rendere piuttosto lunghi il setup e la preparazione, che in certi casi hanno quasi una durata paragonabile a quella del gioco stesso. Old London Bridge è destinato a piacere solo a coloro che apprezzano il lavoro dietro a un determinato progetto di design quasi prescindendo dal gradiente divertimento in sé: o anche a chi ama distintamente ogni singola suggestione che gli autori hanno cercato di evocare, e con l’esatta ‘gradazione’ da loro scelta.
Tre pregi di Old London Bridge | Tre difetti di Old London Bridge |
Il design mostra grande esperienza e grande creatività | Da un gioco così voluminoso ci si aspetta una durata e una profondità maggiori |
Il gioco è molto semplice ma anche complesso da padroneggiare appieno | Il design è fin troppo ricco di meccaniche, finendo per non svilupparne adeguatamente nessuna |
Il livello produttivo è superiore alla media | L’iperproduzione rema contro il progetto, rendendo il gioco troppo ‘grande’ e lungo da preparare per ciò che offre |